Die Spiele


Hinter dem Titel des Spiels ist jeweils - soweit bekannt - in Klammern der Autor des Spiels angegeben (ggf. hinter einem Schrägstrich der Autor der pbm-Regelergänzungen), am Ende eines jeden Abschnitts der Verfasser der hier abgedruckten Kurzbeschreibung. (Zum Teil wurden die eingereichten Manuskripte geringfügig redaktionell bearbeitet.) Die Angaben über den Zeitaufwand zur Erstellung eines Spielzugs sind vermutlich meist eher niedrig und gelten nur für Spieler, die die Regeln bereits gut kennen. '+' bedeutet 'und mehr'. Die Angaben über die anbietenden Zines sind vom Stand 1997.


100-Meter-Lauf

(Klaus-Dieter Hoffmann) Der 100-m-Lauf, den man als kleinen Bruder von Bowling bezeichnen kann, ist ebenfalls eine abstrakte Zahlen-Tüftelei. Es geht darum, 11 gegebene 6-stellige Zahlen in eine solche Reihenfolge zu bringen, daß möglichst ähnliche Zahlen (mit gleichen oder benachbarten Ziffern an gleichen Positionen) direkt aufeinander folgen. Je ähnlicher die Zahlen 1 und 2 sind, desto schneller legt man die ersten 10 m zurück usw. Eine Zufallskomponente gibt es auch noch, sodaß auch ein Computerprogramm den Sieg nicht garantieren kann...
(Thomas Schütze)

17+4

(Traditional / Dirk Augenbraun) Eine geniale Adaption des bekannten Kartenspiels bringt knisternde Casino-Atmosphäre ins Postspiel-Hobby. Jeder Mitspieler setzt eine beliebige Punktzahl ein. Zusätzlich verteilt man noch vier Punkte auf seine Konkurrenten. Wenn die eigene Summe 21 oder weniger ist, bekommt man diese angerechnet. Sieger ist derjenige, der am Ende die meisten Punkte gesammelt hat.
(Marcus Gelleschun)

1829

(Francis Tresham) 1829 ist das erste Spiel aus der 18xy-Reihe der Eisenbahn-Bau- und Wirtschaftsspiele. Jeder Spieler investiert sein Startkapital in Aktien von Eisenbahngesellschaften. Der Mehrheitsaktionär einer Gesellschaft bestimmt deren Geschick, indem er Streckenbauten durchführt, Loks beschafft und - das ist das wichtigste - über die Verwendung des Gewinns entscheidet: Er kann diesen entweder an die Aktionäre ausschütten (dadurch selbst zu Geld kommen und durch die Kurssteigerung den Wert der Aktien erhöhen) oder für neue Investitionen aufsparen (was den Aktionären im ersten Moment weniger gefällt). Der technologische Fortschritt wird dadurch simuliert, daß Loktypen in einer bestimmten Reihenfolge verkauft werden (zuerst kleine, dann immer größere) und der Verkauf der ersten Lok bestimmter Typen die ersatzlose Verschrottung alter Loks bewirkt. Gesellschaften ohne Loks können aber keine Gewinne einfahren... Ein Spieler kann auch mehrere Gesellschaften leiten, was ihm verschiedene dubiose, aber legale Transaktionen ermöglicht. 'Verfeindete' Gesellschaften haben diverse Möglichkeiten, einander zu bekämpfen oder gar zu ruinieren. Am Ende gewinnt natürlich der reichste Spieler, wobei nur das Privatvermögen zählt, also die Summe aus Bargeld und Aktienwert.
(Christian Götze)

