Die Spiele
Hinter dem Titel des Spiels ist jeweils - soweit bekannt - in Klammern
der Autor des Spiels angegeben (ggf. hinter einem Schrägstrich der Autor
der pbm-Regelergänzungen), am Ende eines jeden Abschnitts der Verfasser
der hier abgedruckten Kurzbeschreibung. (Zum Teil wurden die eingereichten
Manuskripte geringfügig redaktionell bearbeitet.) Die Angaben über
den Zeitaufwand zur Erstellung eines Spielzugs sind vermutlich meist eher
niedrig und gelten nur für Spieler, die die Regeln bereits gut kennen.
'+' bedeutet 'und mehr'. Die Angaben über die anbietenden Zines sind
vom Stand 1997.
100-Meter-Lauf
(Klaus-Dieter Hoffmann)
- Sportspiel
- beliebig viele Spieler
- 1 Runde
- 1 Regelseite (komplett)
- 5--60 Minuten/Zug
- wird gespielt in: SB
Der 100-m-Lauf, den man als kleinen Bruder von Bowling bezeichnen kann, ist ebenfalls eine abstrakte
Zahlen-Tüftelei. Es geht darum, 11 gegebene 6-stellige Zahlen in eine
solche Reihenfolge zu bringen, daß möglichst ähnliche Zahlen
(mit gleichen oder benachbarten Ziffern an gleichen Positionen) direkt aufeinander
folgen. Je ähnlicher die Zahlen 1 und 2 sind, desto schneller legt man
die ersten 10 m zurück usw. Eine Zufallskomponente gibt es auch noch,
sodaß auch ein Computerprogramm den Sieg nicht garantieren kann...
(Thomas Schütze)
17+4
(Traditional / Dirk Augenbraun)
- Bluffspiel
- 6 Spieler
- 8 Runden
- 1 Regelseite (komplett)
- 1 Minute/Zug
- wird gespielt in: KSK
Eine geniale Adaption des bekannten Kartenspiels bringt knisternde Casino-Atmosphäre
ins Postspiel-Hobby. Jeder Mitspieler setzt eine beliebige Punktzahl ein.
Zusätzlich verteilt man noch vier Punkte auf seine Konkurrenten. Wenn
die eigene Summe 21 oder weniger ist, bekommt man diese angerechnet. Sieger
ist derjenige, der am Ende die meisten Punkte gesammelt hat.
(Marcus Gelleschun)
1829
(Francis Tresham)
- Wirtschaftsspiel
- 5--9 Spieler
- 15--25 Runden
- 4 Regelseiten (nur pbm)
- 20--60+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: STAB
1829 ist das erste Spiel aus der 18xy-Reihe der Eisenbahn-Bau-
und Wirtschaftsspiele. Jeder Spieler investiert sein Startkapital in Aktien
von Eisenbahngesellschaften. Der Mehrheitsaktionär einer Gesellschaft
bestimmt deren Geschick, indem er Streckenbauten durchführt, Loks beschafft
und - das ist das wichtigste - über die Verwendung des Gewinns entscheidet:
Er kann diesen entweder an die Aktionäre ausschütten (dadurch selbst
zu Geld kommen und durch die Kurssteigerung den Wert der Aktien erhöhen)
oder für neue Investitionen aufsparen (was den Aktionären im ersten
Moment weniger gefällt). Der technologische Fortschritt wird dadurch
simuliert, daß Loktypen in einer bestimmten Reihenfolge verkauft werden
(zuerst kleine, dann immer größere) und der Verkauf der ersten
Lok bestimmter Typen die ersatzlose Verschrottung alter Loks bewirkt. Gesellschaften
ohne Loks können aber keine Gewinne einfahren... Ein Spieler kann auch
mehrere Gesellschaften leiten, was ihm verschiedene dubiose, aber legale
Transaktionen ermöglicht. 'Verfeindete' Gesellschaften haben diverse
Möglichkeiten, einander zu bekämpfen oder gar zu ruinieren. Am
Ende gewinnt natürlich der reichste Spieler, wobei nur das Privatvermögen
zählt, also die Summe aus Bargeld und Aktienwert.
(Christian Götze)
1830
(Francis Tresham / Klaus-Jürgen Fleischer)
- Wirtschaftsspiel
- 4--6 Spieler
- 10--20 Runden
- 8 Regelseiten (nur pbm)
- 20--60+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: ABS, ESCH, KSK, STAB
Stell Dir vor: Von einem reichen Onkel erhalten Du und Deine Brüder
2400$, die gerecht aufgeteilt werden. Ihr werdet damit nach Amerika geschickt,
um dort Eisenbahngesellschaften aufzubauen. Wer nach ein paar Jahren der reichste
Bruder ist, erhält das gesamte Erbe. In Amerika angekommen, beginnen
die Streitereien um Privatgesellschaften. Danach werden Eisenbahngesellschaften
gegründet. Da keiner das Risiko alleine tragen will, zumindest nicht
am Anfang, werden Aktien ausgegeben. Wer die Majorität der Aktien hat,
bestimmt die Geschicke der Gesellschaft in der Betriebsphase. In der Betriebsphase
werden Strecken gebaut und mit Loks Geld eingefahren, das entweder von der
Gesellschaft gespart oder als Dividende an die Aktionäre ausgezahlt
wird. Durch die Modernisierung werden alte Loks verschrottet und dann sollte
Geld für eine neue Lok vorhanden sein - falls nicht, muß der Direktor
einspringen. Der Aktienkurs der Gesellschaften verändert sich durch
die Zahlung einer Dividende oder durch die Mißgunst der Mitbewerber,
die durch massive Verkäufe einen Kurssturz herbeiführen können.
Sobald ein Spieler bankrott ist, spätestens aber, nachdem die Bank gesprengt
wurde, kommt die große Abrechnung. Das Bargeld und der Wert der Aktien
wird addiert, und wer den größten Besitz hat, hat das Spiel gewonnen.
(Volker Schnell)
1835
(Michael Meier-Bachl / Klaus-Jürgen Fleischer)
- Wirtschaftsspiel
- 4--7 Spieler
- 10--20 Runden
- 8 Regelseiten (nur pbm)
- 20--60+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: DP, DS, ESCH, KSK, SSS, STAB
1835 ist das erste kommerzielle deutsche Eisenbahn-Spiel aus der 18xy-Reihe.
Es läuft auf einem Deutschland-Plan. Vom Spielgefühl her liegt es
etwa zwischen dem Bau-Spiel 1829 und dem Börsen-Spiel
1830. Außerdem gibt es interessante zusätzliche
Elemente wie bauende Privatgesellschaften und Verstaatlichung.
(Lukas Kautzsch)
1899
(Ingo Meyer)
- Wirtschaftsspiel
- 4--6 Spieler
- 10--20 Runden
- 2 Regelseiten (nur Ergänzung)
- 20--60+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: ESCH
1899 ist eine nichtkommerzielle Variante von 1830.
Hier geht es um den Aufbau des Eisenbahnnetzes in China und Korea.
(ESCH e.V.)
5 × 5
(Klaus-Michael Heuer)
- Wortspiel
- Beliebig viele Spieler
- ewiges Spiel
- 1 Regelseite (komplett)
- 15+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: DS
Der Spielleiter denkt sich jede Runde ein fünfbuchstabiges Wort aus.
Die Mitspieler schicken ebensolange Testwörter, die aber nicht veröffentlicht
werden (im Gegensatz zu Jotto). Stattdessen kodiert
der Spielleiter, ob ein Buchstabe an der richtigen Stelle steht (*), woanders
vorkommt (!) oder gar nicht im Lösungswort zu finden ist (?). Beispiel:
Das Lösungswort sei REISE. Reicht ein Spieler REDEN ein, so liest er
in der Auswertung: **?!?.
Wird das Wort in der ersten oder zweiten Runde erraten, gibt es 5 Punkte,
dann 3, 2 und in der 5. und letzten Runde noch einen Punkt. Schließlich
wird das Wort veröffentlicht, und wer es bis dahin nicht herausgefunden
hat, bekommt einen Punkt abgezogen. Das waren die kompletten Regeln.
(Cici Beilken)
Acquire
(Sid Sackson / Sven Kübler)
- Wirtschaftsspiel
- 4--6 Spieler
- 8--14 Runden
- 3 Regelseiten (nur pbm)
- 10 Minuten/Zug
- wird gespielt in: DACZ, DS, ESCH, KSK, STAB
Acquire (in Deutschland auch bekannt als Hotelkönig und
Hotelhaie) handelt von der Gründung und Fusion von Hotelketten.
Die Spieler werden durch Aktienkauf zu Aktionären und versuchen, durch
Aktien-Majoritäten zum reichsten Spieler zu werden. Um dieses Ziel zu
erreichen, können verschiedene Aktionen notwendig sein: Zunächst
müssen natürlich Aktien gekauft werden; eine größere
Hotelkette kann eine kleinere schlucken (letztere wird mit der größeren
fusioniert und so aufgelöst); die Aktien einer solchen aufgelösten
Hotelkette müssen geschickt investiert oder auch verkauft werden, usw.
(Thomas Mendel)
Adel verpflichtet
(Klaus Teuber)
- Wirtschaftsspiel
- 5 Spieler
- ? Runden
- 4 Regelseiten (komplett)
- 5--10 Minuten/Zug
- wird gespielt in: DP, KSK, SCHN
Adel verpflichtet ist eine pbm-Umsetzung des gleichnamigen Brettspiels.
Es dreht sich um das Sammeln von Kunstgegenständen und das Vorankommen
im gesellschaftlichen Ansehen durch das Austellen derselben. Dabei gibt es
Diebe und Detektive, welche die Austellungen oder das Klauen auf denselben
zu einem Wagnis machen sowie bei den Versteigerungen weiterer Kunstgegenstände
die Portokasse etwas aufbessern können.
(ESCH e.V.)
Anno Domini
(Jürgen Beetz)
- Quizspiel
- beliebig viele Spieler
- ewiges Spiel
- 1 Regelseite (komplett)
- 5 - 10 Minuten/Zug
- wird gespielt in: AB, PÄD
In welchem Jahr wurde Monopoly erfunden? Wann stellte Newton das Gravitationsgesetz
auf? Was erschien früher: Schillers "Räuber" oder Goethes "Werther"?
Anno Domini funktioniert ähnlich wie das gleichnamige Kartenspiel von
Urs Hostettler. Alle Spieler/innen nennen dem GM ein historisches Ereignis
mit dessen Jahreszahl. Der GM sammelt alle eingegangenen Ereignisse und legt
sie den Spieler/innen in einer beliebigen Reihfolge - und selbstverständlich
ohne Nennung der Jahres - vor. Diese gilt es nun in die richtige Reihenfolge
zu bringen. Je besser eine aufgestellte Reihe ist, desto mehr Punkte bringt
sie. Für das schwerste (d.h. am häufigsten falsch eingeordnete)
und das leichteste Ereignis bekommt man einen Punkt abgezogen. In der Tabelle
werden die neuen Punkte zu 80% des Punktstand der letzten Runde addiert.
NMRs sind in dem Spiel unschädlich. Der Einstieg ist jederzeit möglich.
(Christof Knodel)
Die anonymen Funktechniker
(Burkhard Steckmann)
- Wortspiel
- 6+ Spieler
- 6 Runden
- 1 Regelseite (komplett)
- 15+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: KÖSP
Die anonymen Funktechniker können in jedes Haus funken. Auch Du gehörst
zu ihnen und nennst aus einer beliebigen Stadt eine real existierende Straße
einer vorgegebenen Gattung mit einer Hausnummer. In der ersten Runde ist eine
Allee, eine Chaussee, ein Damm, ein Pfad, ein Weg oder eine Zeile gefordert.
Im auserkorenen Haus soll Person X von Dir in einem klar verständlichen
Satz aus noch nicht vorgekommenen Wörtern eine anonyme Nachricht erhalten.
Sie muß laut oberstem Befehl von Dr. K soviele verschiedene haben, wie
die Straße ohne den Begriff Weg, Zeile usw. Buchstaben besitzt. Die
Hälfte derer, deren Wörter sich in anderen anonymen Nachrichten
am meisten wiederholen, bekommen ihre ausgewählte Hausnummer als positive
Punkte, die anderen als negative. Der mit dem längsten Straßennamen
der meistgenannten Gattung gehört zu den Schlechteren. Schließlich
soll jeder bestimmen, welcher Satz von den zuletzt erfolgreichen am klarsten
verständlich ist, woraufhin sich die Punkte des Ersonnenen verdoppeln.
(Burkhard Steckmann)
Anonymes Diplomacy / Chaoten-Dippy
(Allan Calhamer)
- Dippy-Variante
- 7 Spieler
- 12+ Runden
- 1 Regelseite (nur Ergänzung)
- 10--30+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: BUS, DING, KSK, RNZ, SW, STAB
Anonymes Diplomacy ist ganz normales Diplomacy,
mit der einzigen Ausnahme, daß die Namen der Mitspieler nicht bekanntgegeben
werden. Es wird also mit Pseudonymen gespielt, direkte Verhandlungen zwischen
den Spielern sind verboten und Absprachen allenfalls über die für
alle sichtbare Presse möglich. In einer speziellen Variante namens Chaoten-Dippy
gibt es zusätzlich eine Rateregel: Wenn man den Spieler eines Landes
richtig errät, darf man dessen Einheiten für einen Zug befehligen
- rät man aber falsch, darf der richtige Spieler die eigenen Einheiten
ein ganzes Jahr führen!
(Lukas Kautzsch)
Aquarium
(Jens Reinstein)
- Kriegsspiel
- beliebig viele Spieler
- ca. genausoviele Runden
- 1 Regelseite (komplett)
- 5--15 Minuten/Zug
- wird gespielt in: BUS, TZ
Willkommen im Heimpool der Kannibalenfische. Jeder Teilnehmer spielt eine
Fischrasse. Sieger ist, wer mit seinen Fischen als Letzter übrigbleibt,
bzw. am Schluß die meisten Fische hat. Am Anfang sind alle Fischrassen
gleich stark vertreten, und zwar mit 4 Fischen der Größe I und
je einem Fisch der Größen II, III und IV. Dann geht das große
Fressen los. Fische der Größe I ernähren sich von Plankton
und wachsen dabei um eine Stufe. Fische der Größe II, III und IV
fressen Fische einer anderen Fischrasse und einer um eins geringeren Stufe
als sie selbst. Dabei wachsen sie um eine Stufe. Fische der Größe
IV wachsen nicht, sondern legen Eier. Daraus schlüpfen dann zwei Fische
der Stufe I. In jeder Runde darf immer nur eine Größe einer Fischrasse
fressen. So wird nun also munter gefressen und die Fischrassen sterben eine
nach der anderen aus, wobei auch die Anzahl der Fische im Aquarium beständig
abnimmt. Am Ende hat dann eine Fischrasse die Herrschaft im Aquarium ganz
an sich gerissen. NMRs richten keinen Schaden an, da die eigenen kleinen
Fische dann zu Kannibalen werden und einen der eigenen größeren
Fische fressen.
(Bernd-Stefan Swillus)
Ashes of Empire
(Mike Costello, Harald Topf)
- Science-Fiction-Kriegsspiel
- 8 Spieler
- 10--30 Runden
- 12 Regelseiten (komplett)
- 10--45+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: CSPP, DACZ, SGS
Ashes of Empire ist der Klassiker schlechthin unter den Indi-Spielen.
Es ist wohl auch das bekannteste Spiel seiner Art. Das Ganze spielt sich in
einer (zweidimensionalen) Galaxie mit 40 Planetensystemen ab. Auf den Planeten
fördern die Spieler drei verschiedene Arten von Gütern, produzieren
daraus wiederum Raumschiffwerften, zwei verschiedene Raumschiffarten und
Planetenverteidigungen. Für das alles benötigt man natürlich
noch Bevölkerung. Dann wird herumgeflogen, herumgeschlachtet und verhandelt.
Insgesamt kann sich Ashes nicht mit der Komplexität so manch anderer
SF-Postspiele messen, aber genialerweise ergeben sich aus dem relativ einfachen
Spielprinzip viele überraschende Möglichkeiten, und außerdem
macht die Sache einen Heidenspaß.
In Zines wird Ashes relativ selten gespielt, ist es doch eigentlich
ein Indi-Spiel. Es ist jedoch möglich, das Spiel in einer offenen Version
zu spielen, bei denen alle Spielerdaten veröffentlicht werden. Damit
bekommt das Spiel zum einen eine ganz andere Wendung, zum anderen aber wird
es voll zinefähig.
(Björn Rabenstein)
Athletics
(?)
- Sportspiel
- beliebig viele Spieler
- 12 Runden
- 1 Regelseite (komplett)
- 1 Minute/Zug
- wird gespielt in: AU, KLOK, KSK, PÄD, RUND, SB
Athletics simuliert einen Zwölfkampfwettbewerb, bei dem es darauf
ankommt, möglichst gute Ergebnisse in jeder Disziplin zu erzielen. Der
Spielleiter gibt bei jedem Versuch (drei pro Disziplin) an, welche Maximalleistung
erbracht werden kann (dieser Wert steigert sich vom ersten bis zum dritten
Versuch). Nun darf jeder Athlet eine zulässige Weite (oder Zeit) abgeben,
aber Achtung: Geben mehrere Spieler den gleichen Wert an, so sind sie alle
für den entsprechenden Versuch disqualifiziert. Gewonnen hat derjenige,
der nach dem dritten Versuch das beste Ergebnis erreichen konnte.
(Matthias Barthauer)
Automania
(Ian Livingston / Marcus Gelleschun)
- Wirtschaftsspiel
- 6 Spieler
- 12 Runden
- 3 Regelseiten (komplett)
- 15 Minuten/Zug
- wird gespielt in: KSK
Bei diesem Spiel geht es um die Erringung von Marktanteilen beim Export von
Autos. In jeder Runde exportieren die Spieler ihre zwölf Autos, die
pro Monat produziert werden, auf die sechs vorhandenen Märkte. Diese
haben unterschiedliche Aufnahmekapazitäten und Abnahmepreise. Da insgesamt
mehr Autos produziert als in den Importländern verlangt werden, können
nicht alle verkauft werden. Daher muß der Verkauf durch die geschickte
Plazierung von Werbeausgaben und sogenannten Marktinformations-Karten unterstützt
werden, nachdem ein Teil der Exporte veröffentlicht wurde. Sieger ist
überraschenderweise derjenige, der am Ende am meisten Gewinn erwirtschaftet
hat.
(Marcus Gelleschun)
Bank-United
(Peter Mäurer)
- Sport- und Wirtschaftsspiel
- 10--12 Spieler/Liga
- 10--12 Runden/Saison
- 8 Regelseiten (nur Ergänzung)
- ? Minuten/Zug
- wird gespielt in: DACZ, DS, PB, SW
Wie der Name schon andeutet, ist Bank-United eine Variante des allseits
beliebten United. Die wichtigsten Ergänzungen
zu den bekannten United-Regeln bestehen darin, daß
- Spieler für 1--3 Spieltage verletzt werden können,
wobei Alter und Härteeinsatz die Verletzungsgefahr erhöhen,
- Einnahmen nur in Heimspielen und abhängig von Tabellenplatz,
Stadiengröße und Heimserie erzielt werden können,
- Spieler mit Alter VII (genau: gibt's nur selten!) zum Trainer
werden können. Trainer können die eigene Mannschaft abhängig
von der Stärke einer gegnerischen Reihe umstellen. Trainer wachsen mit
dem Erfolg ihrer Mannschaft, verblöden aber nach 4 Spielzeiten relativ
schnell.
Daneben sind noch zahlreiche Details genauer und teilweise auch anders als
in United geregelt. Alles in allem ist Bank-United ein heißer
Tip für alle die, denen United nicht wirklichkeitsnah genug ist.
(Peter Lauterbach)
Barbarian, Kingdom & Empire
(Erik Wilson / Ingolf Markhof)
- Kriegsspiel (Cosim)
- 1--6 Spieler
- ewiges Spiel
- 26 Regelseiten (komplett)
- 10--30+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: DIPL
BKE ist ein CoSim für bis zu sechs Personen. Gespielt wird auf
einer Karte, die Europa, Nordafrika und Kleinasien zeigt. Thema des Spiels
ist die Entstehung von Reichen und deren Zerfall im Verlauf der Geschichte.
Aus den in der Peripherie startenden, schwachen Barbarenstämmen entwickeln
sich schnell große Heerscharen, die in die 'zivilisierte' Welt einfallen,
Städte erobern und weiter expandierende Königreiche gründen,
aus denen aber schließlich dekadente, korrupte Imperien werden, die
inneren Unruhen oder neu aufstrebenden Barbaren zum Opfer fallen. Es gibt
acht 'kleine', historische Szenarios mit vorgegebener Spieldauer sowie das
'eigentliche' BKE-Szenario, das 'Open Scenario', dessen Thema die
Zeit der Völkerwanderungen ist. Dieses Szenario ist 'endlos', allerdings
muß man trotzdem nicht 'ewig' mitspielen: Jeder der sechs Spieler versucht,
mit einem der 11 Völker einen vollständigen Zyklus - Barbarian,
Kingdom und Empire - zu durchlaufen und dabei ein möglichst
großes Reich zu errichten. Aufstrebende Barbaren, expandierende Königreiche
und alternde Imperien ringen dabei um die Durchsetzung ihrer Interessen.
Strategischer Weitblick, takisches Geschick, diplomatische Fähigkeiten
und Würfelglück bestimmen den Erfolg eines Spielers, der anhand
des Durchschnitts der Steuereinnahmen im Verlauf eines Zyklus gemessen wird.
Nach dem Durchlaufen eines Zyklus beginnt man (oder auch ein neuer Mitspieler)
wieder neu mit einem Barbarenvolk. Da die einzelnen Spieler auch beim pbm-BKE
sequentiell, d. h. der Reihe nach ziehen, nimmt BKE eine Sonderstellung
zwischen reinen Zine-Spielen und Indi-Spielen ein: Zwar erhalten alle Mitspieler
prinzipiell die gleichen Informationen über das Spielgeschehen, aber
es gibt individuelle ZATe für jeden Mitspieler, dem dann jeweils eine
aktuelle Auswertung per Brief zugesandt wird.
(Ingolf Markhof)
Basketball
(Uwe Rosenberg)
- Sportspiel
- beliebige viele Spieler
- ewiges Spiel
- 2 Regelseiten (komplett)
- 2--30 Minuten/Zug
- wird gespiet in : AU, COLO, ESCH, RUND, SB, ZONG
Basketball ist eine Zahlentüftelei, die entweder im Turnier-
oder im Ligasystem gespielt werden kann. Gespielt wird auf einem Spielfeld,
das in mehrere Zonen unterteilt ist (z. B. 7×11), die alle einen
festen Zahlenwert haben. Auf diesem Spielfeld werden die jeweils fünf
Spieler zweier Mannschaften aufgestellt. Der Wert einer jeden Zone wird nun
immer demjenigen Spieler gutgeschrieben, der den kürzesten Weg bis zu
dieser Zone zurücklegen müßte. Gibt es mehr als einen Spieler
mit dem kürzesten zu überbrückenden Weg zu einer Zone, dann
entscheiden Stärke (gemessen in Wertpunkten) oder Heimvorteil, ob und
wem der entsprechende Wert dieser Zone gutgeschrieben wird. Die Mannschaft,
deren Spieler zusammen die meisten Werte bzw. Punkte erzielen konnten, ist
natürlich Sieger des Spiels. Basierend auf diesem Spielprinzip sind
inzwischen mehrere verschiedene Regelversionen entwickelt worden, vor allem
für den Ligabetrieb. So gibt es z. B. mit NBA Basketball eine
recht komplexe Variante mit mehreren Spielertypen, Härte, Training u.
v. m., die sehr an das amerikanische Umfeld angelehnt ist (Draft, Rookies).
Der Zeitaufwand für einen Spielzug richtet sich nach dem Umfang der
Regelversion; man kann eine halbe Stunde lang grübeln und tüfteln,
man kann aber mitunter auch nach zwei Minuten schon fertig sein.
(André Bronswijk)
Battletech
(?)
- Kriegsspiel
- ? Spieler
- ? Runden
- ? Regelseiten
- ? Minuten/Zug
- wird gespielt in: ESCH, SSS
Bei Battletech handelt es sich um die pbm-Umsetzung des gleichnamigen
Brettspiels. Man führt hier meist 4 von einem Menschen geführte
Kampfmaschinen, BattleMechs genannt, durch eine Schlacht für einen der
5 Fürsten der Nachfolgestaaten der Sternenliga. Die BattleMechs werden
nach Gewichtsklassen eingeteilt und verfügem über Wärmetauscher,
Panzerung, Waffensystemen und können gehen, laufen oder springen, dabei
gilt: je leichter der Mech oder stärker die Energiequelle desto weiter.
Ziel ist natürlich die Vernichtung des Gegners durch geschickte Bewegung
und beste Ausnutzung der Waffensysteme. Über ein Szenario können
auch Teamkämpfe ausgetragen werden.
(ESCH e.V.)
Black Box / Ordo / Logo
(Eric Solomon / Andreas Götz)
- Deduktionsspiel
- beliebig viele Spieler
- 5--10 Runden
- 2 Regelseiten (komplett)
- 5--30+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: BUS, KS, KSK, SCHN, SW, ZONG
Bei Black Box schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines Forschers,
der ein unbekanntes Molekül vor sich hat. Dieses Molekül befindet
sich in einem 8×8 Kästchen großen Feld, der sogenannten Black
Box, und setzt sich aus mehreren Atomen zusammen, die jeweils in einem Kästchen
liegen. Die Anordnung der Atome innerhalb der Blackbox legt der GM vor Spielbeginn
fest. Die Spieler schießen nun Strahlen in die Black Box und müssen
anhand deren Verhalten auf den Aufbau des Moleküls, also die Anordnung
der Atome schließen. Die Strahlen verhalten sich nach bestimmten, jedem
Spieler bekannten Naturgesetzen und können dabei abgelenkt, absorbiert
(verschluckt) oder reflektiert werden. Der Spieler, der die wenigsten Strahlen
zur vollständigen Erforschung des Moleküls benötigt, hat gewonnen.
Es gibt auch ein paar Varianten (mit entsprechend größerem Zeitaufwand
pro Spielzug): Bei Super-Black-Box erfährt man zwar, an welchen
Stellen die Strahlen austreten, nicht aber, welche Strahlen wo austreten
bzw. welche absorbiert werden. Bei 3D-Ordo ist das Molekül in
einer dreidimensionalen Black Box versteckt. Dabei ergeben sich manchmal
recht komplizierte Strahlenverläufe.
(Markus Deeg)
Boggle
(Alan Turoff)
- Wortspiel
- beliebige viele Spieler
- ewiges Spiel
- 1 Regelseite (komplett)
- 10--60+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: DACZ, DS, DH, SW, STAB, ZONG
Das bekannte Buchstabenspiel kann auch per Post gepielt werden. Ein Quadrat
aus 4×4 Buchstaben wird abgedruckt, und alle Mitspieler versuchen, möglichst
lange Wörter darin zu finden. Dabei darf man bei einem beliebigen Buchstaben
beginnen und mit allen benachbarten Buchstaben fortsetzen. Jeder Buchstabe
aus dem 4×4-Feld darf allerdings in einem Wort nur einmal verwendet
werden. Erlaubt sind alle Wörter, die im DUDEN
stehen in allen möglichen Beugungsformen. Damit das aber nicht zur Fleißarbeit
wird, werden bei den meisten Postspielen nur die fünf längsten
Wörter eines Spielers gewertet, und man darf nur drei Ersatzwörter
angeben, falls der Spielleiter ein gewünschtes Wort ablehnen muß.
(Cici Beilken)
Bowling
(Klaus-Dieter Hoffmann)
- Sportspiel
- beliebig viele Spieler
- 10 Runden/Saison
- 4 Regelseiten (komplett)
- 10--300 Minuten/Zug
- SW
Bowling ist eine abstrakte Zahlen-Tüftelei. Vereinfacht gesagt,
geht es bei diesem Spiel darum, aus 44 (zu jeder Runde neu gegebenen) 6-stelligen
Zahlen 22 Paare möglichst ähnlicher Zahlen zusammenzustellen, um
viele Kegel abzuräumen. Ähnlich soll hier bedeuten, daß gleiche
(oder benachbarte) Ziffern an gleicher (oder benachbarter) Position stehen:
263524 und 623614 würden z. B. schon recht gut passen und etliche Punkte
auf dem Weg zum Turniersieg bringen... Der Einstieg ist jederzeit möglich,
ein NMR richtet keinen Schaden an.
(Thomas Schütze)
Boxing Manager
(Roland Lucas)
- Sportspiel
- 8--16 Spieler
- 10 Runden/Saison
- 5 Regelseiten (komplett)
- 1+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: RUND, SB
Diesem Spiel sind gewisse Ähnlichkeiten zu Grand Slam nicht abzusprechen, auch wenn hier
ein völlig anderes Millieu abgedeckt wird. Jeder Spieler hat zunächst
70 Stärkepunkte, die er auf 12 Kampfrunden verteilen darf, wobei er
eine Reihe von Einschränkungen einhalten muß. Damit tritt er auf
Turnieren im K.O.-Verfahren (im reinsten Sinne des Wortes) gegen seine Kontrahenten
an und versucht dabei möglichst wenige Treffer einzustecken, denn jeder
Treffer birgt die Gefahr des K.O., was dem vorzeitigen Aus gleichkommt. Alternativ
kann es natürlich auch zu Punktsiegen kommen, wo dann die Anzahl der
gelandeten Treffer (gleich gewonnene Runden) entscheidet.
(Kai Borschinsky)
Breaking Away
(John Harrington)
- Sportspiel
- 4--6 Spieler
- ? Runden
- ? Regelseiten
- 15 Minuten/Zug
- wird gespielt in: AB, ESCH, KS, SBS
'Und da startet Bernard Hinault einen Ausreißversuch! Die zweite Sprintwertung
steht an, und jetzt steigt auch Lubberdink in die Pedale, um wenigstens auch
noch Sprintpunkte zu holen. Das Feld ist noch lange nicht in Sicht...' Breaking
Away simuliert ein Radrennen, in dem 4--6 Spieler ihre Teams in den Kampf
um das heißersehnte gelbe Trikot schicken. Im Gegensatz zu Radrennspielen
wie Homas Tour oder Der Ausreißer hat Breaking Away
kein Glücksmoment, über Erfolg und Mißerfolg entscheiden
nur Taktik und der Riecher des Teamkäptens.
(Hanno Girke)
Bretton Woods
(Reiner Knizia, Gernot Skalla)
- Wirtschaftsspiel
- beliebig viele Spieler
- ewiges Spiel
- 20 Regelseiten (komplett)
- 10--30+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: POST
Jeder Spieler versucht, als Staatsoberhaupt eines Landes durch den geschickten
Einsatz von Produktionsmitteln seine industrielle und wirtschaftliche Macht
auszubauen. Dazu kann er seine Bevölkerung zur Förderung von Rohstoffen,
zur Erzeugung von Energie oder zu landwirtschaftlicher Arbeit einsetzen.
Die zunehmende Veraltung aller Güter und Produktionsmittel sowie der
ständige Verbrauch von Nahrungsmitteln und Konsumgütern beendet
schnell die anfängliche Autarkie. Durch Handel auf dem Weltmarkt kann
man seine Versorgungslücken ebenso schließen wie durch Bündnisse
mit anderen Staaten. Durch sorgfältige Koordinierung von Infrastruktur
und Außenhandel kommt man meist weiter als mit kriegerischen Aktionen.
Der Ein- und Ausstieg ist bei diesem Spiel jederzeit möglich. NMRs richten
keinen großen Schaden an.
(POSTSPILLION-Team)
Buchmacher
(Günter Cornett)
- Wirtschaftsspiel
- beliebig viele Spieler
- ewiges Spiel
- 1--2 Regelseiten (komplett)
- 1+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: KÖSP
Jeder Spieler erhält ein bestimmtes Anfangskapital und ein regelmäßiges
Einkommen in der fiktiven Währung Köspeken. Damit kann er offene
oder geschlossene Wetten anbieten. Bei offenen Wetten steht weder die Quote
noch die Gesamthöhe der Wette von vornherein fest. Sie ergeben sich aus
den Einsätzen und können bei langfristigen Wetten stark schwanken.
Feste Wetten werden von den Spielern zu festgelegten Quoten und einem bestimmten
Limit angeboten. Nimmt man das Spiel nicht zu ernst, bietet es darüber
hinaus Möglichkeiten, NMRs, Majestätsbeleidigungen und Abokontorückstände
mit Geldbußen (in Köspeken-Währung) zu bestrafen sowie persönliche
Gefälligkeiten der Spieler untereinander zu bezahlen. Im KÖSP unterscheidet sich ungerechter-
und realistischerweise die Höhe des Einkommens derjenigen, die nur spielen,
und derjenigen, die ein Spiel leiten.
(Günter Cornett)
Café International
(Rudi Hoffmann / Gerd Strucken)
- Legespiel
- 4--6 Spieler
- ? Runden
- 8 Regelseiten (nur Ergänzung)
- 5--15 Minuten/Zug
- wird gespielt in: KSK, SW
100 Gästekärtchen repräsentieren 96 Damen und Herren aus 12
Nationen (plus 4 Joker), die möglichst geschickt von den Spielern an
24 Tischen im Café International abgelegt werden sollen. Dabei gilt
es, die Sitzordnung strikt einzuhalten: Jeder Gast kann nur an den zwei Tischen
seiner Nationalität sitzen; gleichzeitig gilt es, ein ausgewogenes Verhältnis
zwischen den Geschlechtern einzuhalten. Für geschicktes Ablegen von
Gästekärtchen an Tischen erhalten die Spieler Punkte (je voller
die Tische, desto mehr), findet ein Spieler an keinem Tisch einen Sitzplatz
für einen seiner Gäste, so muß er an die Bar ausweichen,
wofür er mit Punktabzug bestraft wird. Gewonnen hat, wer bei Spielende
die meisten Punkte gesammelt hat. In der pbm-Version von Café International
werden die Züge der 4--6 Spieler gleichzeitig abgegeben aber der Reihe
nach ausgewertet, sodaß bedingte Befehle ein wesentlicher Bestandteil
des Spiels sind.
(Gerd Strucken)
Check
(Sven Kübler)
- Wortspiel
- 6 Spieler
- ? Runden
- 2 Regelseiten (komplett)
- 5--10 Minuten/Zug
- wird gespielt in: DP
In Anlehnung an das Parker-Spiel Check wurde das Postspiel
entwickelt. Ziel ist es, die Worte der anderen Mitspieler möglichst früh
herauszufinden. Dazu fragt man jeden Mitspieler nach einem Buchstaben. Als
Antwort erhält man die Position des gefragten Buchstaben genannt. Sollte
ein Buchstabe mehrmals vorkommen, so muß man auch mehrmals fragen (z.
B. nach dem zweiten e). Je früher man ein Wort errät, umso mehr
Punkte bekommt man.
(Herbert Schützdeller)
Choice
(Sid Sackson / Sven Kübler)
- Zahlenspiel
- beliebig viele Spieler
- ca. 10 Runden
- 1 Regelseite (komplett)
- 1--2 Minuten/Zug
- wird gespielt in: AB, DACZ, DP, DS, ESCH, KSK, SCHN, STAB
Choice wird im Buch von Sid Sackson 'A Gamut of Games'
beschrieben und ist ein recht einfaches Würfelspiel. Der Spielleiter
veröffentlicht jede Runde ein oder zwei Würfe (je nach vorher festgelegter
Variante) mit fünf Würfeln. Die Mitspieler müssen nun aus
den fünf Augenzahlen jeweils ein Übrigbleibsel wählen und
die restlichen vier in zwei Summen mit je zwei Würfeln gruppieren. Der
Wurf 1--1--3--5--6 zum Beispiel kann auf neun verschiedene Arten eingeteilt
werden; z. B. in 1+1=2, 3+6=9, übrig: 5 oder
in 1+3=6, 1+5=6, übrig: 6 usw. Pro Spieler
wird nun eine Strichliste geführt, in der mitgehalten wird, welche Summe
und welche Übrigbleibsel er wie oft erreicht hat. Jeder Spieler darf
im Laufe eines Spieles maximal drei verschiedene Übrigbleibsel wählen
und das Spiel ist für ihn beendet, wenn er bei einem Übrigbleibsel
acht Striche hat. Dann wird an Hand der Summen seine Punktzahl ausgerechnet.
Ein bis vier Striche bei einer Summe zählt 20 Minuspunkte, kein Strich
zählt gar nichts und wenn man über vier Striche bei einer Summe
hat, bekommt man für jeden Strich darüber Pluspunkte. Die Anzahl
der Pluspunkte richtet sich nach der Summe:
Summen: |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
Punkte: |
10 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
10 |
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Wen wundert's?
(Cici Beilken)
CineSatz / Holy Spook
(Holger ? bzw. Felix Kostrzewa)
- Quizspiel
- beliebig viele Spieler
- ewiges Spiel
- 1--2 Regelseiten (komplett)
- 15+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: AU, KSK
Unter beiden Namen stellt das Spiel eine Adaption des bewährten Ein Satz dar, jedoch geht es in diesem Fall darum,
Filmzitate wiederzuerkennen. Unterschiede gibt es vor allem im Punktesystem,
aber sonst ist beiden Versionen das Prinzip des Vorbilds gemeinsam. Jeder
Spieler sucht ein Zitat, daß möglichst von der Hälfte der
Mitspieler erkannt werden sollte. Für richtige Tips gibt es Punkte,
und für Abweichungen von dem angestrebten Mittel der Schwierigkeit erhält
man Abzüge bzw. weniger Bonuspunkte. Daraus ergibt sich dann die Tabelle,
deren Punkte allerdings nicht völlig in die nächste Runde übernommen
werden, um Einsteigern den Start zu erleichtern. Das Spektrum der Szenen kann
von kurzen Stichworten bis zu langen Dialogen reichen und sich von Klassikern
des Celulloids bis zu aktuellen Filmneuheiten erstrecken. Ein Spiel (nicht
nur) für Filmfreaks und Kinofreunde.
(Felix Kostrzewa)
Civilization
(Francis Tresham / Wolfgang Friedrich)
- Wirtschaftsspiel
- 2--7 Spieler
- ? Runden
- 3 Regelseiten (nur pbm)
- ? Minuten/Zug
- wird gespielt in: DS
Civilization ist ein Spiel von Avalon Hill für
zwei bis sieben Mitspieler. Gespielt wird auf einer Karte, die die östlichen
Mittelmeerländer und den Nahen Osten umfaßt. Die Regeln besagen,
daß es sich nicht um ein Kriegsspiel handelt, obwohl Schlachten und
territoriale Strategien wichtig seien. Stattdessen ist das Ziel des Spieles,
das um 250 v. Chr. spielt, Fortschritt in kulturellen, ökonomischen und
politischen Faktoren zu erreichen. Das Spiel dauert am Tisch sechs bis acht
Stunden und ist ein gutes Spiel für Strategieliebhaber. Das englische
Regelheft hat einen Umfang von 20 DIN-A5-Seiten. Die Postspielregeln versprechen
auch ein aufwendiges Spiel, bei dem der Spielleiter den Mitspielern manchmal
auf Postkarten mitteilen muß, welche Handelskarten für sie gezogen
wurden.
(Cici Beilken)
ColorBox
(Lech Pijanowski / Ralf Brostedt)
- Deduktionsspiel
- 4 Spieler
- 4--6 Runden
- 1 Regelseite (komplett)
- 15 Minuten/Zug
- wird gespielt in: KSK
Bei diesem Spiel handelt es sich eine leichte Abwandlung von LAP. Es ist eine reizvolle Mischung aus Black Box und Sleuth.
Die Mitspieler müssen die Farbverteilung eines quadratischen Spielfeldes
herausfinden. Von jeder der vier Farben gibt es eine zusammenhängende
Fläche von 16 Feldern. In jeder Runde kann man die Farbverteilung eines
2×2-Quadrates erfragen. Im Verlauf des Spiels kann man auf jedes Feld
genau einen Tip abgeben. Wenn dieser richtig ist, erhält man um so mehr
Punkte, je weniger Mitspieler die Farbe dieses Feldes bereits herausgefunden
haben.
(Marcus Gelleschun)
Comical
(Michael Blumöhr)
- Kreativspiel
- beliebig viele Spieler
- ewiges Spiel
- 1--3 Regelseiten (komplett)
- 1+ Minuten/Zug
- wird gespielkt in: AB, CHRO
Comical ist die Abwandlung von Poesiemeister
auf den Comic-Strip: Der GM veröffentlicht einen - den Spielern hoffentlich
unbekannten - Comic-Strip, bei dem er eine Sprechblase abdeckt. Jeder Spieler
muß nun einen Vorschlag einreichen, wie diese abgedeckte Sprechblase
zu füllen ist. Alle vorgeschlagenen Sprechblasenfüllungen werden
inklusive des Originaltextes in der nächsten Runde veröffentlicht.
Nun müssen die Spieler erraten, welche Version das Original ist. Fürs
Tippen gibt es nun Punkte: Ist der Tip richtig, d. h. der Spieler hat tatsächlich
auf das Original getippt, so erhält dieser Spieler einen Punkt. Ist der
Tip falsch, so erhält derjenie Spieler einen Punkt, auf dessen Version
getippt wurde. In jeder Runde werden ein neuer Comic-Strip, vom letzten Comic-Strip
die eingereichten Vorschläge und vom vorletzten die eingereichten Tips
veröffentlicht und die Punkte verteilt. Comical ist das
Spiel für all jene, die in den Zeitungen und Zeitschriften erst die
Comic-Strips lesen und sich erst dann dem redaktionellen Teil widmen.
(Thomas Pfaff)
Crossword
(?)
- Wortspiel
- 6 Spieler
- 6 Runden
- 1 Regelseite (komplett)
- 3--30 Minuten/Zug
- wird gespielt in: DS, KSK, ZONG
Jeder hat eine Matrix von 6×6 Feldern, auf denen Buchstaben so einzusetzen
sind, daß möglichst viele Worte dabei entstehen (Bewertung nach
Anzahl und Länge der Worte). Jeder Mitspieler gibt pro Runde einen Buchstaben
vor, sodaß jede Runde sechs Buchstaben von allen gleichzeitig verbaut
werden.
(Christian Hennig)
Dampfroß
(David Watts)
- Rennspiel
- 4--6 Spieler
- 12 Runden
- 4 Regelseiten (nur pbm)
- 10--20 Minuten/Zug
- wird gespielt in: COLO, DACZ, DS, DH, ESCH, RÖSS, SM, SW, STAB
Dieses Spiel ist auch unter dem Namen Railway Rivals bekannt. Jeder
Spieler besitzt eine Eisenbahngesellschaft. In der Bauphase bauen die Spieler
nach Würfelvorgaben Strecken, mit denen sie Städte verbinden wollen.
Normalerweise kostet das Bauen von einem zum anderen Feld nur einen Punkt.
Mehrkosten treten auf durch Flüsse, Berge und die Strecken der anderen
Gesellschaften. Wenn eine Stadt zum ersten Mal an die Eisenbahn angeschlossen
wird, so erhält die Gesellschaft einen Bonus. In der Betriebsphase werden
Fahrten zwischen den Städten ausgeschrieben. Jede Gesellschaft kann
daran teilnehmen, sofern sie den größten Teil der Fahrt auf eigener
Strecke absolvieren kann. Die Fahrten werden ausgewürfelt, und die Gewinner
erhalten eine Prämie. Gespielt wird auf Landkarten von z. B. Deutschland,
Ostchina, Schweiz, Italien. Diese Karten sind mit einem Hex-Raster überzogen
und die geographischen Gegebenheiten dem Raster angepaßt. Es gibt über
20 verschiedene Pläne.
(Volker Schnell)
Dark Force
(Frank Soppa)
- Fantasykriegsspiel
- 8 Spieler
- 10--20 Runden
- 60 Regelseiten (komplett)
- 15--300+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: DACZ
Dark Force ist ein ursprünglich auf der gleichnamigen Sammelkartenserie
von Schmidt und FanPro basierendes Strategiespiel.
Ziel ist es, die Vorherrschaft über Aventurien, die Welt des Schwarzen
Auges, zu erlangen. Es gibt bislang 134 verschiedene Einheiten, 48 Zauber,
35 Ereigniskarten und diverse andere Dinge wie Geländeerweiterungen (Städte
etc.), Artefakte u. ä. Jede Startposition entspricht einer der in Aventurien
heimischen Großmächte und verfügt über entsprechende
Vor- und Nachteile. In gewisser Weise ist Dark Force auch ein Kreativspiel,
denn jeder Spieler wird angehalten, seine Position z. B. in der Presse so
'echt' wie möglich darzustellen -- nichts für Feld-Wald-und-Wiesen
Diplomacy-Klon-Liebhaber. Momentan ist die
aktuelle Regelversion die (noch nicht ganz optimale) V2.0, eine neuere ist
in Arbeit. Geplant sind u. a. neue Zauber, ein erweitertes Daimonicon, spezialisierte
Magier und das Selbsterschaffen magischer Artefakte sowie eine Überarbeitung
unklarer Teile der Regel. Neben dieser 'offiziellen' Version von Dark
Force werden im DAC-ZINE noch eine anonyme Indi-Variante
sowie eine ausschließlich kampforientierte Arena-Version gespielt;
für die Zukunft sind weiterhin Varianten aventurisch-authentischer Schlachtenszenarien
geplant.
(Frank Soppa)
Decathlon
(Paul H. Merken)
- Sportspiel
- beliebig viele Spieler
- 10 Runden
- 8 Regelseiten (komplett)
- ? Minuten/Zug
- wird gespielt in: SCHN, TZ
Bei Decathlon schlüpft der Spieler in die Rolle eines Athleten,
der sich in den Disziplinen des Zehnkampfs mit beliebig vielen Mitspielern
mißt. Dazu stehen ihm zwei Punktebanken zur Verfügung (Kraft und
Konzentration), die er auf die verschiedenen Disziplinen verteilt. Pro Runde
wird eine Disziplin gespielt. Je nach Leistung bekommt der Spieler Punkte,
wie beim richtigen Zehnkampf. Gewonnen hat am Ende, wer die meisten Punkte
hat (ah!).
(Martin A. Rotarius)
DFLE-Touchdown
(Thomas Neldner)
- Sportspiel
- ? Spieler
- ? Runden/Saison
- ? Regelseiten (komplett)
- ? Minuten/Zug
- wird gespielt in: D&R
Die Dice Football League of Europe ist ein ewiges postalisches Footballspiel
basierend auf der Touchdown-Idee von Heribert
Müller. Um an der DLFE teilnehmen zu können, müssen
weder Touchdown noch die offiziellen Regeln des American Football bekannt
sein, Grundlagen erleichtern aber den Einstieg ins Spiel. Die DFLE
spiegelt das bunte Leben aus der Welt des American Football wieder und soll
die vielen kleinen und größeren Hindernisse, Pechsträhnen
und Siegesserien, auf die ein Manager in seiner Karriere als Vereinsboß
stoßen kann, lebendig machen. Um mit dem Postspiel so genau wie möglich
eine reale Football-Liga in Europa zu simulieren, wurden die Originalregeln
modifiziert und das Regelwerk erweitert. Jeder Manager wählt zu Beginn
eine europäische Stadt zu seiner Heimatstadt und stellt dann 40 American-Football-Spieler
auf. Die Teams werden in regionale Conferences eingeteilt und spielen in einem
Ligensystem die Teilnahme an den Play-Offs aus. Zu einem Spieltag in der
DFLE gehören neben dem reinen Spiel auch die Verwaltung des Teams,
die Beeinflussung der Zuschauer durch Presseberichte, der Ausbau des Stadions,
die Verpflichtung von neuen Spielern, die Sichtung und das Training von Rookies
und letztendlich das prestigeträchtige Super-Bowl-Endspiel. Das Spielprinzip
wurde von Touchdown übernommen, so gibt es verschiedene Angriffs- und
Defensiv-Taktiken, aus denen ein Manager wählen kann und entsprechend
derer er dann sein Team aufstellt. Zu den aus Touchdown bekannten
Taktiken sind zwei weitere hinzugekommen: das Trickpaßspiel und das
Kurzpaßspiel. Aus seinem 40 Mann starken Kader stellt er Quarteback,
Tight Ends, Wide Receiver, Running Backs und Offense Line Men für den
Angriff auf und wählt Defense Back und Defense Line Spieler für
die Verteidigung aus. Mittels Einsatz- und Motivationspunkten sowie Fanunterstützung
vermag er die Spielstärke seines Teams anzuheben, läuft dabei aber
Gefahr, Verletzungen, Raumstrafen und Sperren für seine Spieler hinnehmen
zu müssen. Dauernde Niederlagen lassen den Zuschauerzuspruch wie im
richtigen Leben sinken, und nur die Verpflichtung eines neuen Stars kann
das Team zu neuen Erfolgen führen. Die Stadien können durch gezielten
Ausbau schnell vergrößert werden und so die footballbegeisterten
Fans aufnehmen, welche die einzige Einnahmequelle der Vereine sind, um die
Gehälter und Prämien der Mannschaft zu finanzieren. Abhängig
vom Erfolg erhält jeder Manager am Schluß einer Spielrunde Trainingspunkte,
mit welchen er seine Recken verbessern und Jugendspieler aufbauen kann. Am
Ende der Saison wird in den Play-Offs mit abschließendem Super-Bowl
der Meister ermittelt, und eine neue Saison kann beginnen. Die Spieler werden
älter und schwächer, die Neulinge rücken im Kader zu Stammspielern
auf, und neue Rookies füllen die personellen Lücken. Abgerundet
wird das Spiel durch eine Menge Grafiken, Tabellen, Spielstatistiken, Presseberichte
und Spielkommentare.
(Christian Müller)
Diplomacy
(Allan Calhamer)
- Kriegsspiel
- 7 Spieler
- 12+ Runden
- 16 Regelseiten (komplett)
- 10--30+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: AB, CSPP, DACZ, D&R, DING, DIPL, ESCH, KS, KSK,
LUDI, PÄD, RNZ, RÖSS, SCHN, SGS, SM, SW, SSS, STAB, TZ
Auf einer Europakarte des Jahres 1900 mit 75 Feldern versuchen 7 Nationen,
die Kontrolle über 18 der 34 Versorgungszentren in Europa zu erreichen.
Jeder Spieler führt die Einheiten (Armeen und Flotten) seines Landes.
In jedem Zug kann jede Einheit sich in ein angrenzendes Feld verschieben,
stehenbleiben oder eine andere Einheit bei Bewegung oder Haltezug unterstützen.
Flotten können Armeen über Seefelder hinweg convoyen. Eine Unterstützung
addiert die Stärke der Einheit zu der der unterstützten Einheit
hinzu. Alle Aktionen werden gleichzeitig durchgeführt; bei Konflikten
ist der jeweils stärkste Zug erfolgreich. Wird dabei eine Einheit aus
ihrem Feld vertrieben, dann kann sie sich in ein benachbartes Feld zurückziehen.
Für jedes Versorgungszentrum, das ein Spieler kontrolliert, darf er
eine Einheit besitzen. Nach jeweils zwei Bewegungszügen wird die Anzahl
der Einheiten an die Anzahl der Versorgungszentren durch Auf- bzw. Abbauten
angepaßt. Verliert ein Land sein letztes Zentrum, dann scheidet der
Spieler aus der Partie aus. Sieger ist, wer 18 Zentren kontrolliert; häufig
wird eine Partie durch ein Unentschieden der verbliebenen Spieler beendet.
Im allgemeinen wird die Diplomatie über den Spielerfolg entscheiden:
In den ständigen Verhandlungen zwischen den Spielern werden Absprachen
getroffen und Verträge geschlossen, die allerdings keinen verbindlichen
Charakter haben...
(Michael Schröpl)
Diplomacy-Börse
(Don Miller)
- Wirtschaftsspiel
- 8--15 Spieler
- 12+ Runden
- 1 Regelseite (komplett)
- 5--10 Minuten/Zug
- wird gespielt in: RNZ
Die Dippy-Börse ist ein Wirtschaftsspiel, das an eine (normalerweise
anonyme) Diplomacy-Partie angelehnt ist. Jeder
Spieler handelt mit den Währungen der 7 Nationen von Diplomacy
und einer neutralen Wechselwährung (Schweizer Franken, US-Dollar oder
Kujambel). Je mehr Währungseinheiten einer Sorte gekauft bzw. verkauft
werden, desto deutlicher steigt bzw. fällt der Kurs. Man kann einen Kurs
dadurch in die Höhe treiben, aber pro Zug nur kleine Mengen von jeder
Währung wieder verkaufen. Scheidet ein Land aus der Diplomacy-Partie
aus, dann ist die zugehörige Währung sofort wertlos. Jeweils 100
Währungseinheiten bringen am Spielende (beim Sieg einer Nation in der
Diplomacy-Partie bzw. bei der Einigung auf Unentschieden) so viele
Siegpunkte, wie das betreffende Land Versorgungszentren besitzt. Es gilt
also, die richtigen Währungen zu kaufen, nicht nur die billigsten. Sieger
ist der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
(Michael Schröpl)
The Dirty Dozen
(Ulrich Claussdorff)
- Sportspiel
- 10--12 Spieler/Liga
- 10--12 Runden/Saison
- 1 Regelseite (nur Ergänzung)
- 20--60+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: AB, COLO, DEPP, D&R, DH, FM, GRTS, HATT, HIZ,
K&R, DLD, MMLZ, PTY, PB, RNZ, RC, RÖSS, RUND, SK
TDD wird auch als Open United bezeichnet - und das ist schon
das ganze Geheimnis: TDD ist einfach offenes United,
d. h. alle Daten der einzelnen Spieler aller Mannschaften werden in der Auswertung
veröffentlicht, außerdem auch die gewählten Aufstellungen
in den einzelnen Spielen. Dadurch entfällt der enorme Aufwand für
eine Buchführung über die gegnerischen Vereine, die bei normalem
United Voraussetzung für genaue Kenntnisse über die Möglichkeiten
der Gegner ist (und nur von ganz wenigen Managern betrieben wird), und der
Manager kann sein Augenmerk voll auf die Taktik im einzelnen Spiel und die
langfristige Planung seiner Strategie richten.