1830

(Francis Tresham / Klaus-Jürgen Fleischer) Stell Dir vor: Von einem reichen Onkel erhalten Du und Deine Brüder 2400$, die gerecht aufgeteilt werden. Ihr werdet damit nach Amerika geschickt, um dort Eisenbahngesellschaften aufzubauen. Wer nach ein paar Jahren der reichste Bruder ist, erhält das gesamte Erbe. In Amerika angekommen, beginnen die Streitereien um Privatgesellschaften. Danach werden Eisenbahngesellschaften gegründet. Da keiner das Risiko alleine tragen will, zumindest nicht am Anfang, werden Aktien ausgegeben. Wer die Majorität der Aktien hat, bestimmt die Geschicke der Gesellschaft in der Betriebsphase. In der Betriebsphase werden Strecken gebaut und mit Loks Geld eingefahren, das entweder von der Gesellschaft gespart oder als Dividende an die Aktionäre ausgezahlt wird. Durch die Modernisierung werden alte Loks verschrottet und dann sollte Geld für eine neue Lok vorhanden sein - falls nicht, muß der Direktor einspringen. Der Aktienkurs der Gesellschaften verändert sich durch die Zahlung einer Dividende oder durch die Mißgunst der Mitbewerber, die durch massive Verkäufe einen Kurssturz herbeiführen können. Sobald ein Spieler bankrott ist, spätestens aber, nachdem die Bank gesprengt wurde, kommt die große Abrechnung. Das Bargeld und der Wert der Aktien wird addiert, und wer den größten Besitz hat, hat das Spiel gewonnen.
(Volker Schnell)

1835

(Michael Meier-Bachl / Klaus-Jürgen Fleischer) 1835 ist das erste kommerzielle deutsche Eisenbahn-Spiel aus der 18xy-Reihe. Es läuft auf einem Deutschland-Plan. Vom Spielgefühl her liegt es etwa zwischen dem Bau-Spiel 1829 und dem Börsen-Spiel 1830. Außerdem gibt es interessante zusätzliche Elemente wie bauende Privatgesellschaften und Verstaatlichung.
(Lukas Kautzsch)

1899

(Ingo Meyer) 1899 ist eine nichtkommerzielle Variante von 1830. Hier geht es um den Aufbau des Eisenbahnnetzes in China und Korea.
(ESCH e.V.)

5 × 5

(Klaus-Michael Heuer) Der Spielleiter denkt sich jede Runde ein fünfbuchstabiges Wort aus. Die Mitspieler schicken ebensolange Testwörter, die aber nicht veröffentlicht werden (im Gegensatz zu Jotto). Stattdessen kodiert der Spielleiter, ob ein Buchstabe an der richtigen Stelle steht (*), woanders vorkommt (!) oder gar nicht im Lösungswort zu finden ist (?). Beispiel: Das Lösungswort sei REISE. Reicht ein Spieler REDEN ein, so liest er in der Auswertung: **?!?.

Wird das Wort in der ersten oder zweiten Runde erraten, gibt es 5 Punkte, dann 3, 2 und in der 5. und letzten Runde noch einen Punkt. Schließlich wird das Wort veröffentlicht, und wer es bis dahin nicht herausgefunden hat, bekommt einen Punkt abgezogen. Das waren die kompletten Regeln.

(Cici Beilken)

Acquire

(Sid Sackson / Sven Kübler) Acquire (in Deutschland auch bekannt als Hotelkönig und Hotelhaie) handelt von der Gründung und Fusion von Hotelketten. Die Spieler werden durch Aktienkauf zu Aktionären und versuchen, durch Aktien-Majoritäten zum reichsten Spieler zu werden. Um dieses Ziel zu erreichen, können verschiedene Aktionen notwendig sein: Zunächst müssen natürlich Aktien gekauft werden; eine größere Hotelkette kann eine kleinere schlucken (letztere wird mit der größeren fusioniert und so aufgelöst); die Aktien einer solchen aufgelösten Hotelkette müssen geschickt investiert oder auch verkauft werden, usw.
(Thomas Mendel)

Adel verpflichtet

(Klaus Teuber) Adel verpflichtet ist eine pbm-Umsetzung des gleichnamigen Brettspiels. Es dreht sich um das Sammeln von Kunstgegenständen und das Vorankommen im gesellschaftlichen Ansehen durch das Austellen derselben. Dabei gibt es Diebe und Detektive, welche die Austellungen oder das Klauen auf denselben zu einem Wagnis machen sowie bei den Versteigerungen weiterer Kunstgegenstände die Portokasse etwas aufbessern können.
(ESCH e.V.)