(Lukas Kautzsch)
The Dirty Geier
(Alan Parr)
- Bluffspiel
- beliebig viele Spieler
- 5--10 Runden
- 1/2 Regelseite (komplett)
- 1+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: DACZ
Diese nette kleine Spiel (Originaltitel: The Dirty Dozen, wegen Verwechslungsgefahr
mit dem gleichnamigen offenen United umbenannt)
hat gewisse Ähnlichkeiten mit Hol's
der Geier, allerdings gibt es dem einzelnen Spieler wesentlich mehr
Möglichkeiten zu Überraschungscoups. Jeder Spieler hat Bietwerte
von 1--12, mit denen er jede Runde auf drei Kartenpaare bieten darf, bei denen
die eine Karte bestimmt, wieviel das Paar seinem Besitzer an Punkten einbringt,
und die andere die Frage des Besitzers klärt (z. B. 'Höchste', 'Zweitniedrigste',
'Niedrigste / Weitergabe' (Weitergabe an sich selbst ist nicht erlaubt)).
Zu vergeben gibt es nicht nur Plus- und Minuspunkte, sondern auch Multiplikatoren
und Divisoren für die bisherige Punktzahl und als nette Zugabe noch
zweimal Vorzeichenumkehr, die schon so manchem hoffnungslosen Letzten zum
Kantersieg verhalf. Eine besonders nette Kombination ist z. B. 'Höchste
/ Weitergabe' und '× - 1', womit man seinem ärgsten Konkurrenten
gewiß eine besonders schöne Freude bereiten kann.
(Kai Borschinsky)
Do it with Maren Gilzer
(? / Thorsten Korsch)
- Wortspiel
- beliebige viele Spieler
- ewiges Spiel
- 1 Regelseite (komplett)
- 5+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: GRTS
Wer kennt nicht den Klassiker unter den Fernseh-Gameshows. Dieses Spiel ist
eine pbm-Adaption von Glücksrad. In jeder Runde wird ein neuer
Begriff vorgestellt, der erraten werden soll. Die Spieler haben fünf
Runden Zeit, einen richtigen Tip abzugeben und Punkte statt Preisen zu kassieren.
Über die einzusetzenden Konsonanten wird per einfacher Mehrheit abgestimmt.
Es gibt eine ewige Tabelle, die die besten ausweist -- also die, die Maren
am nächsten sind... Bei diesem Spiel kann man jederzeit ein- oder aussteigen.
NMRs richten keinen großen Schaden an.
(Carsten Thomsen)
Downfall
(Pete Lindsay, Glover Rogerson)
- Dippy-Variante
- 7 Spieler
- ? Runden
- 3 Regelseiten (nur Ergänzung)
- 10--30+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: DIPL
Downfall oder Der Niedergang des Lord of the Rings und die Rückkehr
des Königs ist eine Diplomacy-Variante,
jedoch hochkompliziert und besonders für Tolkien-Fans ungeheuer faszinierend!
Sieben Nationen (Zwerge, Elben, Rohan, Gondor, Umbar, Saruman und Mordor)
kämpfen auf einer Mittelerde-Karte um die Vorherrschaft, dabei beginnt
Mordor mit einer militärischen Stärke, die fast die Summe aller
anderen Spieler erreicht. Diplomatie spielt daher eine sehr große Rolle,
darüberhinaus hat der Ring besonderen Einfluß auf das Spielgeschehen.
Einige Armeen sind mehrfach stark, vereinigen in sich also die Kampfkraft
von zwei, drei oder gar vier Einheiten. Außerdem gibt es Festungen
und den Nazgûl. Die Nationen sind in Gute, Neutrale und
Böse eingeteilt, was sich im Partieverlauf mit besonders fatalen
Folgen ändern kann (wer es nicht sowieso weiß: z. B. bei Saruman).
(Roland Röllig)
Ein Satz
(Uwe Rosenberg)
- Quizspiel
- beliebig viele Spieler
- ewiges Spiel
- 1 Regelseiten (komplett)
- 30+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: AKRE, AU, PÄD, ZONG
Bei Ein Satz geht es darum, sich aus einem Buch einen Satz herauszusuchen,
durch den möglichst genau die Hälfte der Mitspieler das Buch erkennt.
Jeder Mitspieler gibt im ersten Teil des Zuges einen neuen Satz ab und tippt
im zweiten Teil, aus welchen Büchern die Sätze der letzten Runde
stammen. Für den richtigen Autor gibt es dann einen Punkt, für
den Titel einen weiteren. Danach erhält der Spieler Abzüge, je
nachdem, wieviele Leute auuf seinen Vorschlag die richtige Lösung abgegeben
haben. Und zwar nach der Formel: Anzahl der Punkte auf den Tip minus Anzahl
der Tipberechtigten. Der Betrag dieser Differenz bildet dabei den Abschlag
auf die eigenen Punkte.
(Klaus Lottmann)
Ein solches Ding
(Urs Hostettler / Mario Krone)
- Kreativspiel
- beliebig viele Spieler
- ewiges Spiel
- 1 Regelseite (komplett)
- 15--30+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: AU, DP, DING, DS, KSK
Bei diesem Spiel geht es darum, sich ein beliebiges Ding auszudenken, wobei
die Phantasie lediglich von verschiedenen Eigenschaften eingeschränkt
wird, die der GM vor jeder Runde veröffentlicht. Solche Eigenschaften
sind z. B. 'Ist lang und dünn', 'Riecht man' oder 'Fasziniert Männer'.
Hat man ein Ding gefunden, von dem man meint, daß es möglichst
viele der vorgegebenen Bedingungen erfüllt, so schickt man es an den
Spielleiter, der es mit möglichen Begründungen und Kommentaren versehen
vorstellt. Daraufhin dürfen alle Mitspieler abstimmen, ob sie dieses
Ding akzeptieren. In der nächsten Ausgabe wird das Ergebnis der Abstimmung
veröffentlicht. Es gewinnt der Einsender des Dings mit den meisten Eigenschaften,
das anerkannt wurde.
(Marcus Gelleschun)
Eishockey Sponsor
(Michael Heißing, Herbert Schützdeller)
- Sportspiel
- beliebig viele Spieler
- 18 Runden
- 3 Regelseiten (komplett)
- 10 Minuten/Zug
- wird gespielt in: DP
Dieses Spiel ist eine Variante des Postspiels Sponsor.
Es ist eine Simulation einer Eishockey-Liga mit 10 Mannschaften. Sieger ist
derjenige, der zu Beginn der Saison die Endtabelle am besten voraussagte.
Um Einfluß zu nehmen, führen die Spieler nicht jeder einen Verein,
sondern unterstützen die Vereine ganz nach Belieben mit Geld. Für
jeweils eine bestimmte Summe schießt ein Verein ein Tor. Nach jeweils
5 Spieltagen darf man seine vorausgesagte Tabelle für viel Geld ändern.
(Herbert Schützdeller)
Empire Builder
(Darwin P. Bromley & Bill Fawcett / Thomas Hüttner)
- Wirtschaftsspiel
- 3--6 Spieler
- ? Runden
- 7 Regelseiten + Szenario (komplett)
- 15 Minuten/Zug
- wird gespielt in: KÖSP
Empire Builder ist ein relativ einfaches Eisenbahnspiel, bei dem es
in erster Linie um den Streckenbau und den Transport von Waren mit einem Zug
geht. Jeder Spieler baut sein eigenes Streckennetz, kann aber auch die der
anderen gegen Gebühr benutzen. Die Spieler erhalten mehrere Auftragskarten,
die sie untereinander handeln können. In jeder Sadt kann man bestimmte
Warenarten aufladen und entsprechend den Autragskarten in anderen Städten
wieder abladen, wofür man Geld bekommt, das in weiteren Streckenausbau
oder in neue, modernere Züge investiert werden kann.
Von Empire Builder, das ursprünglich in den USA und in Teilen
Kanadas spielt, gibt es mittlerweile Szenarien für Großbritannien
(British Rails), Europa (Eurorails), Nordamerika (North America
Rails), Japan (Nippon Rails), Deutschland (German Rails),
Österreich und noch ein paar mehr. Die Postspielregeln unterscheiden
sich nicht sehr stark von den Brettspielregeln.
(Björn Rabenstein)
Executive Decision
(Sid Sackson)
- Wirtschaftsspiel
- 6 Spieler
- 24 Runden
- 4 Regelseiten (komplett)
- 5--10 Minuten/Zug
- wird gespielt in: DP, KS, KÖSP, KSK, SW, SSS, STAB
Als Produktmanager einer Firma mußt Du Entscheidungen treffen über
den Einkauf von Rohstoffen und den Verkauf von Fertigwaren. Außerdem
wirst Du verantwortlich gemacht für die Rendite der Firma, bestimmst
also auch die Preise. Aus drei verschiedenen Rohstoffen werden durch unterschiedliche
Kombination drei Fertigwaren hergestellt. Diese Fertigwaren können auf
einem Markt abgesetzt werden, der auf Übersättigung mit Preisverfall
und auf Unterversorgung mit Preissteigerung reagiert. Eine Verkaufsbeschränkung
ist durch die Rohstofflager und den Verkaufspreis gegeben. Der Verkaufspreis
muß kleiner oder gleich dem Marktpreis sein. Notwendigerweise müssen
vorher Rohstoffe eingekauft werden. Jeder Spieler darf 6 Rohstoffe ordern.
Die Orders werden erfüllt, wenn der Spieler mindestens den Marktpreis
bezahlt. Gewonnen hat am Schluß, wer nach 12 Ankaufs- und Verkaufsrunden
das meiste Kapital hat.
(Volker Schnell)
Fang den Hut
(Greg Chapman)
- Traditional
- 6 Spieler
- 5--15 Runden
- 3 Regelseiten (nur pbm)
- 10 Minuten/Zug
- wird gespielt in: AB, KÖSP
Das Postspiel hat mit dem Original-Brettspiel nur noch wenig gemein: Durch
simultane Züge und gleichviele Bewegungspunkte für alle Spieler
wird aus dem Würfelspiel ein spannendes Bluff- und Pokerspiel.
(Lukas Kautzsch)
Film Maker
(Franz Heidbüchel)
- Kreativspiel
- beliebig viele Spieler
- ewiges Spiel
- 6 Regelseiten (komplett)
- 5+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: KS, RNZ, SW
Als Produzent hat man allerhand zu tun, damit ein Film erfolgreich in den
Kinos läuft. Es gilt, Schauspieler, Regisseure und Produktionsteams günstig
einzukaufen, die geeignete Filmsparte zu wählen und die Produktionsdauer
richtig einzuschätzen. Doch damit nicht genug, schließlich will
ein Film auch richtig vermarktet werden. Dazu stehen selbstgeschriebene Artikel
und Slogans der Spieler zur Verfügung, die von den Mitspielern bewertet
werden. Die Filme spielen entsprechend mehr ein und klettern in der Top Ten
nach oben oder heimsen Filmpreise ein.
(Gunther Off)
Finchley Central
(?)
- Bluffspiel
- beliebig viele Spieler
- maximal genausoviele Runden
- 1 Regelseite (komplett)
- 1 Minute/Zug
- wird gespielt in: DP, KS, KOKS, RUND, TZ
Das Szenario für dieses sensationell simple Spiel ist die Londoner U-Bahn.
Finchley Central ist eine ihrer Stationen. Vermutlich gibt es da was Tolles...
Die Regeln: Im Spiel existieren 28 U-Bahn-Stationen. Ziel ist es, allein
nach Finchley Central zu fahren. In jeder Runde 'fährt' man zu einer
Station, indem man ihren Namen auf einen Zettel schreibt und diesen dem Spielleiter
zukommen läßt. Sieger ist, wer Finchley Central aufschreibt. Aber:
Schreiben zwei oder mehr Spieler die gleiche Station auf, so scheiden sie
aus... Das Szenario kann natürlich je nach Teilnehmerkreis oder Regionalansprüchen
verändert werden. Aus U-Bahnhöfen werden dann Münchner Biergärten,
Frankfurter Buchläden, Berliner Pommesbuden... Hauptsache, es bringt
Spaß!
(Sebastian Schmidt)
Fisiko
(Heinz-G. Thiemann)
- Kriegsspiel
- 2--30 Spieler
- 4+ Runden
- 21/2 Regelseiten (komplett)
- 5 Minuten/Zug
- wird gespielt in: SSS
Jeder Spieler herrscht über ein Fürstentum. Jedes Ländchen
besteht aus vielen Provinzen. Nun reichen die eigenen Provinzen den Fürsten
nicht; die Provinzen der anderen Mitfürsten reizen sie, und die Habgier,
auch diese besitzen zu müssen, erwacht. Um an die fremden Provinzen heranzukommen,
kann jeder Fürst eine bestimmte Anzahl Kämpen aus seinem Volk bestimmen,
die einen Angriff auf ein anderes Fürstentum durchführen müssen.
Wer mehr Volk auf die Beine bringt und den besseren Kampfwert hinzufügen
kann, der gewinnt eine Provinz des Gegners. Wer 10mal soviel Volk aufbringt
wie sein Gegner, gewinnt sogar alle Gebiete des Gegners. Gewinner des Spiels
ist, wer am Ende der zu Beginn des Spiels festgesetzten Rundenanzahl die
meisten Provinzen besitzt. Das Fiese an dem Spiel ist, daß die eingesetzte
Anzahl Volk verschwindet, und dies nicht nur nach einem vollzogenen Angriff,
sondern auch bei jeder Verteidigungshandlung (und zwar nochmals die gleiche
vom Fürsten zum Angriff festgesetzte Anzahl Volk). So ist es möglich,
daß ein Fürst in einer Runde viel Volk bzw. viele Provinzen verlieren
kann. Die Restbestände Volk vermehren sich nach jeder Runde um 40%.
Verliert ein Fürst alles Volk, aber besitzt noch Provinzen, so wechseln
je nach Anzahl seiner Provinzen eine bestimmte Menge Volk von den anderen
Fürsten zu ihm über. Ein Fürst ohne Gebiete ist auch nicht
aus dem Rennen. Er wird zum Partisanenfürst, der mit seinem eigenen
'Kampffaktor' andere Fürsten angreifen kann und daher eine Chance besitzt,
sich wieder eine Provinz zurückzuerobern oder wenigstens einen bestimmten
Gegner durch einen Angriff zu ärgern. Und das beste für den geneigten
Spieler zuletzt -- für das Spiel reicht ein einziger Befehlssatz aus
und alles andere erledigt der GM und der Computer. Gut, ne!
(Heinz-G. Thiemann)
Frachtroß
(Heinz Deichmann)
- Wirtschaftsspiel
- 6 Spieler
- ca. 30 Runden
- 8 Regelseiten (komplett)
- 15 Minuten/Zug
- wird gespielt in: KSK
Frachtroß ist speziell als Postspiel entwickelt worden. Es versucht,
die komplexen wirtschaftlichen Aufgaben eines Managers zu simulieren. Als
Basis für den Spielplan dient eine Deutschlandkarte aus Dampfroß. Jeder Spieler startet mit einem
geringen Budget jeweils in einer anderen Stadt als Direktor einer Eisenbahngesellschaft.
Zunächst bauen und bezahlen die Spieler Schienenstränge und verbinden
damit die vorhandenen Städte. Sobald alle Eisenbahnnetze verbunden sind,
beginnt zusätzlich die Frachtphase. Die Spieler kaufen Lokomotiven,
bewerben sich um Frachtverträge, und versuchen die Fracht möglichst
'wirtschaftlich' zu transportieren.
(* Anm. d. Red.: Dieses Spiel ist nicht identisch mit der gleichnamigen
Dampfroß-Variante von David Watts. *)
(Heinz Deichmann)
Fragen, die die Welt bewegen
(Lars Falck, Johannes Grimm)
- Kreativspiel
- 4--20 Spieler
- 8 Runden
- 2 Regelseiten (komplett)
- 5--20 Minuten/Zug
- wird gespielt in: AU
Wer wollte nicht schon immer hinter die großen Geheimnisse unserer
Welt kommen? Wen juckt es nicht, Rätsel zu lösen, an denen die Großen
der vergangenen Jahrhunderte gescheitert sind? Wer mitspielen will, schickt
eine Frage. Nur eine Frage bitte, keine Antwort! Es kommt nicht drauf an,
ob es eine (richtige?) Antwort gibt oder ob jemand die Antwort wissen könnte.
Alle eingegangenen Fragen werden anonym veröffentlicht, und jeder darf
nun höchstens die Hälfte der Fragen beantworten. Er darf sich die
aussuchen, auf die er Lust hat zum Antworten. Ganz einfach! Wieder eine Runde
später dürfen alle die ihrer Meinung nach lustigsten, originellsten,
wahrheitsgetreuesten Antworten nach einem raffinierten Punkteschema bewerten.
Ja, und das war's schon! Neugierig geworden? Wie wär's mit einer Antwort
auf: 'Wieso stehe ich in der Tabelle immer ganz unten?' oder 'Warum klingelt
mein Telefon gerade immer dann, wenn ich beim Essen bin?' oder ganz profan:
'Wo ist der Deinhard?'.
(Johannes Grimm)
Gemeinsamkeit
(Felix Kostrzewa)
- Kreativspiel
- beliebig viele Spieler
- ewiges Spiel
- 1 Regelseite (komplett)
- wenige Minuten/Zug
- wird gespielt in: PÄD
Was haben Hunde und Katzen gemeinsam? Birnen und Bananen? CDU und PDS? Männer
und Frauen? Maruscha und Musik? Postspiele und Zeitverschwendung? Wer sich
darauf eine Antwort denken kann, sollte hier mitspielen. Jede Runde stellt
der GM eine solche Frage und veröffentlicht anonym die Antworten der
letzten Runde. Die Mitspieler dürfen die einzelnen Antworten nun als
W wie 'wahr', Q wie 'Quatsch!' oder O wie 'originell' bewerten und munter
darüber ablästern. Ein weiteres Produkt aus dem Hause Poesiemeister...
(Christof Knodel)
Gilgamesch
(Roland Röllig)
- Dippy-Variante
- 4--13 Spieler
- 10+ Runden
- 170 Regelseiten (nur Ergänzung)
- 240+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: LUDI, RNZ
Gilgamesch ist eine Fantasy-Variante von Diplomacy
und mit 170 Seiten Regelwerk die wohl komplexeste überhaupt. Es geht
also letzten Endes um Versorgungszentren, und alle Spielerbefehle werden gleichzeitig
ausgewertet. Neben den Fantasy-Elementen (Fabelwesen, Magie, Entdeckungen)
tritt allerdings das rein Dippytechnische weitgehend in den Hintergrund,
sogar soweit, daß ein Dippyneuling es durchaus mit anderen Nur-Gilgamesch-Anfängern
aufnehmen kann. Ein einfacher Vorläufer von Gilgamesch ist The Song of the Night. Literarisch
angesiedelt zwischen Tolkien und Donaldson, Farmer und der klassischen Märchenwelt
bietet das Spiel Raum für jegliche (auch skurrile) Ideen und in den
fünf Jahren seit der 'Erfindung' wurden bisher noch nicht zwei Partien
nach genau demselben Szenario durchgeführt. Die Regeln 'leben' also
(sogar zu sehr, für manchen Geschmack). Beim Start einer Partie verfügt
ein Spieler über sehr wenige Spielelemente, aber das Abenteuer beginnt
sofort, wenn bislang unbekannte Gebiete entdeckt werden. Befreundete
Wesen, Schätze oder auch Ungeheuer und Feinde, Burgen oder tödliche
Naturkatastrophen kommen vor auf der Welt Drakoon, die 'von Dir erobert
werden will'. Durch den Einsatz von Magie (Zaubersprüche und
Artefakte) ergeben sich sehr komplexe Zugmöglichkeiten.
(Roland Röllig)
Inzwischen gibt es mehrere verschiedene Szenarien. Ein Beispiel:
Krönchen
(Klaus Zöller)
Es geht um Siegen in diesem besonderen Gilgamesch-Szenario. Siegen
muß man zum einen, um in diesem Turnier im K.O.-Verfahren, bei dem jeweils
zwei 'Gilgomanen' gegeneinander antreten, bis zum Finale dabeizusein. Und
in und um (die Stadt) Siegen tobt der immerwiederkehrende Kampf mit den Wesen
der Fantasy. Fazit: einfach aber mit Pfiff, denn Gilgamesch versteht
es, auch auf engstem Raum eine schier unübersehbare Fülle von Möglichkeiten
und Wechselwirkungen zu realisieren.
(Michael Paas)
Golf
(Richard Rotter)
- Sportspiel
- beliebig viele Spieler
- ewiges Spiel
- 2 Regelseiten (komplett)
- 10+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: AB, DACZ, DH, GRTS, KLOK, KÖSP, POST, RNZ,
RUND, SB, SW, TZ, ZONG
Golf ist eine abstrakte Zahlen-Tüftelei. In jedem Turnier gibt
der Spielleiter die Länge von 6 Bahnen (mit einer kleinen Abweichungsformel)
bekannt. Nun kann der Spieler 4 Schläger (Zahlen) wählen; die Zahl
beschreibt jeweils die Weite, die der Ball mit diesem Schläger gespielt
werden kann. Je nach Szenario kann z. B. von Turnier zu Turnier nur ein Schläger
gewechselt oder die Wechselmöglichkeit für spätere Turniere
aufgespart werden. Gespielt wird die (eindimensionale) Bahn durch Vorwärts-
bzw. Rückwärtsschlagen mit den gewählten Schlägern; normalerweise
wird dies von einem Auswertungsprogramm automatisch erledigt. Turniersieger
ist der Spieler mit den wenigsten Schlägen. Es wird eine Weltrangliste
geführt, in der für alle Spieler die Ergebnisse der letzten 10
Turniere berücksichtigt werden. Das Spiel hat kein definiertes Ende;
Ein- und Ausstieg ist jederzeit problemlos möglich.
(Michael Schröpl)
Grand Prix Special
(Joachim Stehle, Lukas Kautzsch)
- Sportspiel
- beliebig viele Spieler
- 2--5 Runden/Turnier
- 1 Regelseite (komplett)
- 5--900 Minuten/Zug
- wird gespielt in: RNZ
Ein Grand Prix Special ist eine Prüfung für Dressurreiter. Das
Postspiel Grand Prix Special ist ein Knobelspiel für all jene,
denen Master Mind zu einfach geworden ist. Die Spieler versuchen hier,
die geforderte Prüfung möglichst fehlerfrei zu absolvieren. Ein
Turnier ist beendet, wenn die Aufgabe vollständig (fehlerfrei) gelöst
worden ist. Eine Anzahl zu erratender Dressur-Figuren ('Piaffe', 'Traversale',
usw.) ist jeweils durch einige Schritte ('Hipp' oder 'Hopp') codiert. Zu
Beginn des Turniers sind dem Spieler nur die Anzahl der möglichen Figuren
und die Gesamtzahl ihrer Schritte bekannt. Nach jedem Versuch (ein 'Vortrag',
sprich Spielzug, besteht eben aus der vorgegebenen Anzahl von Schritten,
etwa 'Hipp Hopp Hipp Hopp Hopp Hipp...') werden die gezeigten Figuren angegeben.
Um die Aufgabe zu erschweren, sind auch unerwünschte Figuren ('Sturz',
'Schrittfehler' etc.) eingebaut, welche im Gegensatz zu den verlangten Figuren
mit Minuspunkten bewertet werden.
(Joachim Stehle)
Grand Slam
(Martin Fischer)
- Sportspiel
- beliebig viele Spieler
- ewiges Spiel
- 4 Regelseiten (komplett)
- 1+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: AU, BUS, COLO, DP, DS, KSK, RNZ, RC, RUND, SB, SM,
SW, SSS, TZ
Bei diesem Spiel geht es darum, möglichst gut in der Tennis-Weltrangliste
plaziert zu sein, und das solange wie nur eben möglich: Grand Slam
hat nämlich kein festgesetztes Ende, sondern wird meist in Saisons gespielt.
Jede Saison umfaßt 13 Runden, in denen der GM eine Anzahl von Turnieren
anbietet. Von Runde zu Runde müssen die Spieler entscheiden, ob und
ggf. an welchen Turnieren sie teilnehmen wollen. Zu einer Anmeldung für
ein Turnier gehört die Verteilung der Stärkepunkte (normalerweise
mindestens 100) auf die 5 Sätze. Wenn der GM alle Anmeldungen für
ein Turnier hat, kann es losgehen: Zunächst werden die Matches für
die 1. Runde ausgelost und dann treten die Spieler gegeneinander an: die 5
Sätze der beiden Spieler werden miteinander verglichen: Jeweils wer
die höhere Punktzahl hat, gewinnt den Satz, und wer drei Sätze gewonnen
hat, hat das ganze Match gewonnen. Sind alle Matchsieger ermittelt, werden
die Matches für die nächste Runde ausgelost und ausgewertet --
und so geht's weiter, bis der Turniersieger ermittelt ist. Für jedes
gewonnene Match bekommen die Spieler WRL-Punkte, die für die Plazierung
in der Weltrangliste besonders wichtig sind. Ferner bekommen die Spieler,
die in einem Turnier besonders gut abschneiden (sagen wir, das Viertelfinale
erreichen), Extra-Stärkepunkte, die sie in den Folgerunden einsetzen
können, wodurch sie natürlich bessere Chancen haben, dort dann
noch besser abzuschneiden.
(Thomas Mendel)
Das große Rennen der Tiere
(Heinz Deichmann)
- Rennspiel
- 6 Spieler
- 4--7 Runden
- 1 Regelseite (komplett)
- 1--3 Minuten/Zug
- wird gespielt in: KSK
Dieses einfache Rennspiel ist speziell für Postspieler ab etwa 3 Jahren
konzipiert. Wenig Text, dafür kindgerechte Tierbilder (zum Ausmalen!).
Jeder Spieler läßt sein Tier an einem Wettrennen teilnehmen. In
jeder Runde wählt jeder Spieler einen Apfel oder eine Banane. Das Obst,
welches am wenigsten gewählt wurde, darf an die jeweiligen Tiere verfüttert
werden, die sich dadurch weiterbewegen. Sieger ist derjenige, dessen Tier
als erstes das Ziel erreicht hat.
(Heinz Deichmann)
Hallenhalma
(Marten Holst)
- Sportspiel
- 8--12 Spieler
- 7--11 Runden
- 4 Regelseiten (komplett)
- 1 Minute/Zug
- wird gespielt in: KLOK
Die einzige Möglichkeit, seine Hallenhalmamannschaft an die Spitze der
Liga zu bringen, besteht darin, Spieler seiner Konkurrenten abzuwerben. Pro
Runde finden zwei Spieltage statt, die Stärke einer Mannschaft setzt
sich aus den Einzelstärken ihrer Spieler zusammen. Pro Runde kann pro
Verein eine Abwerbung vorgenommen werden. Doch sollte man mit seinem Geld
vorsichtig umgehen: von Abwerbungserlösen werden 40 Prozent als Steuer
einbehalten. Spieler werden im Verlauf der Saison nicht nur teurer, sondern
auch stärker. Bei jeder Abwerbung hat der betreffende Spieler die Chance,
seine Stärke zu erhöhen. Wer am Ende noch eine schlagkräftige
Truppe beisammen hat, kann sich berechtigte Hoffnungen auf ein gutes Abschneiden
machen.
(Matthias Barthauer)
Handball
(Marcus Rieger)
- Sportspiel
- ? Spieler/Liga
- ? Runden/Saison
- 8 Regelseiten (komplett)
- ? Minuten/Zug
- wird gespielt in: SB
Dieses Spiel ist eine Handballsimulation (was auch sonst?), bei der jeder
Mitspieler Manager eines Teams aus mindestens 6 Feldspielern und einem Torhüter
ist, wobei die Feldspieler in Kreis- und Rückraumspieler unterteilt
werden. Die Spieler unterscheiden sich in Alter und Stärke. Zur Auswertung
eines Spiels werden die Reihenstärken beider Mannschaften verglichen.
Daraus wird die Zahl der Torchancen ermittelt, die dann gegen den Torhüter
ausgewürfelt werden. Gespielt wird in der Regel in Ligen mit 10 oder
12 Mannschaften. Von den zur Meisterschaft erforderlichen Punktspielen werden
in jeder Runde zwei abgewickelt. Parallel dazu wird meist ein Pokalwettbewerb
angeboten. Die Aufgabe des Managers besteht nicht nur darin, zu den einzelnen
Spieltagen Aufstellungen für sein Team abzugeben, sondern er muß
versuchen, durch Training, Entdeckung neuer Talente und geschickten Handel
mit Spielern sein Team möglichst stark werden zu lassen. Da Spieler
zu Saisonbeginn Vertragsprämien und in jeder Runde Gehälter verlangen,
ist auch finanzielles Geschick erforderlich. Es muß beim Sponsor Geld
lockergemacht und das Publikum in die Halle gelockt werden. Höhepunkt
der Handelsgeschäfte ist der Saisonwechsel, bei dem alle (!) Spieler
zum Verkauf stehen.
RUNDSCHAU-Version:
Die Original-Handball-Regeln von Marcus Rieger hatten
eine massive Schwäche, die B. Thamm einmal so charakterisierte:
'Wer einen WP mehr hat, gewinnt, es sei denn, die Würfel rollen schlecht.'
Da im Gegensatz zu United nur 2 Feldspielerreihen
existieren, gibt es nur eine sinnvolle Aufstellung. Um nun das Spiel für
die Manager doch interessant werden zu lassen, wurden die Regeln in Anlehnung
an Bank-United um die Elemente Verletzung
und Spielertrainer erweitert. Die Möglichkeit, daß ein
Spieler sich verletzt, erfordert vom Manager, daß er für ausreichend
Ersatzspieler sorgt, wenn er sein Team an der Spitze halten will. Durch die
unterschiedliche Funktion des Spielertrainers (Erlangung zusätzlicher
eigener bzw. Verhinderung gegnerischer Torchancen, Umstellung des eigenen
Teams) je nach Stellung in den beiden Feldspielerreihen, kommt ein gewisses
Maß Taktik ins Spiel. Darüber hinaus wurden die Finanz- und Handelsregeln
z. T. erheblich überarbeitet, insbesondere die Abwicklung der Handelsrunde
zu Saisonwechsel, bei der abweichend von der Originalregel nur zwei und nicht
alle Spieler gehandelt werden, wurde präzisiert, und das Sponsorenkartell,
bei dem der Spielleiter über die Vergabe von Krediten entschied, wurde
abgeschafft. Die Überarbeitung stammt von Peter Lauterbach.
(Peter Lauterbach)
Hase und Igel
(Dave Parlett)
- Rennspiel
- 6 Spieler
- 13+ Runden
- 2 Regelseiten (nur pbm)
- 10 Minuten/Zug
- wird gespielt in: DP, DS, KSK, SB, SW
Anders als bei dem bekannten Märchen laufen hier nur die Hasen bei dem
Rennen mit. Für den langen Marsch erhält jeder Hase drei Kohlköpfe
und ein paar Möhrchen als Reiseproviant. Durch die Abgabe von Möhren
darf sich der Hase einige Felder nach vorne bewegen. Je weiter sein Weg ist,
um so mehr Möhren muß er abgeben. Auf dem Weg liegen noch Felder
mit besonderen Ereignissen. Auf dem Salatfeld darf er seinen Salat auffressen,
dafür muß er eine Runde aussetzen. Wichtig: im Ziel darf man nur
ohne Salat ankommen. Für jeden gefressenen Salat erhält der Hase
eine Anzahl Möhren, die von seiner Position abhängt. Auf anderen
Feldern kann er Möhren gewinnen oder abgeben. Man muß auf die
Konkurrenz scharf aufpassen, und man muß sehr gut rechnen können,
denn ein Glückselement ist nur auf den Hasenfeldern vorhanden.
(Volker Schnell)
Hexenhalma
(Lars Falck)
- Rennspiel
- beliebig viele Spieler
- 1 Runde
- 2 Regelseiten (komplett)
- 15 Minuten/Zug
- wird gespielt in: AU
Beim Hexenhalma schicken beliebig viele Hexenmeister ihre Schergen
in den Kampf gegeneinander, wobei jede(r) gegen jede(n) antritt. Ziel ist
es, möglichst viele seiner Hexen unbeschadet von den eigenen Startfeldern
auf die gegenüberliegenden Zielfelder zu bringen. Dabei stehen verschiedene
Schrittmöglichkeiten zur Verfügung und, weil Hexen bekanntlich hexen
können, auch einige Zauber, die dem Gegner schaden oder die eigenen
Schützlinge vor den Boshaftigkeiten bewahren können. 'Irgendwann
haben alle Hexen ihren Weg hinter sich, haben sich aufs Zielfeld gerettet,
sind geplatzt, ins Aus gestolpert oder verhungert. Dann ist Ruhe.' Wer mehr
Hexen ins Ziel gebracht hat, gewinnt das Zauberduell.
(Felix Kostrzewa)
Hextension
(? / Rolf Wichmann)
- Legespiel
- beliebig viele Spieler
- 10 Runden
- 2 Regelseiten (komplett)
- 1--5 Minuten/Zug
- wird gespielt in: AKRE, DP, DS, ESCH, KÖSP, SCHN
Jeder Spieler hat ein eigenes Spielfeld, auf dem 19 Sechsecke Platz finden.
Aus einem Pool von 27 Sechsecken werden nun nacheinander jeweils zwei aufgedeckt,
die der Spieler auf seinem eigenen Feld plazieren muß. Auf den Sechsecken
befinden sich drei verschiedene Zahlen, die für drei verschiedene Richtungen
gelten. Ziel ist es nun, die Sechsecke so zu plazieren, daß durchgehende
Zahlenreihen entstehen. Am Ende des Spiels werden alle diese Reihen zusammenaddiert,
und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
(Fritz Heininger)
High Noon
(Reiner Knizia)
- Prügelspiel
- beliebig viele Spieler
- 7--12 Runden
- 3 Regelseiten (komplett)
- 10 Minuten/Zug
- wird gespielt in: CHRO, DACZ, KS, POST, SGS, TZ
In diesem einfachen Wildwestspiel stellen die Mitspieler Revolverhelden dar,
die einander zum Pistolenduell herausfordern. Während des Duells gehen
die Schützen langsam aufeinander zu, wobei sie bei jedem Schritt einen
Schuß abfeuern können. Die Trefferwahrscheinlichkeit ist anfangs
fast gleich Null, nimmt aber mit jedem Schritt zu. Der erste Treffer beendet
das Duell und gibt dem Sieger die Möglichkeit, seinem Kontrahenten, der
durch seine Niederlage wertvolle Lebenspunkte einbüßt, die nichtverbrauchten
Patronen zu rauben. Das Spiel endet, sobald die Hälfte der Teilnehmer
ihren Verletzungen erlegen ist, d. h. keine Lebenspunkte mehr hat. NMRs richten
bei diesem Spiel keinen großen Schaden an.
In der DRUXACH wird dieses Spiel in einer thematischen
Abwandlung unter dem Namen Schneeballschlacht gespielt (nicht zu verwechseln
mit dem anderen Spiel dieses Namens). Hier machen Kinder eine Schneeballschlacht
und versuchen, mit Schneebällen die anderen Kinder zu treffen. Ein Spiel
für all jene, die während der Tagesschau schon mehr, als ihnen
lieb ist, mit Waffengewalt konfrontiert werden.
(POSTSPILLION-Team / Thomas
Pfaff)
Hi_Zockey
(Hartmut Witt)
- Sportspiel
- 8 Spieler/Liga
- 10 Runden/Saison
- 11 Regelseiten (komplett)
- 15--60+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: HIZ
Dieses Spiel wird als Dream Team wohl 1996 auf den Markt kommen und
schon jetzt im HIZ. als Postspiel angeboten. Hi_Zockey
ist ein Eishockey-Simulationsspiel, bei dem jeder Mitspieler ein Team übernimmt,
welches er selbst unter Einhaltung einiger Rahmenvorgaben aufbaut. Hierbei
wird unterschieden in Torwarte und Feldspieler. Torwarte erhalten lediglich
eine Tor-Abwehr-Quote, Feldspieler hingegen eine Verteidigungs- und Angriffs-Quote.
Ferner werden Stars, normale Spieler, Amateure und Junioren unterschiedlich
betrachtet. Alle Spieler, für die ein Verein Gehälter zahlen muß,
wobei er Geld durch Zuschauer einnimmt, können beim Aufbau zum Teil
Sonderfähigkeiten erwerben, als da wären: Tempo (zusätzlicher
Angriff), Hinterlist, Glück (beides setzt den Gegenspieler auf 0), Kunstschuß
(erzielt sofort ein Tor), Traumpaß (zum stärksten Angreifer) und
Böses Foul (mit der Folge der Auswechslung des Gegenspielers). Um die
Sonderfähigkeiten nutzen zu können, müssen entsprechende Aktionskarten
erworben werden. Neben den zugehörigen Aktionskarten zu obigen Sonderfähigkeiten
kommen noch die Schiedsrichterkarte, Schlägerei, Unfall, Miese Form,
Top Form und Sponsorkarte. Gespielt wird in 3 Dritteln, in denen der Heimverein
stets einen Angriff mehr hat als der Gastverein -- es sei denn, der Gastverein
spielt ohne Torwart im Gegensatz zum Heimverein. Durch den Vergleich der
jeweiligen Angriffs- und Verteidigungs-Quoten wird die Anzahl der Torschüsse
ermittelt, die der Torwart entsprechend seiner Quote unter Umständen
parieren kann. Die Teamstruktur jedes Teams ist bekannt, nicht aber seine
Spielstrategie. Am Saisonende wird die Alterung durchgeführt, wobei
Amateure ihre Stärke behalten und Junioren gar eine Stufe steigen. Beide
verlieren dabei aber ihren Status. Star ist ein Spieler dann, wenn er in
wenigstens einer Quote das Maximum aufweist. Amateur ist ein Spieler, wenn
er beim Aufbau überall 0 aufweist und mit zunehmenden Einsätzen
stärker wird, während Junioren ausschließlich erstmals auf
dem GM-Junioren-Markt gehandelt werden. Spieler-Handel werden sonst meist
über die Transferliste gehandhabt, wobei der GM teilweise Sonderspieler
aus dem Ausland anbietet. Die Mitspieler können sich eine Fülle
an strategischen Zielen setzen, und es gibt kein definiertes Ende. Der Einstieg
ist momentan jederzeit möglich.
(Bernhard C. Witt)
Hol's der Geier
(Alex Randolph)
- Bluffspiel
- beliebig viele (?) Spieler
- 11 Runden
- 1 Regelseite (komplett)
- 5 Minuten/Zug
- wird gespielt in: DACZ, DING, KS, KÖSP, KOKS, KSK, SCHN, SB,
SGS, SW, TZ
Das Ravensburger Kartenspiel ist doch bekannt, oder? Also:
Jeder Spieler hält einen Stapel Karten in der Hand, mit Zahlen von 1
bis 15 versehen. In der Mitte des Tisches liegt außerdem verdeckt ein
Stapel von Tierkarten. Die Zoologie ist hier auf zwei Gattungen beschränkt:
Mäuse und Geier. Die Mäuse bringen Pluspunkte, die Geier Minuspunkte.
Alles andere ist einfach: Ein Tier wird aufgedeckt, alle legen gleichzeitig
eine Karte auf den Tisch, die höchste Zahl gewinnt. Der Gag: Bei gleichhohen
Zahlen gewinnt die nächstniedrigere! Genauso läuft's beim Spiel
per Post, nur daß dann der GM die Karten aufdeckt und die Spieler ihm
ihre gewählten Zahlen mitteilen.
(Johannes Schwagereit)
Ich weiß, daß ich nichts weiß
(Dirk Storck)
- Quizspiel
- beliebig viele Spieler
- ewiges Spiel
- 1 Regelseite (komplett)
- 15--60 Minuten/Zug
- wird gespielt in: AU
Bei diesem Spiel verwischen endgültig die Grenzen zwischen der Kreativität
und dem Quiz. Jeder Mitspieler stellt den anderen pro Runde eine Frage und
ordnet ihr gleichzeitig einen Schwierigkeitsgrad zu, der angibt, wieviele
Mitspieler diese Frage seiner Meinung nach richtig beantworten werden. Eigene
richtige Antworten, deren Wert sich danach richtet, wieviele die jeweilige
Antwort noch wußten, und richtige Bewertung der eigenen Fragen bringen
Punkte aufs Konto, nach dem die Tabelle erstellt wird. Gut gefragt, ist halb
gewonnen; ob man etwas weiß, hängt allerdings nicht von diesem
Spiel ab. Die Fragen können von harten Fakten der Wissenschaft über
trivialere Kenntnisse bestimmter Frensehserien bis zum reinen Jux reichen.
Jedenfalls weiß man nach der Auflösung manchmal ein bißchen
mehr.
(Felix Kostrzewa)
Illuminati
(Steve Jackson)
- Politikspiel
- 6--11 Spieler
- 10+ Runden
- 28 Regelseiten (komplett)
- ? Minuten/Zug
- wird gespielt in: DACZ, KSZE, TZ
Bei Illuminati kämpfen 6--11 Spieler um die Weltherrschaft. Jeder
Spieler verkörpert eine Geheimorganisation (Diener des Cthulhu, UFOs,
Vodoo-Master usw.) und versucht, mit allen möglichen Mitteln zu gewinnen.
Dazu kann man andere Gruppen übernehmen (Post, Finanzamt, Kommunisten,
Ölmultis usw.), um so immer mehr Macht und Vermögen zu bekommen.
Man kann aber auch die gegnerische Machtorganisation angreifen und notfalls
auch Gruppen zerstören. Zudem sind alle fiesen Mittel erlaubt. Hat man
eine bestimmte Anzahl an Gruppen beisammen, so kann man sich der Herrschaft
über die Welt rühmen - es gibt dafür auch noch spezielle Siegbedingungen.
Illuminati ist ein schnelles, unterhaltsames Spiel, bei dem jedoch
auch Verhandlungsgeschick und Rhetorik gefragt ist.
(Martin A. Rotarius)
Ja/Nein-Rategeschichten
(Cici Beilken)
- Deduktionsspiel
- beliebig viele Spieler
- ewiges Spiel, pro Geschichte 1--10 Runden
- 1 Regelseite (komplett)
- 10--20 Minuten/Zug
- wird gespielt in: DS, KÖSP
Das Original der Rategeschichten wird im allgemeinen in einer geselligen
Runde gespielt: Ein kluger Kopf erzählt eine etwas rätselhafte Geschichte.
('In einer Wüste steht ein hoher Turm mit sehr steilen Wänden.
Im Innern des ansonsten völlig leeren Turmes baumelt unter der Decke
in 10 m Höhe ein Erhängter. Auf dem Boden befindet sich etwas Flüssigkeit.')
Die Runde versucht nun durch Fragen ('Ist die Flüssigkeit Wasser?' 'Hat
der Mann sich selbst erhängt?' 'Konnte er an den Wänden hochklettern?'
'Konnte er sich an dem Seil heraufziehen?'), die man mit 'Ja' oder 'Nein'
beantworten kann ('Ja' 'Ja' 'Nein' 'Nein'), herauszufinden, wie es zu dieser
Situation gekommen ist. ('Der Mann hat eine Lastwagenladung Wassereis im
Turm zu einer Treppe aufgeschichtet, hat sich oben am Hals angebunden und
gewartet, bis das Eis geschmolzen ist...')
Spielregeln: Mitspielen kann jeder jederzeit ohne Anmeldung. Es geht darum,
die am Schluß jeder Rategeschichte gestellte Frage zu beantworten. Jeder
Mitspieler schickt einfach bis zu drei Fragen, die man mit 'Ja' oder 'Nein'
beantworten kann, zu einer oder beiden laufenden Rategeschichten. In den
Text der Geschichte werden dann die Antworten auf die Fragen aller Spieler
eingebaut. Wenn mindestens drei Spieler die Lösung gefunden haben, wird
sie veröffentlicht. Dieses Spiel läuft im DOTTENDORFER
SOCCER seit Dezember 1986 unter dem Namen Cicis
Rate-Ecke.
(Cici Beilken)
Janus
(Rudi Hoffmann / Jan Staecker)
- Abräumspiel
- 4 Spieler
- ca. 15 Runden
- 2 Regelseiten (nur pbm)
- 5--30 Minuten/Zug
- wird gespielt in: KSK
Bei diesem Spiel geht es darum, von einem quadratischen Spielfeld möglichst
viele Punktwerte abzuräumen. Ein Punktfeld ist anfangs von vier Plättchen
verdeckt, die man dadurch entfernt, daß man sie mit seiner Spielfigur
überquert. Derjenige, der das letzte der vier wegnimmt, bekommt die Punkte.
Den besonderen Reiz erhält das Spiel durch seinen Zugmechanismus. Auf
jedem Plättchen ist angegeben, wieviele Felder man in welche Richtung
ziehen kann. Seinen Namen hat das Spiel von den Janusköpfen, die es in
den vier verschiedenen Farben der Plättchen gibt. Wer einen solchen abräumt,
kann von dem Zeitpunkt an auf jedem Feld dieser Farbe nochmals ziehen. Dadurch
können sich im Verlauf der Partie ziemlich lange Zugfolgen ergeben,
die eine sorgfältige Planung erfordern.
(Marcus Gelleschun)
Ja-Spiel
(Peter Herwig)
- Funny
- Beliebige viele Spieler
- Rundenzahl variabel
- 2 Regelsätze (komplett)
- 10 Sekunden/Zug
- wird gespielt in: DS, KSK
Dieses Spiel ist noch einfacher als Ostfriesisches Deichwandern.
Hier die Regeln, die wirklich nur aus zwei Sätzen bestehen: Ein gültiger
Zug enthält Namen des Mitspielers, Namen des Ja-Spiels und das Wort
Ja zu einer oder mehreren laufenden Ja-Partien auf einem eigenen Zettel (oder
Abschnitt einer Postkarte oder Abschnitt einer Email). Gehen zu einer laufenden
Partie mehrere gültige Züge ein, so scheiden alle Einsender aus,
erhält der Spielleiter aber genau einen gültigen Zug, so gewinnt
der Spieler diese Partie, die damit sofort beendet ist.
(Cici Beilken)
Jotto
(?)
- Wortspiel
- beliebig viele Spieler
- Rundenzahl variabel
- 1/2 Regelseite (komplett)
- 1--10 Minuten/Zug
- wird gespielt in: CSPP, DACZ, KLOK, ZONG
Prima, wieder ein Spiel, bei dem die gesamten Regeln in der Kurzbeschreibung
enthalten sind: Der GM denkt sich ein in der deutschen Sprache existentes
Wort mit sechs Buchstaben aus, das er aber (erstaunlicherweise:--) nicht veröffentlicht.
Jeder Mitspieler gibt nun ein ebenfalls in der deutschen Sprache existentes
Wort mit sechs Buchstaben als Zug ab. Der GM veröffentlicht selbige
und gibt dazu an, wieviele Buchstaben im jeweiligen Wort mit denen im von
ihm erdachten übereinstimmen. Das Abgeben der Wörter wiederholt
sich solange, bis ein Spieler das richtige Wort abgibt. Er wird feierlich
zum Sieger dieser Runde gekürt, und eine neue Runde (mit einem neuen
vom GM erdachten Geheimwort) beginnt. Damit dies sofort geschehen kann, sollte
jeder Spieler für den Fall, daß einer (oder gar er selber) das
richtige Wort gefunden hat, ein Ersatzwort für die neue Runde abgeben.
Hinweis für Schüler: Jotto ist bestens dazu geeignet, es
face-to-face im Klassenzimmer zu spielen, wenn der Lehrer gut gelaunt ist.
Besonders leicht lassen sich Mathelehrer überzeugen, wegen der Logik
im Spiel...
(Björn Rabenstein)
Juke Box
(Daniel Wolf)
- Bluffspiel
- beliebig viele Spieler
- ca. 10 Runden
- 1 Regelseite (komplett)
- 10 Minuten/Zug
- wird gespielt in: TZ
Stellt euch vor, es ist Samstag Abend, ihr sitzt in einer Kneipe, in der
Ecke steht eine alte Juke-Box und ihr wollt Musik hören. Nichts einfacher
als das. Ihr müßt also nur hingehen, eines eurer 10-Pfennig-Stücke
einwerfen, und die Musik erklingt. Das Problem dabei ist aber nun, daß
genau selbiges auch alle anderen Spieler tun wollen. Es gibt also ein lebhaftes
Gerangel vor dem Kasten. Wollen mehrere Spieler gleichzeitig ein Lied spielen,
dann behindern sie sich gegenseitig und dem nächsten Spieler gelingt
es deswegen, sein Lied zu programmieren. Jedes Lied wird immer in seiner vollen
Länge, einheitlich 3 Minuten, ausgespielt. Danach erst kann das nächste
Lied gespielt werden. Am Anfang haben alle Mitspieler 50 Pfennig Kapital.
Derjenige Spieler, dem es gelingt, die meisten Lieder zu spielen, bekommt
10 Pfennig dazu, derjenige mit den wenigsten Liedern bekommt 10 Pfennig abgezogen.
Wer kein Geld mehr hat, scheidet natürlich aus. Man kann aber auch Geld
für die nächste Runde sparen. Sieger ist der Spieler, der zuerst
eine vor Spielbeginn festgelegte Geldgrenze (z. B. 1 DM) erreicht. NMRler
scheiden laut Regel aus dem Spiel aus. Eine andere sinnvolle NMR-Regelung
wäre aber auch denkbar.
(Bernd-Stefan Swillus)
Kapitalisten-Dippy
(Dave Tant / Bernhard Kopp)
- Dippy-Variante
- 8--11 Spieler
- 14--21 Runden
- 2 Regelseiten (nur Ergänzung)
- 10--40+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: AB, DIPL, DH, K&R, KSK, LUDI, RNZ, SGS, SW,
STAB
'KapDip' ist eine Kombination aus Diplomacy
und Diplomacy-Börse. Derjenige
Spieler, der die meisten Währungseinheiten eines Landes besitzt, befehligt
die Armeen und Flotten des betreffenden Landes! Kapitalisten-Dippy
wird normalerweise anonym gespielt. Durch die Verbindung zweier unterschiedlicher
Elemente, die sich gegenseitig beeinflussen, entstehen einander widerstrebende
Ziele: Um die Kontrolle über ein Land zu übernehmen, muß man
oft gegen den Kurs der Währung kaufen. Große Käufe von billigen
Währungen können riskant sein; mit dem Gewinn durch den Kursanstieg
kann man aber vielleicht die Kontrolle über eine große Schutzmacht
übernehmen und dem kleinen Land sogar weitere Zentren zuschieben. Das
Spiel endet, sobald ein Land 18 Zentren besitzt, spätestens aber nach
21 Zügen. Sieger ist dann der Spieler mit den meisten Siegpunkten in
der Diplomacy-Börse.
(Michael Schröpl)
Kapitalisten-Titan
(Roland Röllig)
- Fantasy-Wirtschaftsspiel
- 8+ Spieler
- 20 Runden
- 4 Regelseiten (nur Ergänzung)
- 20--40+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: RNZ
Dieses Spiel ist eine Kombination aus Titan und
Diplomacy-Börse, die ähnlich
wie Kapitalisten-Dippy funktioniert.
Spekuliert wird in den Währungen der 6 Farben (Titan-Nationen).
Die Siegpunkte für je 100 Einheiten der Währung einer Farbe entsprechen
der Summe aus dem Gesamtwert ihrer Legionen und den angesammelten Kampfpunkten.
(Lukas Kautzsch)
Kapitalisten-Woolworth-IID
(Michael Schröpl)
- Dippy-Variante
- 11--15 Spieler
- 10--21 Runden
- 1 Regelseite (nur Ergänzung)
- 10--40+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: AB
Dieses Spiel ist eine Kombination aus Woolworth
IID und Diplomacy-Börse.
Der Mechanismus der Verbindung der beiden Spiele entspricht dem von Kapitalisten-Dippy.
(Lukas Kautzsch)
Die Kicherkobolde
(Jan von Kügelgen)
- Bluffspiel
- 6 Spieler
- 8 Runden
- 4 Regelseiten (komplett)
- 10 Minuten/Zug
- wird gespielt in: KÖSP
In einem Spiegelsaal (einem Spielfeld aus 19 Hexfeldern, die zusammen wieder
ein Sechseck ergeben) schleudern sich 6 Kobolde Blitze entgegen bzw. versuchen
diesen auszuweichen. In jeder Runde kann sich jeder Kobold bewegen und einen
Blitz in eine beliebige Richtung abschießen. Da sich die Blitze, einmal
losgelassen, jede Runde weiterbewegen, entwickeln sie bald ihr Eigenleben.
Sie spiegeln sich an den Wänden, können durch andere Blitze beschleunigt
werden oder löschen einander aus. Wird ein Kobold von einem Blitz getroffen,
so muß er ihn als Treffer verbuchen. Sieger ist der Kobold, der im
ganzen Spiel die wenigsten Blitze kassiert hat.
(Daniel Seifert)
King of Kings
(?)