Anno Domini

(Jürgen Beetz)

In welchem Jahr wurde Monopoly erfunden? Wann stellte Newton das Gravitationsgesetz auf? Was erschien früher: Schillers "Räuber" oder Goethes "Werther"? Anno Domini funktioniert ähnlich wie das gleichnamige Kartenspiel von Urs Hostettler. Alle Spieler/innen nennen dem GM ein historisches Ereignis mit dessen Jahreszahl. Der GM sammelt alle eingegangenen Ereignisse und legt sie den Spieler/innen in einer beliebigen Reihfolge - und selbstverständlich ohne Nennung der Jahres - vor. Diese gilt es nun in die richtige Reihenfolge zu bringen. Je besser eine aufgestellte Reihe ist, desto mehr Punkte bringt sie. Für das schwerste (d.h. am häufigsten falsch eingeordnete) und das leichteste Ereignis bekommt man einen Punkt abgezogen. In der Tabelle werden die neuen Punkte zu 80% des Punktstand der letzten Runde addiert. NMRs sind in dem Spiel unschädlich. Der Einstieg ist jederzeit möglich.

(Christof Knodel)

Die anonymen Funktechniker

(Burkhard Steckmann) Die anonymen Funktechniker können in jedes Haus funken. Auch Du gehörst zu ihnen und nennst aus einer beliebigen Stadt eine real existierende Straße einer vorgegebenen Gattung mit einer Hausnummer. In der ersten Runde ist eine Allee, eine Chaussee, ein Damm, ein Pfad, ein Weg oder eine Zeile gefordert. Im auserkorenen Haus soll Person X von Dir in einem klar verständlichen Satz aus noch nicht vorgekommenen Wörtern eine anonyme Nachricht erhalten. Sie muß laut oberstem Befehl von Dr. K soviele verschiedene haben, wie die Straße ohne den Begriff Weg, Zeile usw. Buchstaben besitzt. Die Hälfte derer, deren Wörter sich in anderen anonymen Nachrichten am meisten wiederholen, bekommen ihre ausgewählte Hausnummer als positive Punkte, die anderen als negative. Der mit dem längsten Straßennamen der meistgenannten Gattung gehört zu den Schlechteren. Schließlich soll jeder bestimmen, welcher Satz von den zuletzt erfolgreichen am klarsten verständlich ist, woraufhin sich die Punkte des Ersonnenen verdoppeln.
(Burkhard Steckmann)

Anonymes Diplomacy / Chaoten-Dippy

(Allan Calhamer) Anonymes Diplomacy ist ganz normales Diplomacy, mit der einzigen Ausnahme, daß die Namen der Mitspieler nicht bekanntgegeben werden. Es wird also mit Pseudonymen gespielt, direkte Verhandlungen zwischen den Spielern sind verboten und Absprachen allenfalls über die für alle sichtbare Presse möglich. In einer speziellen Variante namens Chaoten-Dippy gibt es zusätzlich eine Rateregel: Wenn man den Spieler eines Landes richtig errät, darf man dessen Einheiten für einen Zug befehligen - rät man aber falsch, darf der richtige Spieler die eigenen Einheiten ein ganzes Jahr führen!
(Lukas Kautzsch)