- Kriegsspiel
- ? Spieler
- ? Runden
- ? Regelseiten
- ? Minuten/Zug
- wird gespielt in: ESCH
King of Kings ist ein Spiel um die Herrschaft in einer imaginären
Welt. Sie kann antiken bis modernen Ursprungs sein. Jeder Spieler übernimmt
dabei die Kontrolle über einen Volksstamm. Es ist ein einfaches Startegiespiel
mit nur 8 verschiedenen Befehlen. Da es ein Befehlsmaximum gibt und die Reihenfolge
der Befehle wichtig ist, besteht die Kunst darin, die richtigen Befehle zur
richtigen Zeit zu geben. Dabei geht es darum, Truppen zu rekrutieren, zu
bewegen, Bündnisse zu schließen und seine Gegner durch geschickte
Züge zu besiegen. Daneben gibt es noch einen wirtschaftlichen Aspekt
und die wichtige Diplomatie zwischen den Spielern. Neben 6 Truppentypen existieren
13 verschiedenen Geländearten mit unterschiedlichen Auswirkungen.
(ESCH e.V.)
Das kleine Egon-Spiel
(Michael Blumöhr et al.)
- Kreativ-Wirtschaftsspiel
- 12 Spieler
- 13 Runden
- 20 Regelseiten (komplett)
- 10--60+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: AB
Das kleine Egon-Spiel entstand als Parodie auf Wirtschaftsspiele und
hat sich inzwischen zu einem funktionierenden Spiel entwickelt. 12 Spieler
treten in einem Turmbauwettbewerb gegeneinander an. Und da man selbst den
höchsten Turm haben will, ist jedes Mittel recht: Denunziation, Falschgelddruck,
Bestechung, Diebstahl, Sabotage und Erpressung sind einige der netteren Aktionsmöglichkeiten
in diesem Spiel. Ganz wichtig ist dabei die Presse: Mindestens vier pressewirksame
Aktionen muß jeder Mitspieler innerhalb der Partie durchführen.
Dabei fällt jeweils mindestens eine halbe Seite Presse an, die die Auswertung
des Spiels auch für Nichtmitspieler lesenswert macht. Rollenspiel ohne
Dungeons & Dragons ist gefragt...
(Lukas Kautzsch)
Koalition
(Hartmut Witt)
- Politikspiel
- ? Spieler
- ? Runden
- ? Regelseiten
- ? Minuten/Zug
- wird gespielt in: ESCH, ZONG
Dies ist eine pbm-Umsetzung des gleichnamigen Kartenspiels. Etwas abgeändert
wurde nur der Rundenablauf. Es geht um die politische Herrschaft in den 15
Staaten der EG. Jeder Spieler erhält dafür die Kontrolle über
mindestens zwei Politiker pro Land. Eine Wahl in einem Land wickelt sich über
drei Runden ab: In der 1. und 2. Runde wird pro Spieler ein Politiker ausgespielt,
und in der 3. nach dem Wahlergebnis versuchen die Parteichefs eine Koalition
zu bilden. Insgesamt gibt es 6 unterschiedlich große Parteien mit mehr
oder weniger starken Politikern. Und natürlich können sich wie
im richtigen Leben manche Parteien gegenseitig nicht riechen, so daß
sie nie eine Koalition miteinander eingehen würden.
(ESCH e.V.)
Kollektivroman
(Roger Schreiber)
- Kreativspiel
- beliebig viele Spieler
- Rundenzahl variabel
- 1 Regelseite (komplett)
- 60+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: AKRE
Zunächst bestimmen die Spieler nach dem Erst-vorschlagen-dann-abstimmen-Verfahren
ein Thema, unter dem der zukünftige Roman laufen soll. Dann wird in kollektivem
Brainstorming ein Pool von Wörtern angehäuft, die in irgendeiner
Weise zu diesem Thema passen sollten. Aus dem Pool wird eine dem GM angemessen
erscheinende Zahl von Adjektiven, Substantiven und Verben veröffentlicht.
Die Spieler, die sich dazu berufen fühlen, schreiben dann jeweils einen
Anfang für den Roman, in dem diese Wörter vorkommen müssen.
In der nächsten Runde wird über den besten Anfang abgestimmt, der
dann in der übernächsten Runde fortgesetzt wird, wieder mit der
Vorgabe, neu aus dem Pool veröffentlichte Reizwörter einzubauen.
Auch hier wird über die beste Fortsetzung abgestimmt, die dann wieder
fortgesetzt werden kann. So geht das immer so weiter, und wenn ihnen die
Lust nicht vergangen ist, dann schreiben sie heute noch... (Siehe auch Short Story.)
(Björn Rabenstein)
Kreml
(Urs Hostettler)
- Politikspiel
- 5--7 Spieler
- 6--21 Runden
- 2 Regelseiten (nur pbm)
- 10--40 Minuten/Zug
- wird gespielt in: D&R, KSK
Die Situation: Der Kreml, die Machtzentrale des ersten kommunistisch regierten
Staatsgebildes der Welt, ist besetzt von lauter alten und kranken Staatsmännern
(und einer Frau). Alles liefe seine geordneten Bahnen (Vorrechte für
die Alten, Eingesessenen, ansonsten Lethargie), wenn da nicht so diverse Intrigen
liefen: Da werden imperialistische Spione unter den Top-Politikern entlarvt,
'störende Subjekte' gesäubert (nach Sibirien verbannt) und Attentate
verübt. Bei dem hohen Alter der Politiker verkraften sie den ganzen
Streß natürlich nicht so gut, und so segnet auch schon mal der
eine oder andere das Zeitliche. Dadurch werden laufend Ämter frei und
müssen neu vergeben werden. Natürlich agieren die Politiker nicht
von sich aus, sie sind ja schließlich Bürokraten. Vielmehr sind
es die Mitspieler, die aus dem Hintergrund heraus die Fäden ziehen und
die Politiker in ihrem Sinne agieren lassen. Dazu legt sich jeder Mitspieler
auf eine geheime Liste von Politikern fest, auf die er Einfluß ausüben
will. Einen Politiker führen (das heißt Entscheidungen für
ihn treffen) kann nur, wer gerade bereit ist, am meisten von seinen geheimen
Einflußpunkten aufzudecken. Ziel ist es, einen seiner Politiker zum
Parteichef zu machen und ihn mindestens drei Oktoberparaden erfolgreich abnehmen
zu lassen. Aber Vorsicht: es könnte immer noch jemand mehr Einflußpunkte
in der Hinterhand haben, und das hieße dann: Pech gehabt!
(Oliver Endrikat)
Krieg der Ameisen
(Martin Komnick)
- Kriegsspiel
- 6 Spieler
- etwa 12 Runden
- 2 Regelseiten (komplett)
- 10 Minuten/Zug
- wird gespielt in: KÖSP, RÖSS
Der Spielplan zeigt 24 Ameisenhaufen, von denen jeder mit 3 oder 4 Nachbarhaufen
durch Wege verbunden ist. Jeder Spieler führt zu Beginn einen Haufen
mit 1000 Ameisen. Die anderen sind zunächst unbesetzt. Ziel des Spieles
ist es, 13 Ameisenhaufen zu kontrollieren. Dazu können folgende Befehle
abgegeben werden: (einen Nachbarhaufen) angreifen, (den eigenen oder einen
Nachbarhaufen) verteidigen, reproduzieren (Anzahl verdoppeln, maximal 500
pro Haufen). Der Spieler kann dabei die Ameisen eines Haufens in verschiedene
Gruppen teilen, die jeweils einen dieser Befehle ausführen. Kämpfen
zwei Gruppen, so gewinnt die größere, wenn sie entweder mindestens
fünfmal so groß ist oder wenn die Anzahlsdifferenz nicht durch
vier teilbar ist. Die unterlegenen Ameisen gehen verloren, ebenso wie reproduzierende
Ameisen, deren Verteidiger unterlegen sind. Es existieren Varianten mit abweichenden
Repoduktions- und Kampfregeln sowie eine 'Blitzkrieg'-Variante mit 4 Spielern
und 9 Haufen.
(Martin Komnick)
Kritiker
(Mario Slawik)
- Kreativspiel
- beliebige viele Spieler
- ewiges Spiel
- 4 Regelseiten (komplett)
- ? Minuten/Zug
- wird gespielt in: AKRE
Ein Spiel, das die Spielerpresse zum Selbstzweck hat. Die Spieler machen
Themenvorschläge, schreiben Artikel zu Themenvorschlägen oder Artikeln
der letzten Runde und bewerten alle Artikel der letzten Runde. Dabei werden
natürlich auch Punkte vergeben, ein paar für von anderen Spielern
benutzte Themenvorschläge, schon viel mehr für möglichst große
Übereinstimmung der eigenen Wertung mit der Durchschnittswertung aller
Spieler zusammen und am meisten für von den anderen gut bewertete eigene
Artikel. Die Kritikerauswertung nimmt zwar oft bombastischen Umfang an, ist
aber für alle lesenswert und daher immer eine Bereicherung für
ein Zine.
(Björn Rabenstein)
Kuck mal
(Klaus Lottmann)
- Kreativspiel
- 4--12 Spieler
- 10 Runden
- 4 Regelseiten (komplett)
- 10--30 Minuten/Zug
- wird gespielt in: AU
Jeder Spieler kann bis zu drei Charaktere verkörpern: Einen Maler, einen
Kunstkritiker und einen Kunstsammler. Die Maler dürfen in jeder Runde
ein Werk einsenden. Die Werke werden abgedruckt und dürfen nun von den
Kritikern gelobt, verrissen, vor allem aber auf Geldwert geschätzt werden.
Wenn der daraus gebildete Basiswert für ein Kunstwerk feststeht, betreten
die Sammler die Auktionsbühne: Sie können das Werk nun ersteigern.
Dabei versuchen sie vielleicht, zu thematisch besonders eindrucksvollen oder
aber zu extrem wertvollen Sammlungen zu kommen. Die Maler ihrerseits richten
sich vielleicht nach den Kritikern, oder nach dem Geschmack der Sammler.
Manch ein Maler will vielleicht nur Geld scheffeln, ein anderer pfeift auf
die Kritiken. Wer weiß das schon so genau. Das Ganze läuft halt
ab wie auf dem richtigen Kunstmarkt.
(Johannes Grimm)
Labyrinth
(Jochen Kontny, Daniel Wolf)
- Deduktionsspiel
- beliebig viele Spieler
- Rundenzahl variabel
- 3 Regelseiten (komplett)
- 5--15 Minuten/Zug
- wird gespielt in: CSPP, TZ
Ein dunkles, unheimliches Labyrinth, in dem ein Schatz verborgen sein soll.
Darum geht's in diesem Spiel. Das Labyrinth ist 3-dimensional und seine Größe
von der Spielerzahl am Anfang abhängig. Bei der Bergung des Schatzes
muß man aufpassen, daß man sich nicht das Hirn einrennt, in Kuhfladen
dappt oder von einem anderen Spieler eins mit einem Gummihammer übergezogen
bekommt. Aber es gibt ja auch noch Zaubertränke, mit denen man sich
wieder heilen kann. Auch hat jeder Spieler unbegrenzt viele Streichhölzer,
mit denen er Licht machen kann, mit allen Vor- und Nachteilen desselben.
Es gilt also nun, den Schatz zu finden und sicher aus dem Labyrinth herauszubringen,
wobei jeder Spieler immer über seinen kürzesten Weg zum Schatz
informiert ist. Jeder Spieler hat am Anfang die gleiche Anzahl an Bewegungspunkten,
die später durch Verletzungen herabgesetzt werden kann, mit denen er
dem Schatz näherzukommen versucht. NMRs richten keinen Schaden an.
(Bernd-Stefan Swillus)
LAP
(Lech Pijanowski / Herbert Schützdeller)
- Deduktionsspiel
- 4--6 Spieler
- ? Runden
- 2 Regelseiten (komplett)
- 5--10 Minuten/Zug
- wird gespielt in: DP
Der Spielleiter teilt ein 8×8-Gitter in vier gleichgroße Sektoren
ein. Felder eines Sektors sind mindestens mit einer Seite mit den anderen
Feldern des gleichen Sektors verbunden. Jeder Spieler fragt in seinem Zug
nach einem 2×2-Quadrat. Der Spielleiter antwortet, wieviele der 4 Felder
in welchem Sektor liegen. Es wird aber nicht bekanntgegeben, welches Feld
in welchem Sektor liegt. Zu Beginn stellt jeder Spieler 2 Geheimfragen. Wer
zuerst die Sektoreneinteilung herausgefunden hat, ist Sieger.
(Herbert Schützdeller)
Letramix
(?)
- Wortspiel
- 5+ Spieler
- ewiges Spiel
- 1 Regelseite (komplett)
- ? Minuten/Zug
- wird gespielt in: SW
Aus einem vorgegebenen Vorrat von 13 Buchstaben gilt es ein Kreuzworträtsel
zu bilden. Ziel ist es, möglichst viele Punkte zu erreichen. Jeder Buchstabe
hat dabei eine individuelle Punktezahl, die pro Verwendung des Buchstabens
zu den Punkten des Spielers addiert bzw. bei Nichtverwendung abgezogen wird.
(Gunther Off)
Lew Jaschin
(Christian Hennig, Thorsten Wald)
- Sportspiel
- 12 Spieler/Liga
- 13 Runden/Saison
- 39 Regelseiten (komplett)
- 30+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: KLOK, KSZE, ZONG
Ziel von Lew Jaschin ist es, den Fußball möglichst realitätsnah
zu simulieren. Dabei baut das Spiel auf United
auf, wobei allerdings eine Reihe von Mechanismen geändert wurden (Training,
Formschwankungen, Alterung von Spielern) und es diverse zusätzliche Möglichkeiten
gibt (Verletzungen, Siegprämien, Trainer und Ärzte, Eintrittspreispolitik
usw. usf.). Eine Besonderheit ist, daß einer Lew-Jaschin-Partie
eine Geographie zugrunde liegt, d. h. jeder Verein hat eine Heimatstadt, was
Lokalderbys und unterschiedliche Zuschauerpotentiale mit sich bringt. Derzeit
läuft im ZONG die fünfte Lew-Jaschin-Saison.
Es liegen diverse Regelneuvorschläge vor, so daß die Möglichkeiten
und die Realitätsnähe wohl noch wachsen werden. Inzwischen gibt
es auch schon Infoseiten über Lew Jaschin im WWW (Internet):
http://www.math.uni-hamburg.de/home/hennig/lj.html und
http://teflon.rz.uni-augsburg.de/~$shodan.
(Christian Hennig)
Lyriker
(Roger Schreiber)
- Kreativspiel
- beliebig viele Spieler
- ewiges Spiel
- 1 Regelseite (komplett)
- ? Minuten/Zug
- wird gespielt in: AKRE
Lyriker ist das lyrische Analogon zu Kritiker.
Hier werden keine beliebigen Texte, sondern ausschließlich Gedichte
erdacht (auch wenn die Meinungen darüber, was ein Gedicht ausmacht, durchaus
geteilt sind). Bewertet wird zwar auch hier, aber nach einem anderen System
(mit direkter Benotung). Wesentlicher Bestandteil der Auswertung sind mittlerweile
die Kommentare der Spieler zu den Gedichten der anderen.
(Björn Rabenstein)
Die Macher
(Karl-Heinz Schmiel)
- Politikspiel
- 4 Spieler
- 14 Runden
- 4 Regelseiten (nur pbm)
- ? Minuten/Zug
- wird gespielt in: D&R, KSK, RÖSS
Hinter die Kulissen der großen Politik schauen und als Wahlkampfmanager
einer der vier Parteien im Bundestag selbst die Fäden ziehen - wer möchte
das nicht selbst ausprobieren? Das Originalspiel ist unter Eingeweihten ein
Renner, jedoch kann es Probleme geben, 4 spielwütige Leute für
4 Stunden konzentrierten Wahlkampf zusammenzubekommen, um sich Medienkontrolle,
Parteitage, Hetzkampagnen und vor allen Dingen Umfragen um die Ohren zu schlagen
(und so manchen angebrochenen Abend auch). In 7 Landtagswahlen müssen
für die Schlußabrechnung (= Bundestagswahl) möglichst viele
Stimmen gesammelt werden, das eigene Parteiprogramm ist mit der sich langsam
entwickelnden Bundesmeinung in Übereinstimmung zu bringen und die Parteibasis
ist bei Laune zu halten, indem man nach einer Wahlschlappe (= kaum Wahlgelder)
vielleicht doch auf die große Flick-Spende verzichtet - aber wie soll
man sonst seinen Kanzlerkandidaten nach Bremen schicken, der kostet doch
soviel Spesen? Man betreibt im wesentlichen ständig Mängelverwaltung,
irgendwo paßt es nie so recht. Vielleicht hilft da intensive Absprache
mit der Konkurrenz, mit einem klaren NEIN zur NATO und einem entschiedenen
JA zur Atomkraft hat schon manche schwarz-grüne Koalition den anderen
das Nachsehen gegeben. Reichlich komplex wegen der vorhandenen Wechselwirkungen,
daher sind Erfahrungen am Tisch oder zumindest Kenntnis der Originalregeln
empfehlenswert.
(Andreas Urh)
Manager
(? / Rolf Wichmann)
- Wirtschaftsspiel
- 6 Spieler
- 12 Runden
- 4 Regelseiten (komplett)
- 1--5 Minuten/Zug
- wird gespielt in: AB, KS
Das Postspiel entspricht weitestgehend dem Brettspiel Manager, das
Mitte der 70er-Jahre bei Noris erschien (* und inzwischen
wieder bei Hexagames *). Wie bei allen Wirtschaftsspielen
gewinnt natürlich derjenige, der am Spielende über das meiste Geld
verfügt. Erreicht werden muß dies durch möglichst günstige
Verkäufe der (fiktiven) Ware, wobei die Lohnkosten gleich vom Verkauf
abgezogen werden. Der Haken beim Verkauf ist, daß alle Spieler ihre
Angebote gleichzeitig abgeben, und wenn zwischen zwei Spielern die Preisdifferenz
mehr als 1000 DM beträgt, kann jeder, der über dieser Grenze liegt,
nicht mehr verkaufen! Gekoppelt mit den Verkäufen sind die Aktienkurse
der Gesellschaften. Man kann also auch durch Aktien-Spekulationen Geld machen,
denn man kann natürlich Aktien aller 6 AGs kaufen und verkaufen. Auch
die Lohnkosten kann man beeinflussen, indem man Maschinen kauft, die zwar
nicht ganz billig sind, aber für die nächsten Runden günstigere
Angebote ermöglichen. Das Spielende ist erreicht, wenn der erste Spieler
seine 10.~Maschine kauft. Zusammenfassend kann man sagen, daß Manager
ein einfaches, aber sehr spannendes Spiel ist, bei dem es sehr viele Gewinnstrategien
gibt.
(Thorsten Fernow)
Manipuliga
(Helmut Born)
- Sportspiel
- 6 Spieler
- 17 Runden
- 1 Regelseite (komplett)
- 5--10 Minuten/Zug
- wird gespielt in: DP, DING, KS, KÖSP, SCHN, SB, SGS
Eine Fußballsimulation mit recht einfachem Spielalgorithmus: Sechs
Spieler betreuen jeweils drei Fußballvereine, es gibt also 18 Mannschaften.
An jedem Spieltag darf ein Spieler 6 Tore beliebig auf seine drei Teams verteilen,
und das ist eigentlich auch schon alles. Man muß nämlich versuchen,
seine drei Teams in der Gesamttabelle möglichst gut zu plazieren, um
dadurch Gesamtsieger zu werden. Ziel ist also nicht, den Tabellenersten zu
stellen, was ziemlich witzlos wäre, sondern insgesamt gut zu stehen.
Dazu gibt es für jeden Tabellenplatz eine feste Punktzahl; die Summe
der Punktzahlen der drei eigenen Teams ergibt dann die eigene Punktzahl.
(Es gewinnt natürlich, wer die höchste Punktzahl hat.) Wichtig
ist noch, daß man bis zu 6 Tore für den nächsten Spieltag
aufsparen darf. Trotz dieser einfachen Spielidee hat das Spiel seinen Reiz.
Wenn z. B. zwei Teams von Spieler A gegeneinander spielen, dann wird A wohl
kaum allzu viele Tore auf diese beiden Teams verteilen, sondern mehr auf
sein drittes Team. Dieses ahnt natürlich der Gegner des dritten Teams
und stellt sich darauf ein, was wiederum dessen andere Gegner (und auch A)
ebenfalls ahnen, was nun wiederum zur Folge hat... oder auch nicht... oder
vielleicht doch?
(André Bronswijk)
Maskenball
(Christof Knodel & Uwe Rosenberg, Felix Kostrzewa)
- Quizspiel
- 7 Spieler
- 7--10 Runden
- 1 Regelseite (komplett)
- 10--30 Minuten/Zug
- wird gespielt in: AKRE, AU, PÄD
Beim Maskenball treffen sich 7 Personen bzw. Gestalten, die sich verkleidet
haben, logisch, ne? Drei Informationen sind vom Beginn an bekannt, alles weitere
können die Spieler während des 'Abends' erfragen. Die Identität
der anderen zu erraten ist ein Ziel des Spiels, wobei auch Figuren aus Kunst,
Musik, Literatur etc. auftreten können, aber Gewinner wird derjenige,
der sich am besten verkleidet hat. 'KönigIn der Nacht' wird das beste
Kostüm, dasjenige nämlich, welches in der Schwierigkeit der Mitte
am nächsten lag. Intelligente Fragen und geschickte Verkleidungen können
den Maskenball natürlich auch für Mitrater, pardon -leser, die
Zuschauer sozusagen, interessant werden lassen.
(Felix Kostrzewa)
Master Joe
(Johannes Grimm)
- Deduktionsspiel
- beliebig viele Spieler
- ? Runden
- 1 Regelseite (komplett)
- 5+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: PÄD
Eine Art zweidimensionales Master Mind:
Der GM hat von 8 Figuren 5 ausgewählt und in eine feste Reihenfolge gebracht,
die es zu erraten gilt. Für jeden Rateversuch gibt es wie bei der ftf-Variante
schwarze und weiße Stöpsel (Figure richtig erraten bzw. Figur
an der richtigen Position richtig geraten). Aber das allein wäre zu
einfach (und zu langweilig). Deshalb werden alle Rateversuche veröffentlicht;
die Antworten des GM stehen ebenfalls, jedoch codiert, in der Auswertung.
Das Herauskniffeln der Codes wird dabei fast wichtiger als die eigenen Rateversuche.
(Christof Knodel)
Master Mind
(? / Günter Butz)
- Deduktionsspiel
- beliebig viele Spieler
- maximal 12 Runden
- 1 Regelseite (komplett)
- 1+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: CSPP, KLOK, SW
Anstelle der Farben des ftf-Spiels werden Zahlen von 1--9 verwendet, die
auch mehrfach vorkommen dürfen. Man versucht nun, eine fünfstellige
Kombination zu erraten, indem man selbst jede Runde eine Kombination aus 5
Zahlen angibt. Veröffentlicht wird dann nur, wieviele Zahlen richtig
waren oder nur am falschen Platz, aber nicht, welche das waren.
(Gunther Off)
McMulti
(? / Volker Schnell)
- Wirtschaftsspiel
- 4 Spieler
- 10--20 Runden
- 1 Regelseite (nur pbm)
- 10--20 Minuten/Zug
- wird gespielt in: KSK
Ein Wirtschaftsspiel um Erdöl: Bohrungen, Förderung, Raffinierung
und Verkauf. Jeder der vier Spieler besitzt eine Insel, auf der er die notwendigen
Anlagen auf- und abbaut - je nach Wirtschaftslage bietet sich eher das eine
oder das andere an. Trotz vieler Entscheidungsmöglichkeiten spielt der
Zufall eine gewichtige Rolle. Die Postspielversion entspricht weitestgehend
dem Brettspiel von Hexagames - es sind also häufig bedingte
Befehle notwendig.
(Lukas Kautzsch)
Melodiemeister
(Björn Rabenstein)
- Kreativspiel
- beliebig viele Spieler
- ewiges Spiel
- 1 Regelseite (komplett)
- 10+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: AKRE, ZONG
Melodiemeister ist - wie auch Prosameister
-- ein Derivat von Poesiemeister und hat
daher auch fast die gleichen Regeln, nur sind hier Gedichtszeilen durch Notenzeilen
ersetzt. Der GM veröffentlicht den Anfang einer Melodie beliebigen Ursprungs
in Länge einer Notenzeile, und die Spieler erfinden etwa ebenso lange
Fortsetzungen. Das weitere Verfahren und die Punktevergabe laufen genauso
wie beim großen Bruder Poesiemeister.
Sicherlich hat dieses Spiel einen etwas exklusiven Charakter, denn leider
sind ja die meisten Menschen in diesem unserem Lande musikalische Analphabeten...
(Björn Rabenstein)
Melody / Eine Liedzeile / Welch ein Lied / La Musika
(Edgar Forschbach & Michael Heißing)
- Quizspiel
- beliebig viele Spieler
- ewiges Spiel
- 1 Regelseite (komplett)
- 10--30+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: DACZ, DS, DH, KLOK, KOKS, KSZE, KSK, MUZI, OTZE,
RNZ, RC, RÖSS, SCHN
Melody ist eine Art Mehrpersonen-Quiz - jeder stellt Fragen, die von
allen Mitspielern beantwortet werden dürfen/können/sollten. Inhalt
der Fragen sind Textzeilen aus mehr oder weniger bekannten Liedern -- Pop/Rocksongs,
Schlager, Hits in englisch, deutsch, was-auch-immer. Eine Frage in Melody
würde demnach beispielsweise lauten: Aus welchem Song und von wem ist
'Naanaanananananananananana'? Die entsprechende Antwort: 'Hey Jude, The Beatles'.
In jeder Runde bekommt man Punkte für das Erraten von Liedzeilen, und
der Einsender einer Textzeile bekommt um so mehr Punkte, je näher die
Anzahl der richtigen Einsendungen bei der halben Anzahl aller Mitspieler
liegt. Das heißt, man sollte möglichst solche Liedzeilen einschicken,
die gerade die Hälfte aller Mitspieler richtig bestimmen können.
Melody ist ein ewiges Spiel, bei dem man auch gelegentlich mitspielen
kann.
(Cici Beilken)
The Metric Mile
(?)
- Sportspiel
- 4--12 Spieler
- 10 Runden
- 8 Regelseiten (komplett)
- ? Minuten/Zug
- wird gespielt in: SB
The Metric Mile ist die pbm-Version des gleichnamigen Simulationsspiels
von Lambourne Games. Jeder Spieler führt einen oder mehrere
Weltklasseläufer in einem 1500m- oder Meilenrennen. Das Rennen geht
über zehn Spielrunden, in denen der Spieler die speziellen Vorteile seines
Läufers (seiner Läufer) geschickt ausnutzen muß. Da alle
Spieldaten auf den realen Ergebnissen der Läufer basieren, ist für
jeden Läufer eine andere Strategie ratsam. Kip Keino macht es z. B.
nichts aus, Führungsarbeit zu leisten, und Said Aouita liebt aufgrund
seiner hohen Ausdauer ein schnelles Anfangstempo. Sebastian Coe hingegen
mag lieber ein Bummelrennen, um schließlich seine Spurtkraft auszuspielen.
(Stephan Valkyser)
Neologismus
(Jürgen Buder)
- Kreativspiel
- beliebig viele Spieler
- ewiges Spiel
- 1 Regelseite (komplett)
- 5+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: ZONG
Bei Neologismus werden neue zusammengesetzte Worte erfunden. Der Spielleiter
gibt eine Buchstabenkombination vor, z. B. von einem Autokennzeichen (T -
PD...), und es sind Worte zu bilden, die die Buchstaben in dieser Reihenfolge
enthalten (Metapedanterie), nebst Erläuterung, warum die Welt dieses
Wort braucht. Die Vorschläge vom letzten Mal werden dann noch bewertet.
(Christian Hennig)
NHL
(Michael Moritzen)
- Sportspiel
- 6--10 Spieler/Liga
- 8--12 Runden/Saison
- 12 Regelseiten (komplett)
- 30+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: PÄD
Der Name bringt's schon an den Tag: es geht nicht nur um Eishockey, sondern
um eine gute Simulation des Sports auf das Zinepapier. Das verständlich
und kompakt abgefaßte Regelwerk berücksichtigt hervoragend die
speziellen Mechanismen des schnellsten Mannschaftssports der Welt und ermöglicht
bis hin zum Gewinn des Europapokals dem Fan großen Spielspaß,
ohne dabei Neueinsteigern zu schwer zu erscheinen. In NHL unterteilt
sich eine Partie in 9 Spielabschnitte, in denen die aufgestellten Spieler
nicht einen bestimmten Teil des Feldes abdecken, sondern, in Verteidigungs-
und Angriffsreihen eingeteilt, ihre jeweilige Spielstärke in das Mannschaftsspiel
einbringen. Ganz so wie auf dem echten Eis. Jeder Spieler, bis auf den Torwart,
hat offensive und defensive Qualitäten, und die Summe der Werte der
5 auf dem Eis befindlichen Spieler wird mit der des Gegners verglichen, um
die Torchancen pro Neuntel zu ermitteln. Eingesetzte Härte verbessert
die eigene Mannschaft, wirkt sich aber direkt auf die Strafzeiten und damit
auf die Überzahlspiele des Gegners aus. Eishockey ist ein harter und
schneller Sport, da bleiben Verletzungen nicht aus, die durch eine gute medizinische
Versorgung gelindert, aber auch durch den gegnerischen Spieler bewußt
herbeigeführt werden können. Sudden Death, Penalties, Training,
Pokalspiele gibt es genauso, wie ein nicht unwesentlicher Teil des Spiels
darin besteht, das eigene Team finanziell über Wasser zu halten. Dies
alles führt zu einer tollen Eishockeyatmosphäre, denn neben der
ausführlichen Statistik macht der GM i. d. R. eine kurze, informative
und/oder witzige Kommentierung des Spiels, obwohl es leider noch kein unterstützendes
Auswertungsprogramm für NHL gibt.
(Felix Kostrzewa)
Nomic
(Peter Suber / Oliver Endrikat)
- Politikspiel
- beliebig viele Spieler
- variable Rundenzahl
- 4 Regelseiten (komplett)
- 30--60+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: AB, DH
Hier sind die Spielregeln als Gesetzestexte in Paragraphen gefaßt.
Im Spiel geht es im wesentlichen darum, diese Gesetze (also die Spielregeln
selbst) zu ändern. Wie Änderungen vorgenommen werden können,
ist in einigen Paragraphen geregelt - nur können diese natürlich
ebenso geändert werden wie diejenigen, welche regeln, wer wann wie gewinnen
kann. Am Anfang gibt es eine klare Trennung zwischen Spielwelt und realem
Leben, aber schon nach einigen Runden kann alles ganz anders aussehen...
Wie das Spiel verläuft, und was für ein Spiel nach ein paar Runden
gespielt wird, läßt sich beim besten Willen nicht im voraus sagen.
Das hängt ganz von der Phantasie und den Neigungen der Spieler ab.
(Oliver Endrikat)
Ostfriesen-United
(Volker Dyken)
- Sportspiel
- beliebig viele Spieler
- genausoviele - 1 Runden
- 1 Regelseite (nur Ergänzung)
- 1--10 Minuten/Zug
- wird gespielt in: BUS, COLO, HIZ, DLD, RNZ, SB, SM, SW
Der Name läßt schon vermuten, daß es sich hier um die Symbiose
von United, genauer gesagt eher von Turnierfußball und Ostfriesischem Deichwandern
handelt. Das Team jedes Teilnehmers hat zu Beginn ein fest vorgegebenes WP-Konto.
Von diesem Konto kann pro Runde wie beim Deichwandern eine gewisse
WP-Zahl verwendet werden, die auch hier nach Abbuchung unwiederbringlich verloren
ist. Einziger Unterschied: die WP werden nicht einfach nur eingesetzt, sondern
es wird eine United-Aufstellung (nur Reihenwertungen) daraus konstruiert.
Alle noch im Wettbewerb befindlichen Teams spielen dann mit diesen Reihenwertungen
nach United-Regeln eine oder zwei Serien 'jeder gegen jeden' aus.
Wer am Ende Tabellenletzter ist, scheidet aus, der Tabellenführer bekommt
wie beim Deichwandern einen gewissen Bonus. Sieger ist auch hier, wer als
Letzter übrigbleibt.
(Volker Dyken)
Ostfriesischer Wahlkampf
(Christian Hennig)
- Politikspiel
- beliebig viele Spieler
- maximal genausoviele Runden
- 1 Regelseite (komplett)
- 10 Minuten/Zug
- wird gespielt in: KS, KOKS, PÄD
Jeder Spieler hat eine Stimme, mit der er für sich selbst oder einen
anderen Spieler stimmt. Daraufhin fliegt der Spieler aus dem Spiel, der die
meisten Stimmen erhalten hat. In den weiteren Runden hat man außer der
einen Grundstimme immer soviele zusätzliche Stimmen zu verteilen, wie
man in der letzten Runde erhalten hat. Gewonnen hat natürlich der, der
am Ende übrigbleibt.
(Björn Rabenstein)
Ostfriesisches Deichwandern
(Michael Heißing)
- Sportspiel
- beliebig viele Spieler
- maximal genausoviele Runden
- 1 Regelseite (komplett)
- 1 Minute/Zug
- wird gespielt in: BADN, BUS, COLO, CSPP, DACZ, DP, DING, DS, DH, GRTS,
KS, KOSP, KOKS, KSZE, KSK, RNZ, RUND, SB, SGS, SM, SW, STAB, TZ
Ein Spiel nach dem Motto: 'Einfache Idee, großer Spielspaß'.
Viele Götter machen eine große Deichwanderung und erhalten dazu
einen Vorrat von je 20000 Friesenpunkten. In jeder Spielrunde gibt jeder Gott,
der mitwandert, einige seiner Friesenpunkte aus, die dadurch unwiederbringlich
verloren sind. Derjenige, der nun die wenigsten Punkte ausgegeben hat, war
der langsamste Gott in dieser Runde, scheidet deshalb aus dem Spiel aus und
muß den Deich verlassen. Der schnellste dagegen erhält einen Bonus
von weiteren 500 Friesenpunkten. Am Spielende gewinnt natürlich der
Gott, der sich noch als einziger auf dem Deich befindet. Der Reiz dieses Spiels
ist schnell erkannt: Gibt man nur wenige Friesenpunkte aus, dann ist die
Gefahr groß, auszuscheiden. Opfert man dagegen viele Punkte, dann bleibt
man zwar im Rennen, hat aber später nicht mehr genug Reserven, um mit
denjenigen mitzuhalten, die auch bei geringerem Punktverbrauch nicht ausgeschieden
sind. Je nachdem, welche Informationen in der Auswertung den Spielern zufließen,
entsteht ein unterschiedliches Spiel - mal kommt es mehr auf Glück an,
mal mehr auf Taktik (* Taktik?! Der Säzzer *).
(André Bronswijk)
Ostwestfälisches Bockspringen
(Torsten Will)
- Sportspiel
- beliebig viele Spieler
- ? Runden
- 1 Regelseite (komplett)
- 1 Minute/Zug
- wird gespielt in: KS, KOKS
Was den Ostfriesn ihr Dichwandan, is den Ostwestfalen ihr Bockspring'n. Es
is wie ODW ein Fannie, chedoch isses etwas kompliziata und hat mär
Taktik. Einma im Jah machn wia nen Renn'n in unserm belieptestm Spoat. Es
jeht lustich un jedsellich zu beim Bockspring'm. Dabei jeht es nua darum,
eine hunnat (zweihunnat, dreihunnat) Meter lange Stregge zurückzulejn.
Laufen oda spring'n daaf man dabei - spring'n jeht natürlich fluxser,
klaa. Na, un dann sinne Täler bei uns so schmal, dasse nur hinta-einanda
auffa Bahn staatn kanzt. Wenn wa dann aso ausjemacht ham, wer zuerst rennt
un wer waaten muß, dann jehts los. Dea Letzte fängt imma an mittem
Laufn. Er sacht, wieviele Meta er laufn will, un dann werdn ihm Punkte vom
Konto abjezogn. Un zwaa: 1 + 2 + 3 + ··· + Wie-weita-laufn-will.
Kommta mittem letztn Schritt auffn andan Ostwestfalen, dann darfa das jleiche
umsonst weitalaufn, bissa aufn freies Feld kommt. Dann is der mittem Laufen
fertich un der vorletzte Ostwestfale is dran usw.
(Torsten Will)
Petersens Labyrinth
(Martin Komnick)
- Deduktionsspiel
- beliebig viele Spieler
- Rundenzahl offen
- 3 Regelseiten (komplett)
- 15+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: KÖSP
Die Spieler befinden sich in einem Labyrinth, von dem sie jeweils nur ihre
direkte Umgebung sehen. Sie geben pro Runde 5 Bewegungsbefehle und einen Markierungsbefehl
ab und bekommen mitgeteilt, welche Befehle durchführbar sind, wie die
Plätze aussehen, an denen sie vorbeikamen, welche Markierungen und Mitspieler
sie angetroffen haben und an welchen 'Objekten' sie vorbeigingen. 'Objekte'
existieren über das ganze Labyrinth verteilt in verschiedenen Farben.
Ziel des Spiels ist es, seine Kenntnis über die Beschaffenheit des Labyrinths
dadurch zu beweisen, daß man Bewegungen abgibt, die an fünf gleichfarbigen
Objekten vorbeiführen.
(Martin Komnick)
Planeten von Abaronth
(Rudolf Paxian)
- Science-Fiction-Spiel
- 3--21 Spieler
- 12 Runden
- 12 Regelseiten (komplett)
- ? Minuten/Zug
- wird gespielt in: KS, SW
Ein strategisches Science-Fictiol-Spiel für 3 bis 18 Spieler. Die wesentlichen
Elemente des Spielgeschehens: Forschung und Entwicklung führen zu besseren
und stärkeren Raumschiffen: Reichweite, Offensivbewaffnung und Defensivstärke
können verbessert werden. Industrieeinheiten produzieren Kampfschiffe,
Frachtschiffe, Forschungseinheiten und weitere Industrieeinheiten. Die Schiffe
können sich zu Planeten innerhalb ihrer Reichweite bewegen. Treffen
sie dabei auf feindliche Flotten, so kommt es zum Kampf. Mit Frachtern werden
neue Planeten besiedelt. Das Spielfeld enthält auf einem Sechseckraster
81 Planeten. Nach 20 Runden (die ersten 9 werden zu einem ZAT abgewickelt)
wird abgerechnet: Es gibt Siegpunkte für zerstörte gegnerische
Einheiten und für überlebende eigene Bestände. Besonders interessant
ist, daß man zu Beginn nicht weiß, auf welchen Planeten die anderen
Spieler starten.
(Lukas Kautzsch)
Poesiemeister
(André Bronswijk)
- Kreativspiel
- beliebig viele Spieler
- ewiges Spiel
- 1 Regelseite (komplett)
- 10--30+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: AKRE, AU, BADN, DACZ, DP, DS, DH, ESCH, KÖSP,
KSK, POST, SM, SW, TZ, ZONG
Dieses Spiel steht und fällt mit dem Einfallsreichtum der Mitspieler!
Der GM veröffentlicht zunächst die ersten zwei Zeilen eines Gedichts,
das nach Möglichkeit keiner der Mitspieler kennen darf. Diese müssen
sich nun eine Version ausdenken, wie die nächsten beiden Zeilen des Gedichts
lauten. Nun veröffentlicht der GM alle ihm zugesandten Versionen einschließlich
der Originalversion, allerdings ohne Angabe der Herkunft. Die Spieler wissen
also nicht, welche Version die richtige ist und welche nur erdacht. Jetzt
muß jeder Mitspieler einen Tip darüber abgeben, welche Version
nach seiner Meinung die richtige ist. Anhand dieser Tips vergibt der GM nun
Punkte und zwar folgendermaßen: War ein Tip richtig, so erhält
man dafür einen Punkt. War der Tip aber falsch, so erhält derjenige
Spieler einen Punkt, auf dessen Version der Tip lautete! Und genau hier liegt
der Reiz des Spiels: Je glaubwürdiger die Version klingt, die man sich
ausgedacht hat, um so mehr Punkte kann man dafür erhalten, da vermutlich
mehrere Mitspieler darauf hereinfallen! Wer hier die meisten Punkte erzielt,
ist wahrlich ein Meister der Poesie!
(André Bronswijk)
Polysleuth / Kombi-Sleuth
(Bernhard Kopp, Michael Schröpl)
- Deduktionsspiel
- 6--8 Spieler
- 8--12 Runden
- 2 Regelseiten (komplett)
- 30+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: KSK
Polysleuth ist eine Variante von Sleuth
(Diamantenjagd). Jeder Spieler besitzt Edelsteinkästchen, die
jeweils durch Attribute (Farbe, Anzahl, Sorte) beschrieben werden. Jeder Spieler
stellt in jedem Zug an jeden Mitspieler eine Frage nach zwei Attributen (z.
B. 'wieviele grüne Opale?'). Diese Fragen werden mit Schnüffelpunkten
'gewichtet'. Der Spielleiter beantwortet in jeder Auswertung diejenige Frage
an jeden Spieler, die von den ihm gestellten Fragen am teuersten bezahlt
wurde. In jeder Runde kann jeder Spieler Tips abgeben, wer welchen Stein
besitzt. Jeder Stein darf von jedem Spieler nur einmal getippt werden. Je
früher ein Stein getippt wird, desto mehr Punkte bringt ein richtiger
Tip dem Spieler. Falsche Tips bringen keine Punkte. Je nach Szenario wird
dem Spieler mehr oder weniger genau mitgeteilt, wie richtig seine Tips waren.
In vielen Partien sind bisher Regel- und Szenario-Teile (Anzahl der Merkmale,
Anzahl der Spieler, Punktetabelle bei Tips usw.) geändert worden, was
den Spielern jedesmal eine neue Aufgabe stellt. Das Spiel endet, wenn alle
Spieler alle Edelsteine getippt haben; Sieger ist der Spieler mit den meisten
Punkten.
(Michael Schröpl)
Powerplay
(Paul H. Merken)
- Sportspiel
- 6--8 Spieler/Liga
- 10--14 Runden/Saison
- 12 Regelseiten (komplett)
- 10--30+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: DING, ESCH, SB
Wie der Name schon sagt, geht es hierbei nicht ums Synchronschwimmen, sondern
um die schnelle Sportart, für die die bundesdeutsche Nationalmannschaft
so unheimlich die Werbetrommel gerührt hat, indem sie in beeindruckender
Weise den klasseerhaltenden 7. Platz (von 8 Teilnehmern - ja, doch so erfolgreich!)
erreichte. Es geht also - aha! - um Eishockey! Der Spieler schlüpft
in die Rolle des Unsinns... äh... Trainers und Managers eines Eishockeyteams.
Dieses versucht er durch geschicktes Verhalten beim Spielereinkauf sowie durch
das Training seiner Spieler und nicht zuletzt durch eine starke Taktik auf
dem Eis zum Erfolg zu bringen. Es geht um den Titel und/oder den Pokalsieg
- genauso kann sich ein Team auch im Abstiegskampf verfangen! Aber Vorsicht!
Neben dem sportlichen Erfolg muß man als Manager immer auf die Finanzen
achten, denn ansonsten drohen Notverkäufe oder gar Lizenzentzug. Ja,
das ist Eishockey: Hart, aber unfair! Powerplay ist eine recht leicht
zu verstehende, aber trotzdem sehr komplexe Eishockeysimulation, bei der die
Taktik eine sehr entscheidende Rolle spielt und den Glücksfaktor weit
ins Abseits drängt. Eine Variante dieses Spiels wird unter dem Namen
Forecheck gespielt.
(Carsten Mertinkat)
Primtraktorrennen
(Peter Herwig)
- Rennspiel
- 4--20 Spieler
- 5--20 Runden
- 1 Regelseite (komplett)
- 10+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: DS, KÖSP
Jeder Mitspieler bekommt vom Spielleiter einen Startplatz auf einem 51×51
Felder großen Spielplan zugeteilt (durch Los). Jeder Spieler gibt pro
Runde einen bis fünf Bewegungsbefehle für seinen Primtraktor ab.
Dabei kann er jeweils eine Himmelsrichtung angeben und eine Geschwindigkeitsänderung.
Primtraktoren haben immer eine Geschwindigkeit, die einer Primzahl entspricht,
also 2, 3, 5, 7, 11, 13, usw. Sie können in einem Befehl zur nächsthöheren
Primzahl beschleunigen (+), ihre augenblickliche Geschwindigkeit beibehalten
(=) oder zur nächstniedrigeren Primzahl abbremsen ($-$). Gleichzeitig
dürfen sie um 90 Grad abbiegen oder geradeausfahren. (Beispielzug: Nord+
Nord+ Ost+ Ost= Süd-)
Beim Fahren hinterlassen sie eine Spur. Ziel des Spieles ist es, die längste
Spur zu fahren, ohne eine andere oder die eigene Spur zu berühren. Bei
einem solchen Zusammenstoß ist die Fahrt eines Primtraktors nämlich
so ziemlich sofort beendet.
(Cici Beilken)
Das Promi-Spiel
(?)
- Quizspiel
- ? Spieler
- ? Runden
- ? Regelseiten
- ? Minuten/Zug
- wird gespielt in: KSK
Das Promi-Spiel ist für diejenigen gedacht, die ihre Freizeit
mit Vorliebe in Bibliotheken oder auf einsamen Bahnhöfen verbirngen und
gerne mit der NASA oder dem NOK telefonieren. Es gibt aber auch Spieler, die
mit ihren häuslichen Quellen oder ihrem Kopf die Fragen lösen können.
In jeder Auswertung werden sechs Fragen mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad
gestellt, wie etwa 'Wieviele Schritte machte Neil Armstrong
auf dem Mond?' oder zu einem ehemals indizierten Buch: 'Die Richter kamen
zu dem Entschluß, der Name sei Abschreckung genug. Kein gefährdeter
Jugendlicher würde einen solchen Literaten lesen wollen, weil er ja
nicht wissen kann, was er nicht liest, denn er liest nichts, was er nicht
lesen will, aber wenn er wüßte, was er nicht lesen will, dann
würde er es ganz bestimmt lesen wollen, aber er will es ja nicht lesen,
deswegen weiß er es nicht. * 26.12.1891, + 1980, amerikanischer
Schriftsteller, 'Schweinkram''. Für die Beantwortung der Fragen werden
Punkte verteilt und so der Sieger ermittelt.
(Achim Blechschmidt)
Prosameister
(Klaus Lottmann)
- Kreativspiel
- beliebig viele Spieler
- ewiges Spiel
- 1 Regelseite (komplett)
- 5+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: AB, AKRE, AU
Prosameister ist der kleine Bruder von Poesiemeister. Die Regeln sind annähernd
dieselben, nur gibt es hier als Vorgabe kein Gedicht, sondern logischerweise
einen (kurzen) Text. Dieser kann aus allen möglichen Quellen entlommen
sein. Die Länge der Fortsetzung wird vom GM beschränkt, um Freizeit-Schriftstellern
einen Riegel vorzuschieben und die Arbeit des GM in Grenzen zu halten. Die
Punkteverteilung entspricht der von Poesiemeister. Solltest Du also
mit Versmaßen und Rhythmen hadern, so steig' um - spiele Prosameister.
Deine Kreativität wird auch hier bestimmt nicht eingeschränkt!
(Klaus Lottmann)
Regatta
(? / Rolf-Dieter Hiller)
- Sportspiel
- 6+ Spieler
- ? Runden
- 11 Regelseiten (komplett)
- 10+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: D&R, SB
Mit einer Jacht beteiligt man sich hier an Wettfahrten gegen 5 Konkurrenten.
Dabei gilt es nicht nur, die Windänderungen zu berücksichtigen,
sondern auch die Bewegungen der anderen Jachten zu erahnen. Zur Fortbewegung
stehen Segelmanöver wie Halsen, Wenden und Spinnakersetzen zur Verfügung,
die man möglichst gekonnt einsetzen sollte. Auch Bugausrichtung und Schräglage
der Jacht spielen noch eine Rolle, genauso wie das Wegerecht.
(Gunther Off)
Rembrandt
(Roman Mathar)
- Kreativspiel
- beliebig viele Spieler
- ewiges Spiel
- 6 Regelseiten (komplett)
- 120+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: AKRE
Rembrandt ist das Spiel um Maler, Makler und Moneten. Jeder Spieler
verkörpert dabei vier Persönlichkeiten: einen Maler, einen Galeristen,
einen Sammler und einen Kunstkritiker. Er spielt alle diese Persönlichkeiten
anonym, und bis auf den Maler und den Galeristen ist nicht bekannt, welche
Persönlichkeiten von ein- und demselben Spieler gespielt werden, was
einen der vielen Reize dieses Spieles ausmacht. Was tun nun die verschiedenen
Persönlichkeiten? Der Maler malt, wie der Name schon sagt. Allerdings
ist dies wörtlich zu nehmen. Der Spieler malt also wirklich Bilder. Wenn
er will, kann er auch beliebige andere Kunstwerke erschaffen wie z. B. tonnenschwere
Bronzestatuen. Laut Regelwerk hat er dann aber für alle Folgekosten
(s. unten) selber aufzukommen. Der Galerist bietet diese Bilder nun zum Verkauf
an. Das bedeutet auch wirklich, daß der Spieler seine Bilder dem GM
schickt, der sie samt eventueller Kommentare und Anpreisungen des Galeristen
veröffentlicht. Die Bilder zu kaufen ist die Aufgabe der Sammler. Auf
Auktionen wird der neue Besitzer ermittelt, dessen Spieler dann auch wirklich
das gekaufte Bild im Original geschickt bekommt. Der Sammler wählt sich
ein Thema, zu dem er dann eine möglichst wertvolle Sammlung zusammenhanden
soll. Die Kunstkritiker haben die wichtige Funktion, den Wert eines Bildes
in den Augen der Öffentlichkeit (bzw. des Spielleiters) durch ihre Bilderkritiken
zu beeinflussen. Rembrandt ist in jeder Hinsicht ein Freegame. Das
spiegelt sich zum einen in der extrem großen Bedeutung der Spielleiterwillkür
wieder (was Rembrandt-GMing zu einer sehr anspruchsvollen Aufgabe
werden läßt), zum anderen in der Vielzahl der Aktionen, die möglich
sind: Bilder fälschen oder an exzentrische Millionäre verkaufen
oder an Museen verleihen (wo sie dann vielleicht gestohlen werden) oder Expertisen
erstellen lassen oder oder oder...
(Björn Rabenstein)
Rentsville
(David Watts)
- Wirtschaftsspiel
- 6 Spieler
- 12 Runden
- 4 Regelseiten (komplett)
- ? Minuten/Zug
- wird gespielt in: DACZ, TZ
Irgendwo in unserem Lande liegt ein kleiner Marktflecken inmitten von unbebautem
Land. 4--8 Spieler beginnen nun, das umliegende Land aufzukaufen und möglichst
günstig zu bebauen. Dabei ist natürlich auf Wohnqualität zu
achten. Man kann alles mögliche bauen, vom einfachen Wohnhaus über
Fabriken bis zum Einkaufszentrum. Je nach Lage und Umfeld bringen die Gebäude
dann entsprechende Einnahmen. Dann muß man jedoch darauf achten, daß
auch öffentliche Gebäude und Grünanlagen errichtet werden.
Die fällige Eisenbahn und widrige Geländeverhältnisse (Moore
und Hügel) bringen zusätzliche Schwierigkeiten. Es gibt noch eine
Schwarzgeld-Variante, um den etwas starren Spielverlauf abwechslungsreicher
und weniger vorausberechenbar zu gestalten.
(Martin A. Rotarius)
Risiko
(Albert Lamorise)
- Kriegsspiel
- 6 Spieler
- 15+ Runden
- 1 Regelseite (nur pbm)
- ? Minuten/Zug
- wird gespielt in: DACZ, RNZ
Die Postspielversion des bekannten Brettspiels von Parker
unterscheidet sich vom Original im wesentlichen dadurch, daß der Spieler
seine Armeen nicht einzeln bewegen kann, aber mehrere Karten pro Runde bekommen
kann und diese also häufiger eintauschen wird. Natürlich geht es
auch per Post inzwischen darum, die Welt zu befreien und nicht etwa mehr
zu erobern (pfui!)...
(Lukas Kautzsch)
Rocky's Horror Picture Show
(Christian Müller)
- Sport- und Wirtschaftsspiel
- 12 Spieler/Liga
- 13 Runden/Saison
- 24 Regelseiten (komplett)
- 30 Minuten/Zug
- wird gespielt in: D&R
Bei der RHPS handelt es sich um das Flaggschiff des DICE & RUMOURS, und das bereits
seit 1986. Die RHPS ist eine realitätsbezogene United-Variante, die irgendwann in grauer Vorzeit
aus Bank-United entwickelt wurde. In ihr
wird der Manager eines Fußballvereins in jeder Hinsicht gefordert.
Eine kluge Finanz- und Wirtschaftspolitik ist in diesem Spiel ebenso unabdingbar
wie ein ausgewogener Spielerkader. Auf sportlicher Ebene steht dem Manager
ein Trainer zur Seite, der sein Team mit verschiedenen taktischen Optionen
(wie z. B. Kick & Rush, Abseitsfalle, Schwalben, Mauern, Treten) in Meisterschaft,
Pokal und Europa-Pokal zum Erfolg führt. Der Manager muß Eintrittspreise
angemessen festlegen, das Vereinsstadion ausbauen, Spieler- und Trainergehälter
finanzieren und mit Sponsoren Verträge aushandeln. Verletzungspech und
ausbleibende Zuschauer können jedoch die langfristigen Planungen durchkreuzen.