Aquarium

(Jens Reinstein) Willkommen im Heimpool der Kannibalenfische. Jeder Teilnehmer spielt eine Fischrasse. Sieger ist, wer mit seinen Fischen als Letzter übrigbleibt, bzw. am Schluß die meisten Fische hat. Am Anfang sind alle Fischrassen gleich stark vertreten, und zwar mit 4 Fischen der Größe I und je einem Fisch der Größen II, III und IV. Dann geht das große Fressen los. Fische der Größe I ernähren sich von Plankton und wachsen dabei um eine Stufe. Fische der Größe II, III und IV fressen Fische einer anderen Fischrasse und einer um eins geringeren Stufe als sie selbst. Dabei wachsen sie um eine Stufe. Fische der Größe IV wachsen nicht, sondern legen Eier. Daraus schlüpfen dann zwei Fische der Stufe I. In jeder Runde darf immer nur eine Größe einer Fischrasse fressen. So wird nun also munter gefressen und die Fischrassen sterben eine nach der anderen aus, wobei auch die Anzahl der Fische im Aquarium beständig abnimmt. Am Ende hat dann eine Fischrasse die Herrschaft im Aquarium ganz an sich gerissen. NMRs richten keinen Schaden an, da die eigenen kleinen Fische dann zu Kannibalen werden und einen der eigenen größeren Fische fressen.
(Bernd-Stefan Swillus)

Ashes of Empire

(Mike Costello, Harald Topf) Ashes of Empire ist der Klassiker schlechthin unter den Indi-Spielen. Es ist wohl auch das bekannteste Spiel seiner Art. Das Ganze spielt sich in einer (zweidimensionalen) Galaxie mit 40 Planetensystemen ab. Auf den Planeten fördern die Spieler drei verschiedene Arten von Gütern, produzieren daraus wiederum Raumschiffwerften, zwei verschiedene Raumschiffarten und Planetenverteidigungen. Für das alles benötigt man natürlich noch Bevölkerung. Dann wird herumgeflogen, herumgeschlachtet und verhandelt. Insgesamt kann sich Ashes nicht mit der Komplexität so manch anderer SF-Postspiele messen, aber genialerweise ergeben sich aus dem relativ einfachen Spielprinzip viele überraschende Möglichkeiten, und außerdem macht die Sache einen Heidenspaß.

In Zines wird Ashes relativ selten gespielt, ist es doch eigentlich ein Indi-Spiel. Es ist jedoch möglich, das Spiel in einer offenen Version zu spielen, bei denen alle Spielerdaten veröffentlicht werden. Damit bekommt das Spiel zum einen eine ganz andere Wendung, zum anderen aber wird es voll zinefähig.

(Björn Rabenstein)

Athletics

(?) Athletics simuliert einen Zwölfkampfwettbewerb, bei dem es darauf ankommt, möglichst gute Ergebnisse in jeder Disziplin zu erzielen. Der Spielleiter gibt bei jedem Versuch (drei pro Disziplin) an, welche Maximalleistung erbracht werden kann (dieser Wert steigert sich vom ersten bis zum dritten Versuch). Nun darf jeder Athlet eine zulässige Weite (oder Zeit) abgeben, aber Achtung: Geben mehrere Spieler den gleichen Wert an, so sind sie alle für den entsprechenden Versuch disqualifiziert. Gewonnen hat derjenige, der nach dem dritten Versuch das beste Ergebnis erreichen konnte.
(Matthias Barthauer)

Automania

(Ian Livingston / Marcus Gelleschun) Bei diesem Spiel geht es um die Erringung von Marktanteilen beim Export von Autos. In jeder Runde exportieren die Spieler ihre zwölf Autos, die pro Monat produziert werden, auf die sechs vorhandenen Märkte. Diese haben unterschiedliche Aufnahmekapazitäten und Abnahmepreise. Da insgesamt mehr Autos produziert als in den Importländern verlangt werden, können nicht alle verkauft werden. Daher muß der Verkauf durch die geschickte Plazierung von Werbeausgaben und sogenannten Marktinformations-Karten unterstützt werden, nachdem ein Teil der Exporte veröffentlicht wurde. Sieger ist überraschenderweise derjenige, der am Ende am meisten Gewinn erwirtschaftet hat.
(Marcus Gelleschun)