Schnell wird der Manager die Erfahrung machen, daß 11 gute Spieler nicht
ausreichen und zu kleine Kader, in denen für Schlüsselpositionen
kein adäquater Ersatz vorhanden ist, schnell in die sportliche Krise
stürzen. Dann kann es ganz dick kommen: Fanclubs kehren ihrem Verein
den Rücken, fehlende Zuschauer drücken auf den Heimvorteil und die
Kasse des Schatzmeisters, Sponsoren unterbreiten nur noch mäßige
Vertragsangebote. Auch die Spielergehälter so mancher Stars können
bei ausbleibendem Erfolg zu finanziellen Engpässen führen. Auf der
anderen Seite kann die Teilnahme am Pokalwettberwerb auf nationaler und vor
allem internationaler Ebene zur Goldgrube werden und die Verpflichtung eines
hoffnungsvollen Leistungsträgers erlauben. Zum Saisonende findet ein
Qualifikationsturnier zum RHPS-Pokal für Amateurklubs start, bei
dem der eine oder andere Profi-Verein ein neues Talent entdecken wird. Abgerundet
wird das Geschehen duch lebhafte Presse und Rumours aller Art, bei denen
Spieler und GM kräftig mitmischen.
(Christian Müller)
Romeo & Julia
(Michael Paas)
- Fantasyspiel
- beliebig viele Spieler
- 3+ Runden
- 12 Regelseiten (komplett)
- ? Minuten/Zug
- wird gespielt in: AB, KOKS
Ein fetziges Wettsingen unzähliger Romeos, welche alle die eine Julia
ehelichen wollen. Daß dabei Gemeinheiten nicht ausbleiben, ist klar:
Mit seiner Leier kann man eben nicht nur musizieren, sondern auch zuschlagen.
Leider verstimmt sich dadurch das gute Stück sehr leicht, und dann läßt
sich Julia nicht mehr damit betören. Zum Glück kann man bei einem
Nebenbuhler einen Ersatz 'beschaffen'. Weitere Bestandteile sind verschiedene
Kreaturen, denen man in der Wildnis beim Sammeln von stimmfördernden
Kräutern begegnen kann: Gnorks, die als eine Art Wachhunde vor Übergriffen
anderer Romeos schützen können, Woger, die Romeos nur als Nahrung
schätzen und Berggorillas, die sich freuen, ein solch nettes Spielzeug
für ihre Kleinen gefunden zu haben...
(Lukas Kautzsch)
Schiffe Versenken
(Traditional / Markus Jung)
- Kriegsspiel
- beliebig viele Spieler
- x Runden
- 2 Regelseiten (komplett)
- 1+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: CSPP, DACZ
Diese Postspieladaption des bekannten Papier- und Bleistift-Spiels kann von
beliegig vielen Spielern gespielt werden. Die Größe des Spielfeldes
wird zu Partiebeginn festgelegt und hängt von der Mitspieleranzahl ab.
Jeder Spieler gibt zu für jedes seiner Schiffe drei Wunschpositionen
an und versucht im weiteren Spielverlauf, die Schiffe seiner Gegner zu versenken.
Da jeder Spieler zusätzlich zu den allgemeinen Informationen noch individuelle
Statusberichte erhalten muß, wird das Spiel in einer allgemeinen, im
Zine abgedruckten Auswertung und einer gleichzeitigen, individuellen Auswertung
per Flyer abgewickelt.
(Kai Borschinsky)
Schweizer Meisterschaften
(Jan Schüler)
- Sportspiel
- beliebig viele Spieler
- ca. 9 Runden
- 2 Regelseiten (nur Ergänzung)
- 15 Minuten/Zug
- wird gespielt in: PB
Eine Variante von United. Jeder Teilnehmer betreut
einen Verein (nur mit Reihenwertungen). Es spielen immer die Vereine gegeneinander,
die in der aktuellen Tabelle dicht beieinander liegen. Nach vorher festgelegten
Runden scheiden immer wieder die schlechtesten Vereine aus, bis nur noch
vier übrig sind. Diese spielen dann den Meister in einer abschließenden
Runde aus. Wertpunkte werden nur auf die einzelnen Reihen verteilt. Um eine
andere Taktik zu wählen, gibt es eine Umstellungsregel, die das Umstellen
von 10 Wertpunkten von einem Spiel zum nächsten erlaubt.
(Jan Schüler)
Scrabble
(James Brunot / Cici Beilken)
- Wortspiel
- beliebig viele Spieler
- 15--20 Runden
- 1 Regelseite (nur Ergänzung)
- 5+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: AKRE, AU, COLO, DACZ, DING, DS, KÖSP, KSK,
RNZ, RÖSS, STAB, ZONG
Eine tolle Variante nach dem bekannten Original von Spear.
Der Spielleiter zieht acht Buchstaben aus dem Buchstabenvorrat, die für
alle Mitspieler gelten. Jeder Mitspieler überlegt sich einen möglichst
guten Zug (das ist in der Regel ein Wort) nach den original Scrabble-Regeln
(© Spear 1955, 1989) und erhält die seinem Zug entsprechende
Punktzahl. Auf dem für alle gültigen Spielbrett wird aber nur der
beste der abgegebenen Züge ausgeführt. Dann werden die übrigen
Buchstaben vom GM auf acht ergänzt, so daß wieder für alle
die gleichen acht Buchstaben vorliegen. Auch eine tolle Variante für
das Spiel am Tisch: Aus dem langweiligen Glücksspiel für die ganze
Familie wird ein aufregendes, spannendes und absolut gerechtes Kampfspiel
für Spieleprofis. Die Denkzeit wird für alle (wenn ein Spieler
'stop!' ruft) auf ein bis zwei Minuten beschränkt.
(Cici Beilken)
Seismic Dippy
(Pierre Lavaurs)
- Dippy-Variante
- 7 Spieler
- 12+ Runden
- 2 Regelseiten (nur Ergänzung)
- 10--30+ Minuten/Zug
- Wird gespielt in:
Eine Diplomacy-Variante. Jeder Spieler darf
zweimal pro Spieljahr einen zusätzlichen Beben-Befehl abgeben:
dabei werden jeweils zwei vorher benachbarte Gebiete getrennt oder zwei vorher
nur durch ein drittes Gebiet getrennte miteinander verbunden. Ein Beispiel:
F 1901: Trennung von Por und Spa, Verbindung von MID und MID (=> Portugal
ist jetzt eine Insel im Mittelatlantik); Herbst 1901: Verbindung von Por und
Spielfeldrand (Out); Frühjahr 1902: Trennung von MID und Por, Verbindung
von Out und Out (Por ist nun eine 'Insel' außerhalb des Spielfeldes);
schließlich im Herbst 1902: Verbindung von Por und Mos! Ein typischeres
Beispiel ist aber: NTH+Ruh, Bel/Hol und dann NTH+Kie, Ruh/Hol.
Der Bebenbefehl ist taktisch ungleich wichtiger als der Mehrbesitz einiger
Zentren; drei Spieler mit wenigen SCs erweisen sich also zweien um vieles
stärkeren Spielern überlegen, wenn sie ihre Aktionen geschickt
koordinieren und wichtige Nachschubwege oder Unterstützungslinien durch
Beben abschneiden. Beliebt ist z. B. die Aktion, eine Flotte auf dem Festland
einzuschließen.
(Roland Röllig)
Short Story
(Andy Müller)
- Kreativspiel
- 6--12 Spieler
- 16 Runden
- 1 Regelseite (komplett)
- 15--30 Minuten/Zug
- wird gespielt in: KSK
Short Story ist ein Kreativspiel nach Art von Poesiemeister. Der GM gibt eine Geschichte
von einer DIN-A4-Seite vor (das Genre wird vorher bekannt gegeben), und die
Spieler müssen nun Fortsetzungen von mindestens einer viertel und höchstens
einer halben DIN-A4-Seite schreiben. Das ganze Spiel läuft in 8 Kreativ-
und 8 Wertungsrunden ab. D. h. nach Veröffentlichung der Fortsetzungen
müssen die Spieler diese auf einer Skala von -1.0 bis +1.0
bewerten (ihre eigene natürlich nicht). Die Fortsetzung mit dem höchsten
Wertungsdurchschnitt wird für den Fortlauf der Geschichte genommen. Danach
gibt es dann wieder eine neue Kreativrunde usw. Zusätzlich erstellt
der GM noch für jede Runde eine Tabelle, in der die Wertungsdurchschnitte
der Spieler addiert werden. Das Ziel des Spieles sollte aber nicht sein, in
der Tabelle weit vorne zu stehen, sondern einfach nur der Spaß, mit
den anderen eine schöne Short Story zu schreiben. (Siehe auch Kollektivroman)
(Andy Müller)
Die Siedler von Catan
(Klaus Teuber / Anette Himmelskamp, Regina Koppe, Jens
Müller-Koppe)
- Wirtschaftsspiel
- 4 Spieler
- 15--25 Runden
- 4 Regelseiten (nur pbm)
- 15 Minuten/Zug
- wird gespielt in: COLO, DACZ, DH, KÖSP, SM
Für alle, die dieses Kult-Spiel des Jahres (1995) unbegreiflicherweise
noch nicht kennen, hier ein kurzer Spielüberblick: Catan ist eine Insel,
die von den Siedlern (in der Standardvariante vier an der Zahl) erschlossen
werden muß. Aber zum Siedeln braucht man Rohstoffe. Diese Rohstoffe
erhalten die Mitspieler auf bestimmten Feldern immer dann, wenn die Zahl
dieser Felder erwürfelt wird und eine Siedlung bzw. Stadt des entsprechenden
Spielers an dieses Feld angrenzt. Durch den Bau von Siedlungen und Städten
sammeln die Spieler einen bzw. zwei Siegpunkte. Aber auch Straßen und
die räuberverteibenden Ritter können solche Punkte einbringen.
Wer zuerst 10 Siegpunkte erreicht, hat gewonnen. Und - eines der schönsten
Elemente dieses Spiels - in jeder Partie sieht Catan anders aus: jede Partie
erfordert neue Strategien. Die Postspielvariante feierte im September 1995
Premiere. Durch eine neuartige Phaseneinteilung, den Startaufbau-Rundbrief
und codierte Ereigniskarten steht nun auch dem postalischen Handel und Wandel
im fernen Catan nichts mehr im Wege.
(Jens Müller-Koppe)
Skispringen
(Peter Herwig)
- Sportspiel
- beliebig viele Spieler
- 1 Runde
- 1 Regelseite (komplett)
- 1 Minute/Zug
- wird gespielt in: COLO, DING, DS, KS, KÖSP, KOKS, RUND, SB
Wieder eines der Spiele, bei denen die Kurzbeschreibung gleich auch die komplette
Regel ist: Die Spieler geben eine Trainings- und eine Wettkampfweite von
50,0 m bis 125,5 m in Schritten von 0,5 m an, die von ihren Springern gesprungen
wird. Der Mittelwert der Trainigsweiten ist der kritische Punkte der Schanze.
Alle Wettkampfsprünge, die über diesen Punkt hinausgehen, enden
mit einem Sturz. Der Spieler mit der größten gestandenen Wettkampfweite
gewinnt das Spiel und vielleicht auch ein Gummibärchen oder ein Gratisheft
oder sonst was.
(Björn Rabenstein)
Sleuth (Standard-)
(Sid Sackson)
- Deduktionsspiel
- 5--7 Spieler
- 10--15 Runden
- 1 Regelseite (komplett)
- 20+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: KSK, SW, SSS, TZ
Es handelt sich hierbei um ein Deduktionsspiel, an dem sieben Spieler teilnehmen.
Es befinden sich 36 Edelsteine im Spiel, jeder Spieler bekommt fünf Steine
zugeteilt, der fehlende Stein soll gefunden werden. Unter den Edelsteinen
gibt es Diamanten, Perlen und Opale, außerdem unterscheiden sich die
Steine in ihrer Farbe und ihrem Wert. Jede Runde kann jeder Spieler einem
anderen eine Frage nach dessen Edelsteinen stellen, der GM gibt Antworten
auf alle Fragen bekannt. Wenn der Spieler glaubt, den fehlenden Edelstein
gefunden zu haben, kann er einen Tip abgeben. Es gewinnt der Spieler, der
als erster den fehlenden Edelstein findet.
(Georg Frynas)
Snooker-League
(Bernhard C. Witt)
- Sportspiel
- 8 Spieler/Liga
- 11 Runden
- 5 Regelseiten (komplett)
- 5--10 Minuten/Zug
- wird gespielt in: HIZ
Snooker-League ist ein Simulationsspiel für Snooker, welches
ohne Kenntnis der Original-Snooker-Regeln mit geringem Aufwand spielbar ist.
Aus Vereinfachungs-Gründen wird Snooker-League in 8er Ligen gespielt,
mit Ausnahme der Play-Offs und der Masters, die jeweils im K.O.-System ausgetragen
werden. Jeder Mitspieler übernimmt einen Snooker-Spieler, für den
er Wertpunkte auf dessen 4 Eigenschaften technische Fähigkeiten, Turniererfahrung,
Selbstsicherheit und Konzentrationsfähigkeit verteilt. Weitere wichtige
Kennzahlen sind die Anzahl an Profi-Jahren und an teilgenommenen Turnieren
sowie die Höhe der eingespielten Preisgelder. Die Stärke der Spieler
hängt von diesen Kenndaten und dem Einsatz von Gewichtungspunkten und
Aktionskarten ab. Wer bereits hinreichend viele Preisgelder verdient hat
(das hängt von seinen Erfolgen in vergangenen Saisons ab) und die besten
Spieler der 4 Qualifikations-Runden nehmen an den 7 Runden Snooker-League
teil, um zu Beginn der neuen Saison den Meister zu ermitteln. Für Erfolge
gibt es Preisgelder und Wertpunkte. Bonus-Preisgelder gibt es für herausragende
Spielergebnisse (z. B. ein Maximum-Break). Es werden lediglich die Ergebnisse
und verwendeten Aktionskarten veröffentlicht. Am Ende einer Saison altern
die Spieler und verlieren in unterschiedlicher Qualität Wertpunkte in
ihren Eigenschaften. Die Mitspieler können sich eine Fülle an strategischen
Zielen setzen, und es gibt kein definiertes Ende. Der Einstieg ist jederzeit
möglich.
(Bernhard C. Witt)
Soccer
(Uwe Rosenberg)
- Sportspiel
- ? Spieler/Liga
- ? Runden/Saison
- 2 Regelseiten (komplett)
- ? Minuten/Zug
- wird gespielt in: SB
Bei Soccer handelt es sich, wie man schon unschwer am Namen erkennen
kann, um eine Fußballsimulation, und zwar geht es um Hallenfußball.
Jeder Spieler muß als Manager einer Fußballmannschaft deren Angriffe
auf das gegnerische Tor austüfteln. Dazu hat er eine vorgegebene Defensivtaktik,
die die Positionen für fünf seiner sechs Spieler festlegt; die
Position des sechsten Spielers ist frei wählbar, um so auf die Angriffe
des gegnerischen Teams reagieren zu können. Des weiteren verfügt
jede Mannschaft über fünf Pfeile bzw. Vektoren, die die Schüsse
darstellen. Durch Aneinanderreihung dieser Vektoren an eine der Spielerpositionen
wird nun ein Angriff dargestellt. Wenn dieser Angriff, ohne einen Spieler
zu berühren, im gegnerischen Tor endet, so hat man ein Tor erzielt.
Dieses versucht der Gegner natürlich zu verhindern, und zwar dadurch,
daß er seinen sechsten Spieler möglichst vielen Angriffen in den
Weg stellt. In der überarbeiteten dritten Auflage von Soccer
gibt es nun auch Heber, Fouls, Penalties und eine Scorer-Liste, die das Spiel
interessanter machen. Da man versuchen muß, die Angriffe des Gegners
vorherzusehen, ist ein gewisser Zeitaufwand für eine sinnvolle Zugabgabe
unumgänglich.
(André Bronswijk)
Soccer League
(Stephan Valkyser)
- Sportspiel
- ? Spieler/Liga
- ? Runden/Saison
- 12 Regelseiten (komplett)
- 60+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: PÄD, SBS
... Okay, Jones deckt Müller, und Butcher schirmt Seeler ab. Wenn er
dann nur mit zwei Stürmern aufläuft, habe ich hinten keine Probleme.
Jetzt kommt die Frage, wie ich vorne Tore erzielen will. Sein Ausputzer ist
einfach zu dominierend. Vielleicht sollte ich mein Rauhbein auf ihn ansetzen,
so daß sein Ausputzer in der zweiten Hälfte nicht mehr dabei ist.
Oder soll ich besser seinen Torwart einschüchtern? Was aber, wenn er
mir Lineker umtritt? Am besten bringe ich meine Stars erst zur zweiten Halbzeit
und verlege mich in der ersten Hälfte auf Mauern. Mit der Taktik 8 (Steilpaßspiel)
könnte ich ihn vielleicht auskontern. Das Wichtigste sind jedoch meine
Fans, die mir die nötige Unterstützung geben werden. Hoffentlich
gibt es nur keine Randale von denen, die wieder einmal keine Karte bekommen
haben... Soccer League ist keine United-Variante,
auch wenn manche Termini übereinstimmen. Hier wird noch mehr Wert auf
das einzelne Spiel gelegt, jedoch sind auch langfristige Strategien von Bedeutung
(z. B. Reservemannschaft, Spielerfahrung). Der grundlegende Spielmechanismus
ist so unterschiedlich von United, daß auch erfahrene Spieler
einige Stunden für eine Zugabgabe einplanen müssen.
(Stephan Valkyser)
The Song of the Night
(Lewis E. Pulsipher)
- Dippy-Variante
- 5--7 Spieler
- 16+ Runden
- 28 Regelseiten (nur Ergänzung)
- 40--60+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: AB, BUS, KS
'Song' ist eine Fantasy-Variante von Diplomacy.
Es wird ein besonderer, zylindrischer Spielplan von Esurian verwendet.
Einfache Magie, wie der Zauberspruch SON, greifen in das Dippy-Konfliktsystem
ein: Einheiten werden unbeweglich oder geschwächt, die Versorgungsrate
eines Zentrums wird gesteigert oder verringert, Flotten werden auf Hoher See
durch magische Stürme versenkt u. ä. Besondere Eigenschaften weisen
die Figuren (Zauberer und Helden) auf, welche sich bedeutend von den
Einheiten unterscheiden. Figuren können Magie wirken oder eine Einheit
führen, dafür aber auch magisch eliminiert werden. Zwerge
und Elben, Riesen und Trolle, Goblins, Werwölfe oder Drachen können
entdeckt werden, sich Deinem Land anschließen und vielleicht sogar
noch einen Schatz beisteuern. Auch weitere Spezialitäten (wie Seeschlange,
Mahlstrom, Transporter) können vorkommen und taktisch ausgenutzt werden.
Verhandlungen mit Mitspielern spielen eine etwas geringere Rolle als bei
Diplomacy.
(Roland Röllig)
Sopwith
(David Dyer / Volker Schnell)
- Kriegsspiel
- 6 Spieler
- 8+ Runden
- 4 Regelseiten (komplett)
- 5+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: DS
Thema dieses einfachen Spiels sind die Luftkämpfe gegen Ende des ersten
Weltkriegs. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Jagdeinsitzerpiloten
und hat nun das Ziel, seine Gegner (und das sind alle, ohne Rücksicht
auf Nationalität oder historische Bündnisse) möglichst oft
zu treffen und sie womöglich abzuschießen (was denn auch sonst?),
ohne allzuoft selbst getroffen zu werden. Erfolgreiche Piloten werden während
des Spiels zum 'As', das besser trifft und zusätzliche Aktionsmöglichkeiten
hat. Wird die Munition knapp, kann man zwischenlanden und nachladen. Hauptsächlich
kommt es bei Sopwith darauf an, die Aktionen der Mitspieler richtig
vorauszuahnen und seine Flugbewegungen und Schüsse entsprechend zu planen.
(Ralph Laumen)
Speed Circuit
(?)
- Sportspiel
- 6--12 Spieler
- 15--25 Runden
- 4 Regelseiten (komplett)
- 10--20 Minuten/Zug
- wird gespielt in: KLOK, RÖSS, SB
Das Postspiel basiert auf den Regeln des Brettspiels von 3M
(Avalon Hill, Klee). Die Spieler stellen sich
zu Beginn einen Rennwagen zusammen ('nehme ich jetzt eine höhere Startgeschwindigkeit
oder doch bessere Bremsen?') und versuchen dann, mit diesem die Konkurrenten
auf einer Formel-I-Strecke zu schlagen. Durch die gleichzeitige Abgabe der
Züge kommt es oft zu einem spannenden Pokern: Wer die anderen Fahrer
falsch einschätzt, landet schnell in den Fangzäunen...
(Lukas Kautzsch)
Sponsor
(Michael Heißing)
- Sportspiel
- 12--20 Spieler
- 12 Runden
- 4 Regelseiten (komplett)
- 10--15 Minuten/Zug
- wird gespielt in: BUS, DP, SB, SM
Sponsor ist eine Fußballsimulation mit einer Besonderheit: Die
Spieler betreuen nicht fest einen Verein, sondern können auf jeden am
Spiel beteiligten Verein Einfluß nehmen! Dazu erhält jeder Sponsor
(Spieler) pro Spielrunde 20 Einflußpunkte, mit denen er Torhüter
und Ausputzer eines beliebigen Vereins verstärken kann oder mit denen
er in einem oder mehreren Spielen ganz willkürlich Torchancen erschaffen
oder zunichte machen kann. Wo liegt nun aber das Ziel des Spiels? Jeder Sponsor
muß zu Saisonbeginn eine Wunschtabelle angeben, wie die Abschlußtabelle
am Saisonende nach seiner Meinung aussehen soll. Wer dann durch seine Beeinflussungen
am Spielende mit seiner Wunschtabelle der echten Tabelle am nächsten
gekommen ist, der hat das Spiel gewonnen. Während der Saison hat man
dreimal die Gelegenheit, seine Wunschtabelle geringfügig zu ändern.
Somit kann auch ein Spieler, der schlecht startet, seine Siegchancen schlagartig
verbessern.
(André Bronswijk)
Strich-Macher in Textylwahnien
(Burkhard Steckmann)
- Wortspiel
- 4+ Spieler
- 6 Runden
- 1 Regelseite (komplett)
- ? Minuten/Zug
- wird gespielt in: AKRE
Anregungsspiel zum Lesen, bei dem jeder Spieler jede Runde die Anfangsbuchstaben
zweier gleichlanger Wörter eines abgedruckten Textes mit einer geraden
Linie zu verbinden hat. Dafür erhält er soviele Punkte, wie die
beiden Buchstaben in den Wörtern vorkommen, die von seiner Linie geschnitten
oder berührt werden, multipliziert mit der Länge eines der äußeren
Wörter. Für sich überschneidende Linien gilt, daß die
kürzeste alle längeren auslöscht, bei gleichlangen verschwinden
beide.
(Burkhard Steckmann)
Sugar Ray
(Reinhard Schön)
- Sportspiel
- beliebig viele Spieler
- ewiges Spiel
- 3 Regelseiten (komplett)
- 5--30+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: COLO, DACZ, DING, ESCH, KÖSP, POST, TZ
Je zwei Spieler treten in einem simulierten Boxkampf über fünf
Runden gegeneinander an. In jeder Runde geben die Spieler eine Zahl an, die
die Heftigkeit ihres Angriffs beschreibt, und eine Zahl, die die Stärke
ihrer Verteidigung angibt. Je höher beide Werte sind, desto stärker
ermüdet der jeweilige Boxer. Übersteigt die Offensivzahl des einen
Boxers die Defensivzahl des anderen, so erzielt er einen oder mehrere Treffer,
die ebenfalls zur Ermüdung des Getroffenen beitragen. Übersteigt
die Ermüdung die Kondition eines Boxers, so ist dieser K.O. Geht keiner
der beiden K.O., so gewinnt derjenige, der die meisten Offensivpunkte eingesetzt
hat. Nach dem Kampf dürfen die Spieler ihre Kondition oder ihr technisches
Können verbessern; hierbei sorgt eine höhere Technik für geringere
Ermüdung. Die erfolgreichen Boxer steigen von einer Liga in die nächsthöhere
auf, bis sie schließlich um den Weltmeistertitel kämpfen. Der
Ein- und Ausstieg ist bei diesem Spiel jederzeit möglich. NMRs richten
keinen großen Schaden an.
(POSTSPILLION-Team)
Sugar Ray Toto
(Reinhard Schön)
- Sportspiel
- beliebig viele Spieler
- ewiges Spiel
- 1 Regelseite (komplett)
- 5 Minuten/Zug
- wird gespielt in: POST
Wie beim Fußballtoto müssen die Ausgänge von fünf Sugar-Ray-Boxkämpfen erraten werden. Für
vier und fünf Richtige gibt es Jackpots, und wer die meisten Punkte
sammelt, erhält einen Gewinn, etwa ein Freiexemplar des betreffenden
Zines. Der Ein- und Ausstieg ist bei diesem Spiel jederzeit möglich.
NMRs richten keinen Schaden an.
(POSTSPILLION-Team)
Targui
(Dijkstra & van Dijk / Heinz Deichmann)
- Kriegsspiel
- 4 oder 6 Spieler
- max. 16 Runden
- 1 Regelseite (nur pbm)
- 5 Minuten/Zug
- wird gespielt in: KSK
Der Spielplan besteht aus 49 quadratischen Spielfeldern, die unterschiedliche
wirtschaftliche und strategische Werte besitzen. Vor Beginn jeder Partie werden
die Werte der Felder neu festgelegt. Jeder Spieler kann seinen Startplatz
(Siedlung) innerhalb eines vorgegebenen Rahmens selbst bestimmen. Die Anzahl
der Züge pro Runde wird ausgewürfelt, die Zugreihenfolge ist jedoch
zufällig und wird durch jeweiliges Aufdecken einer Karte aus einem Talon
bestimmt. Die Spieler versuchen mit ihren Kamelen (Pöppel!) in andere
Gebiete zu ziehen, um diese zu erobern. Ist dieses Gebiet bereits von einem
anderen Spieler besetzt, kommt es zum Kampf. Am Ende jeder Runde bekommen
die Spieler auf der Basis der eroberten Gebiete Geld, mit dem weitere Kamele
gekauft werden können. Ziel des Spiels ist es, als einziger Spieler
übrig zu bleiben oder am Ende der 16 Runden am meisten Geld zu besitzen.
(Heinz Deichmann)
Targui-Toto
(Robert Grabinski)
- Deduktionsspiel
- beliebig viele Spieler
- 1 Runde
- 1 Regelseite (komplett)
- 5 Minuten/Zug
- wird gespielt in: KSK
Beim Start einer Partie Targui wird zunächst
der Spielplan veröffentlicht. Bei Targui-Toto geht es darum, zu
raten, auf welche Spielfelder die Targui-Mitspieler ihre Siedlungen
setzen. Sieger ist, wer die meisten Siedlungen richtig getippt hat.
(Heinz Deichmann)
Tigertoben
(Johannes Grimm)
- Rennspiel
- 4--10 Spieler
- ca. 10 Runden
- 3 Regelseiten (komplett)
- 5+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: AU
Jeder Spieler versucht seine beiden Tiger als erste ins Ziel toben zu lassen.
Dafür bekommt er vom Spielleiter die unterschiedlichsten Züge zur
Verfügung gestellt: Mal darf er einen beliebigen Tiger, der auf einer
bestimmten Position liegt, steuern, mal nur einen seiner beiden eigenen, mal
darf er irgendeinen Tiger völlig lahmlegen. Aber Achtung: Von jeder
Sorte Spielzug gibt es nur eine begrenzte Menge, und sie verbrauchen sich
schneller, als man denkt. Außerdem: Keiner weiß, welche Tiger
zusammengehören und wem sie gehören. Da kann es schon mal passieren,
daß man, ohne es zu wollen, den Tiger eines anderen ins Ziel lenkt.
(Johannes Grimm)
Titan
(Jason B. McAllister, David A. Trampier / Roland Röllig)
- Fantasy-Kriegsspiel
- 6 Spieler
- 25+ Runden
- 8 Regelseiten (nur pbm)
- 20--50+ Minuten/Zug
- wird gespielt in:
Das Postspiel basiert auf den Regeln des Brettspiels von Avalon Hill.
Titan ist ein Fantasy-Kriegsspiel für 6 Spieler. Jeder Spieler
besitzt einige Legionen, die aus verschiedenen Tieren und Fabelwesen bestehen.
Diese Legionen bewegen sich auf dem abstrakten Spielplan (96 Felder von 11
unterschiedlichen Landschaften), verstärken sich durch Musterung stärkerer
Kreaturen und kämpfen gegen feindliche Legionen. Kämpfe werden
(beim Postspiel vom GM) auf einem eigenen Spielplan ausgetragen, der ein
Feld des normalen Spielplans vergrößert darstellt und je nach
Landschaft unterschiedlich aussieht. Ziel des Spiels ist es, alle gegnerischen
Titane (Könige) zu beseitigen - beim Postspiel gibt es noch alternative
Siegbedingungen zur Vermeidung allzulanger Partien. Des weiteren wird hier
die Vorausplanung durch drei Bewegungswürfel erleichtert.
(Lukas Kautzsch)
Todesmarsch
(Peter Mäurer)
- Sportspiel
- 20 Spieler
- 10--20 Runden
- 1 Regelseite (komplett)
- 1 Minute/Zug
- wird gespielt in: DS
Todesmarsch ist eine Variante des Ostfriesischen Deichwanderns
und fußt auf dem gleichnamigen Buch von Stephen King.
Jeder Spieler bekommt zum Start 10.000 Stärkepunkte und sollte damit
bis zum Ende überleben. Dies wird aber nur einem Spieler gelingen. Pro
Runde gibt man von seinen verbleibenden Stärkepunkten eine beliebige
Anzahl aus. Die fünf Spieler mit der geringsten Ausgabe erhalten ein
Verwarnung. Spieler die mit anderen 'schwatzen', sprich die gleiche oder
fast die gleiche Anzahl von Punkten ausgeben, erhalten ebenfalls Verwarnungen.
Wer fünf Verwarnungen erhalten hat, muß sofort ausscheiden. Im
DOTTENDORFER SOCCER spendiert
der Spielleiter Peter Mäurer dem Sieger jeweils ein Freiexemplar
unseres Zines!
(Cici Beilken)
Top 10
(Sven M. Kübler)
- Sportspiel
- beliebig viele Spieler
- ewiges Spiel
- 1 Regelseite (komplett)
- 1+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: KLOK, STAB
Hierbei handelt es sich um die Tischtennis-Variante von Grand Slam. Jeder Spieler verteilt seine 100
Punkte auf fünf Sätze. Mit dieser Aufstellung tritt er nun auf
einem Turnier, jeder gegen jeden, an, wobei ein Match wie bei Grand Slam
nach dem dritten gewonnenen Satz beendet wird. Ein Turnier gewinnt dann der,
der am meisten Matches gewann bei der geringsten Anzahl verlorener Sätze.
Der Vorteil der Variante liegt vor allem darin, daß hier nicht so sehr
die zufallsbedingten WP-Schwankungen im Laufe der Saison auftreten und so
alle Spieler auch gegen Ende der Saison noch recht ausgeglichene Chancen
haben können.
(Kai Borschinsky)
Topwords
(? / Cici Beilken)
- Wortspiel
- beliebig viele Spieler
- 15--25 Runden
- 1 Regelseite (komplett)
- 5+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: DS, ZONG
Topwords aus dem Hause Parker ist eine Messeneuheit
der SPIEL'95. Es ist eine wirkliche gute Alternative zu Scrabble und kommt ohne Prämienfelder und
Buchstabenwerte aus. Der Pfiff ist die Möglichkeit, Buchstaben zu stapeln.
Man kann ein Wort vom Spielplan durch Überdecken eines oder mehrerer
Buchstaben abändern. Das Spiel enthält einen Spielplan der Größe
10×10 und 100 stapelbare Buchstaben (ohne Joker).
Beim Postspiel wird für alle derselbe Spielplan und dieselben sieben
Buchstaben veröffentlicht. Jeder Mitspieler führt einen Zug mit
diesen Buchstaben aus und bekommt die Punkte dafür angeschrieben. Nur
der wertvollste aller Züge wird auf dem Plan ausgeführt, und sieben
neue Buchstaben werden aus dem Vorrat gezogen.
(Cici Beilken)
Touchdown
(Heribert Müller, Hanno Girke)
- Sportspiel
- beliebig viele Spieler
- ewiges Spiel
- 16 Regelseiten (komplett)
- 10--60+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: BUS, ESCH, SBS, SB, SM, SW
Bei Touchdown wird American Football gespielt, dessen Höhepunkte
immer eben jene Touchdowns sind. Dazu muß eine Mannschaft das 'Ei' bis
in die gegnerische Endzone des Spielfeldes bringen. Um den bis dahin nötigen
Raumgewinn zu erzielen, gib es grundsätzlich zwei Möglichkeiten:
Lauf- und Paßspiel. Komischerweise hat die gegnerische Mannschaft aber
immer etwas gegen den Raumgewinn des anderen Teams und stellt ihre Verteidiger
dagegen auf. Aus den Aufstellungen beider Mannschaften, die in jedem Viertel
beliebig gewählt werden können, errechnet sich der jeweilige Raumgewinn,
der dann durch Touchdowns, Fieldgoals und andere nette Sächelchen in
Punkte umgewandelt wird. Der Spieler muß als Headcoach die Taktik des
Gegners möglichst genau erraten, die richtigen Spieler trainieren, um
bei Verletzungen noch genug Ersatzspieler in der Hinterhand zu haben, und
nicht zuletzt die größten Trümpfe beim Draft am Saisonende
ziehen. Die Regeln sind noch ständigen Änderungen unterworfen,
um noch mehr Realitätsnähe zu erreichen.
(Gunther Off)
Treachery
(?)
- Dippy-Variante
- 7 Spieler
- 12+ Runden
- 1 Regelseite (nur Ergänzung)
- 10--30+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: KSK
Treachery wird eigentlich nach den normalen Diplomacy-Regeln gespielt. Mit einer Besonderheit:
zusätzlich zu den Befehlen für seine eigenen Einheiten kann jeder
Spieler einen Spionagebefehl für eine Einheit einer anderen Nation abgeben.
Dieser wird anstelle des eigentlichen Befehls dieser Einheit ausgeführt.
Gehen für eine Einheit aber mehrere Spionagebefehle ein, dann wird der
ursprüngliche Befehl ausgeführt. Diese Variante hätte den
Name Chaoten-Dippy eher verdient als
die unter dieser Bezeichnung bekannte.
(Andy Müller)
Turbo 2000
(Reiner Knizia)
- Sport- und Wirtschaftsspiel
- beliebig viele Spieler
- ewiges Spiel
- 16 Regelseiten (komplett)
- 10--20+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: COLO, DACZ, DING, ESCH, KS, POST, RUND, SGS, SW,
TZ
In diesem Spiel leitet jeder Spieler einen Rennstall der Formel I. In jeder
Spielrunde wird mindestens ein Rennen ausgetragen, zu dessen Teilnahme Wagen,
Motoren und Reifen erforderlich sind; diese Komponenten kann jeder Spieler
selbst herstellen oder von anderen Spielern kaufen. Durch Verträge kann
man Fahrer saisonweise verpflichten. Aus der Qualität des Fahrers und
des Materials errechnen sich nun die Leistungspunkte des gemeldeten Wagens,
die der Spieler auf die einzelnen Abschnitte des Rennens verteilt; durch
'riskante Fahrweise' kann die Leistungspunktzahl erheblich gesteigert werden,
allerdings auch die Wahrscheinlichkeit eines unliebsamen Zwischenfalls --
vom Boxenstop bis zum schweren Unfall. Aber auch punktezehrende Überholmanöver
erschweren das Vorwärtskommen. Die Bestplazierten jedes Rennens erhalten
nicht nur Geldprämien, sondern auch Weltmeisterschaftspunkte, die am
Saisonende zu Millionengewinnen führen können - nicht nur für
die erfolgreich Fahrenden, die damit ihre abgenützten Komponenten ersetzen,
sondern auch für ihre Lieferanten, die ihr Vermögen zur Verbesserung
ihrer Produkte nützen. Der Ein- und Ausstieg ist bei diesem Spiel jederzeit
möglich. NMRs richten keinen großen Schaden an.
(POSTSPILLION-Team)
Turnierfußball
(Michael Schröpl)
- Sportspiel
- beliebig viele Spieler
- ewiges Spiel
- 1 Regelseite (komplett)
- 5--20 Minuten/Zug
- wird gespielt in: 1LIG, AB, COLO, DING, HIZ, KS, RNZ, RÖSS, RUND
Eine Variante von Turnited. Hier starten in
jedem Turnier alle Vereine mit der gleichen Gesamtstärke, die vom GM
festgelegt wird. Es spielt jeder gegen jeden (zur Glättung des Zufalls
eventuell sogar mehrere Spiele), und die Gesamtpunktzahl aus allen Spielen
entscheidet über die Plazierung eines Vereins.
(Lukas Kautzsch)
Turnited
(Lukas Kautzsch)
- Sportspiel
- beliebig viele Spieler
- ewiges Spiel
- 1 Regelseite (komplett)
- 5--20 Minuten/Zug
- wird gespielt in: COLO, CSPP, DACZ, DH, HIZ
Eine stark vereinfachte Variante von United.
Die Vereine haben dabei keine einzelnen Spieler mehr, sondern nur noch eine
Gesamtstärke, die jede Runde neu auf die einzelnen Reihen (T, A, V,
M, S) verteilt werden kann. Mit dieser Taktik spielt die Mannschaft dann
pro Runde ein ganzes Turnier im alten WM-Modus (Vierergruppen, aus denen
jeweils zwei Vereine weiterkommen, Halbfinals und Finale). Für Erfolge
bekommen die Vereine weitere Stärkepunkte hinzu.
(Lukas Kautzsch)
United
(Alan Parr)
- Sportspiel
- 8--14 Spieler/Liga
- 8--12 Runden/Saison
- 20 Regelseiten (komplett)
- 20--60+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: 1LIG, ABS, AB, ANPF, BADN, BUS, COLO, CSPP, DACZ,
D&R, DING, DS, DH, ECKB, ESCH, FM, GRTS, GRD, GWL, HATT, HIZ, JOB, K&R,
KIRE, KS, KLOK, KOKS, KOLI, KSK, DLD, MART, MIKE, NFU, NHL, OBER, OTZE, PÄD,
PTY, PB, PWM, RC, RÖSS, RUND, SCHN, SB, SGS, SM, SW, SK, SSS, STAB,
TZ, TBZ, WADE
Jeder Teilnehmer an diesem Spiel betreut einen Fußballverein. Als Manager
kann er (Fußball-) Spieler mit anderen Vereinen handeln oder vom Spielleiter-Angebot
ersteigern, als Trainer kann er Aufstellungen für Spiele zusammenstellen
und durch Härte bzw. Heimvorteil ergänzen, Talente heranziehen
und die Stärke seiner Spieler durch Training erhöhen. Die Daten
aller Spieler sind nur dem Manager bekannt; durch Tüfteln kann man jedoch
Aufschlüsse über die Spielweise seiner Konkurrenten bekommen. Alle
Vereine spielen in einem Ligasystem mit Auf- und Abstieg und in einem Pokalwettbewerb.
Am Saisonende altern alle Spieler und verlieren einen Teil ihrer Stärke
(jüngere weniger als ältere). Einen Sieger gibt es nicht - jeder
Manager kann sich eigene Ziele setzen, z. B. unbedingt in die 1. Liga aufzusteigen
oder seinen Verein so zu führen, daß er nach einigen Saisons nicht
bankrott oder überaltert ist. Das Spiel hat kein definiertes Ende.
(Michael Schröpl)
United-Qualifikationsturnier
(?)
- Sportspiel
- beliebig viele Spieler
- ewiges Spiel
- 1 Regelseite (komplett)
- 5--20 Minuten/Zug
- wird gespielt in: SW, STAB
So nennt sich eine Partie Turnited, die dazu
verwendet wird, die Glücklichen zu ermitteln, welche in ein laufendes
United-Ligasystem einsteigen dürfen: Jeweils
der erfolgreichste Teilnehmer der vorangegangenen Turniere bekommt als erster
einen freiwerdenen Managerposten in der United-Partie angeboten.
(Lukas Kautzsch)
Volleyball
(Rien Kooy)
- Sportspiel
- beliebig viele Spieler
- ewiges Spiel
- 4 Regelseiten (komplett)
- 20+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: RUND
Auf den ersten Blick eine Symbiose von United
und Grand Slam. Ist es aber durchaus nicht!
Hier wird das Geschehnis einer Volleyball-Liga (ein Ligensystem mit mehr als
einer Liga besteht meines Wissens noch nicht) nachgestellt. Die Mitspieler
haben die aus United bekannte Funktion des Vereinsmanagers. Grundsätzliches
Spielprinzip: Jeder Vereinsspieler verfügt über zwei verschiedene
Werte, seinen Angriffs und Verteidigungswert. Die Spieler werden für
insgesamt fünf Sätze eines Spiels aufgestellt (immer sechs je Satz).
Dabei muß der Manager ihnen eine von vier Positionen (Verteiler, Blocker,
Stopper oder Smasher) zuteilen. Mit Hilfe der Mathematik werden dann die
Aufschlagwechsel (ich glaube, in der Fachsprache hieße das Service
oder so) und Punkte ermittelt. Neben den reinen Spielen hat sich ein Manager
auch noch um die Vereinszukunft zu kümmern, will heißen, die Finanzen
müssen geordnet (schließlich wollen die Spieler ja auch ihr Geld
pünktlich bekommen...), die Spieler trainiert werden etc.
(Kai Borschinsky)
Volltreffer / Daneben
(Richard Rotter)
- Zahlenspiel
- beliebig viele Spieler
- 1 Runde
- 1 Regelseite (komplett)
- 1 Minute/Zug
- wird gespielt in: CSPP
Sind Dir die ganzen Spiele hier zu kompliziert? Es gibt auch Alternativen!
Volltreffer als bestes Beispiel ist so einfach, daß die kompletten
Regeln hier abgedruckt werden können: 'Jeder Mitspieler denkt sich zwei
natürliche Zahlen größer Null. Sieger ist, wer die zweitkleinste
derjenigen Zahlen, die nicht mehrfach genannt wurden, eingeschickt hat.'
Noch Fragen? Dann kann ich Dir auch nicht mehr helfen!
(Johannes Schwagereit)
Vox Populi
(Reiner Knizia)
- Politikspiel
- 10 Spieler
- 20+ Runden
- 12 Regelseiten (komplett)
- 20--30 Minuten/Zug
- wird gespielt in: KS, KOKS, POST, SGS, SW
Vox Populi ist den politischen Mechanismen der Bundesrepublik nachempfunden.
Jeder Spieler kann als Partei in den einzelnen Bundesländern Wahlkampfaktionen
durchführen, um Sitze in Bundes- und Landtagen zu erhalten. Um Bundes-
oder Landesregierungen zu stellen, bedarf es zumeist einer Koalition mit einem
oder mehreren Mitspielern. Da Absprachen via Kontakte (Presse) nicht möglich
sind, müssen die Koalitionsvorschläge genau durchdacht werden,
denn die Verhandlungen sind nach spätestens zwei Spielrunden zu Ende.
Auch der politische Standort einer Partei muß sorgfältig erwogen
und gegebenenfalls korrigiert werden, denn potentielle Koalitionspartner dürfen
politisch nicht zu weit voneinander entfernt sein. NMRs richten bei diesem
Spiel keinen großen Schaden an. Seit 1990 gibt es auch die gesamtdeutsche
Variante Vox Populi Coniuncti.
(POSTSPILLION-Team)
VP-Sleuth / Punkte-Sleuth
(Michael Heißing)
- Deduktionsspiel
- 6 Spieler
- 12 Runden
- 1 Regelseite (nur pbm)
- ? Minuten/Zug
- wird gespielt in: BADN, DACZ, DS, DH, KSK, SW, STAB
An dieser Sleuth-Variante nehmen sechs Spieler
teil. Der GM verteilt 35 Edelsteine an sieben imaginäre Platzhalter,
den 36. Stein erhält der GM. Die Spieler sollen durch Fragenstellen die
Verteilung der Edelsteine auf die Platzhalter in Erfahrung bringen. Für
jeden einzelnen Edelstein, den ein Spieler findet, gibt es Punkte, von Anfang
an beginnt also ein spannender Wettbewerb zwischen den Spielern. Am Ende
gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Um den Spielreiz zu steigern,
wird oftmals eine ewige Punktewertung eingerichtet, bei der die Ergebnisse
aller abgeschlossenen Spiele berücksichtigt werden.
(Georg Frynas)
Das Wahlspiel
(Andreas Losch)
- Politikspiel
- 6+ Spieler
- 10 Runden
- 5 Regelseiten (komplett)
- 5--10 Minuten/Zug
- wird gespielt in: DP
Jeder Spieler gibt in jeder Runde einen Wahlzettel ab, mit dem er 100 Stimmen
auf die zur Auswahl stehenden Parteien verteilen kann. Gleichzeitig ist diese
Stimmverteilung auch die Prognose für den Ausgang der Wahl. Man kann
für eine beliebige Partei kandidieren, und erhält dann ein Amt,
wenn man von allen Kandidaten die beste Prognose abgab. Die größten
Parteien bilden die Regierung, die anderen die Opposition. Für das Besetzen
eine Amtes erhält man Machtpunkte, je nach Amt mehr oder weniger. Diese
Machtpunkte kann man später, zu einem geeigneten Zeitpunkt, einsetzten.
Das heißt, man kann in dieser Runde mehr als 100 Stimmen abgeben. Außerdem
kann man neue Parteien gründen, oder als Parteivorsitzender die Parteiorientierung
ändern. Dies kann zur Folge haben, daß eine Partei eine andere
schluckt.
(Herbert Schützdeller)
Win, Place & Show
(D. Greenwood / Alan Parr)
- Sportspiel
- beliebig viele Spieler
- ewiges Spiel
- 20 Regelseiten (komplett)
- 10--30+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: DP
Bei diesem Spiel dreht sich alles um Pferde und den Pferdesport. Auf einem
Pferdemarkt können die Spieler Pferde ersteigern. Die Pferde können
trainiert werden und bei Rennen starten. Hier ist nicht nur die Stärke
des Pferdes wichtig, sondern auch der gewählte Jockey. Es gibt Flachrennen,
Hürdenrennen und Querfeldeinrennen. Die Spieler haben zusätzlich
die Möglichkeit, Pferdezucht zu betreiben und Pferde an andere Rennställe
zu verkaufen. Außerdem ist es bei den Rennen möglich, Wetten abzuschließen.
Da bei WPS das Glücksmoment denkbar klein ist, hat es jeder selbst
in der Hand, seinen Stall zum Erfolg und damit an die Spitze der Wertrangliste
zu führen.
(Thorsten Fernow)
Wörtherseer Wortwandern
(Burkhard Steckmann)
- Wortspiel
- beliebig viele Spieler
- maximal genausoviele Runden
- 1 Regelseite (komplett)
- 5+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: DP
Jeder Spieler verfügt über einen Satz Buchstaben (A--Z, Ä,
Ö, Ü, ß) und muß jede Runde ein Wort bilden. Der Spieler
mit dem kürzesten Wort fliegt raus, der mit dem längsten darf sich
einen neuen Buchstaben aussuchen. Bei Gleichstand zählen die Wörter,
die mit Buchstaben vom Anfang des Alphabets beginnen, weniger als die, die
mit den Buchstaben vom Ende des Alphabets beginnen. Außerdem bekommt
jeder Spieler die vom ausgeschiedenen Spieler in dieser Runde verwendeten
Buchstaben zu seinen unverbrauchten dazu.
(Günter Cornett)
WoKno
(Johannes Grimm)
- Wortspiel
- 4--20 Spieler
- ewiges Spiel
- 2 Regelseiten (komplett)
- 5+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: AU, KÖSP, PÄD
WoKno steht abkürzend für WOrteKNObeln. In jeder Runde stellt
der Spielleiter an die Mitspieler eine Aufgabe, bei der es darum geht, einen
Satz zu bilden, der bestimmte Kriterien erfüllen muß. Beispielsweise
soll er aus genau vier Wörtern bestehen, die möglichst oft den
Buchstaben ü enthalten. Authentische Lösungen hierzu waren: 'Grüne
Glühwürmchen verdrücken Brühwürfel' oder 'Frühe
Rübe entzückt Kühe'. In diesem Fall wurde der erste Satz vom
Spielleiter mit mehr Punkten belohnt, da er mehr üs enthält. Zusätzlich
werden aber alle Sätze zunächst anonym veröffentlicht und
von den Mitspielern nach Originalität bewertet, wodurch ein Satz Punkte
hinzugewinnen, aber auch verlieren kann. Es geht also darum, originelle Sätze
zu erfinden, die gleichzeitig die jeweilige Aufgabenstellung gut lösen.
(Johannes Grimm)
Woolworth IID
(Glenn Overby)
- Dippy-Variante
- 5 Spieler
- 12+ Runden
- 2 Regelseiten (nur Ergänzung)
- 10--30+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: DIPL
Eine Diplomacy-Variante mit einer Reihe neuer
Felder, 10 Nationen und 39 SCs für fünf Spieler. Dabei übernimmt
jeder Spieler zwei Nationen, von denen er eine geheim führt, es sind
also nur fünf Länder offiziell bekannt. Dadurch ergeben sich ganz
andere Spielmuster, z. B. kann man einem offiziell großartig Verbündeten
mit seinem zweiten, geheimen Land in den Rücken fallen, während
man ihn andererseits verabredungsgemäß unterstützt. Das Spiel
ist sehr viel dynamischer als reguläres Dippy, sowohl taktisch als auch
auf der diplomatischen Ebene. Auch fällt die Randlage von Nationen noch
stärker ins Gewicht; vom GM sollte daher sehr darauf geachtet werden,
die 'Gespanne' möglichst gleichgewichtig zu verteilen.
(Roland Röllig)
Wrestlemania
(Volker Dyken)
- Sportspiel
- beliebig viele Spieler
- 10 Runden/Saison
- 7 Regelseiten (komplett)
- 15--45 Minuten/Zug
- wird gespielt in: PWM
Eigentlich hatte mensch immer schon Lust, seinem Rivalen ordentlich einen
auf die Mütze zu geben. Bei Wrestlemania ist dies eigentlich der
einzige Inhalt des Spiels. Jeder Mitspieler repräsentiert einen Manager
im Catchzirkus, der ein bis zwei Schützlinge betreut. Für jeden
Wrestler gibt es in der Regel 1500 AP (Aufbaupunkte), die auf die fünf
Attribute Technik, Taktik, Kondition, Kraft und Schmerzunempfindlichkeit verteilt
werden müssen, wobei eine Stärkestufe jedes Attributs unterschiedlicher
AP-Zahl bedarf. Wurde durch vorherige Abgabe von Präferenzlisten für
die Gegnerwahl ein Kampf vom GM anberaumt, so müssen die zwei sich gegenüberstehenden
Wrestler (oder Zweier-'Tag'-Teams, wofür die Regeln etwas modifiziert
wurden) ihre Kondition auf 20 Kampfminuten verteilen und für jede Kampfminute
eine von derzeit 12 existierenden Aktionen ('Moves') angeben, die sie ausführen,
wenn sie agieren, d. h. das Produkt aus (Technik + Kraft) *
Kondition größer ist als des Gegners. Die Freiheit der Verteilung
der Konditionspunkte ist jedoch vom taktischen Können, die Anzahl der
in einem Kampf ausübbaren Aktionen ferner von der Technik abhängig.
Sieger ist, wer die Aktionen Aufgabegriff oder Schultersieg erfolgreich anwenden
konnte. Natürlich gibt es außerhalb der offiziellen Kämpfe
auch die Möglichkeit, Rivalen zu überfallen, um sie zu verletzen,
dazu auch noch Bündnisse wie bei Diplomacy
zu bilden, falls es zu Massenschlägereien kommt; mensch kann (und soll)
Gegner mit Presse ein bißchen provozieren und vieles andere mehr.
(Volker Dyken)
Ziffernraten
(Jann Kossin)
- Funny
- beliebig viele Spieler
- ewiges Spiel
- 1 Regelseite (komplett)
- 5 Sekunden/Zug
- wird gespielt in: PÄD
Auf einem AUENLAND-Con wurde bei einer Art Stadt-Land-Fluß-Variante
tatsächlich nach einem 'Postspiel, vierter Buchstabe F' gefragt. Als
Jann 'Stop' rief und uns als Lösungsvorschlag Ziffernraten
anbot, bekam er gleich Strafpunkte aufgedrückt und schwor Rache. Nun
ist er GM in der PÄDAGOGENSCHNITTE und hat im
nachhinein Recht bekommen. Die Regel: der GM erwürfelt eine Zahl mit
dem W10, welche von den Mitspielern erraten werden muß.
(Christof Knodel)
Zirkelmania
(Burkhard Steckmann)
- Zahlenspiel
- 4--20 Spieler
- 6 Runden
- 1 Regelseite (komplett)
- 1+ Minuten/Zug
- wird gespielt in: KÖSP
Jeder Spieler gibt jeder Runde die Koordinaten eines Kreises an, der in ein
25×25 Felder großes Raster eingetragen wird. An Punkten erhält
er dafür das Quadrat des Radius seines Kreises, aber kleinere Kreise
löschen größere aus, wenn sie diese schneiden oder berühren,
das Gleiche gilt für gleichgroße, für die es gar nichts gibt.
(Burkhard Steckmann)
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Lukas Kautzsch, 2007-10-28