Bank-United

(Peter Mäurer) Wie der Name schon andeutet, ist Bank-United eine Variante des allseits beliebten United. Die wichtigsten Ergänzungen zu den bekannten United-Regeln bestehen darin, daß Daneben sind noch zahlreiche Details genauer und teilweise auch anders als in United geregelt. Alles in allem ist Bank-United ein heißer Tip für alle die, denen United nicht wirklichkeitsnah genug ist.
(Peter Lauterbach)

Barbarian, Kingdom & Empire

(Erik Wilson / Ingolf Markhof) BKE ist ein CoSim für bis zu sechs Personen. Gespielt wird auf einer Karte, die Europa, Nordafrika und Kleinasien zeigt. Thema des Spiels ist die Entstehung von Reichen und deren Zerfall im Verlauf der Geschichte. Aus den in der Peripherie startenden, schwachen Barbarenstämmen entwickeln sich schnell große Heerscharen, die in die 'zivilisierte' Welt einfallen, Städte erobern und weiter expandierende Königreiche gründen, aus denen aber schließlich dekadente, korrupte Imperien werden, die inneren Unruhen oder neu aufstrebenden Barbaren zum Opfer fallen. Es gibt acht 'kleine', historische Szenarios mit vorgegebener Spieldauer sowie das 'eigentliche' BKE-Szenario, das 'Open Scenario', dessen Thema die Zeit der Völkerwanderungen ist. Dieses Szenario ist 'endlos', allerdings muß man trotzdem nicht 'ewig' mitspielen: Jeder der sechs Spieler versucht, mit einem der 11 Völker einen vollständigen Zyklus - Barbarian, Kingdom und Empire - zu durchlaufen und dabei ein möglichst großes Reich zu errichten. Aufstrebende Barbaren, expandierende Königreiche und alternde Imperien ringen dabei um die Durchsetzung ihrer Interessen. Strategischer Weitblick, takisches Geschick, diplomatische Fähigkeiten und Würfelglück bestimmen den Erfolg eines Spielers, der anhand des Durchschnitts der Steuereinnahmen im Verlauf eines Zyklus gemessen wird. Nach dem Durchlaufen eines Zyklus beginnt man (oder auch ein neuer Mitspieler) wieder neu mit einem Barbarenvolk. Da die einzelnen Spieler auch beim pbm-BKE sequentiell, d. h. der Reihe nach ziehen, nimmt BKE eine Sonderstellung zwischen reinen Zine-Spielen und Indi-Spielen ein: Zwar erhalten alle Mitspieler prinzipiell die gleichen Informationen über das Spielgeschehen, aber es gibt individuelle ZATe für jeden Mitspieler, dem dann jeweils eine aktuelle Auswertung per Brief zugesandt wird.
(Ingolf Markhof)

Basketball

(Uwe Rosenberg) Basketball ist eine Zahlentüftelei, die entweder im Turnier- oder im Ligasystem gespielt werden kann. Gespielt wird auf einem Spielfeld, das in mehrere Zonen unterteilt ist (z. B.  7×11), die alle einen festen Zahlenwert haben. Auf diesem Spielfeld werden die jeweils fünf Spieler zweier Mannschaften aufgestellt. Der Wert einer jeden Zone wird nun immer demjenigen Spieler gutgeschrieben, der den kürzesten Weg bis zu dieser Zone zurücklegen müßte. Gibt es mehr als einen Spieler mit dem kürzesten zu überbrückenden Weg zu einer Zone, dann entscheiden Stärke (gemessen in Wertpunkten) oder Heimvorteil, ob und wem der entsprechende Wert dieser Zone gutgeschrieben wird. Die Mannschaft, deren Spieler zusammen die meisten Werte bzw. Punkte erzielen konnten, ist natürlich Sieger des Spiels. Basierend auf diesem Spielprinzip sind inzwischen mehrere verschiedene Regelversionen entwickelt worden, vor allem für den Ligabetrieb. So gibt es z. B. mit NBA Basketball eine recht komplexe Variante mit mehreren Spielertypen, Härte, Training u. v. m., die sehr an das amerikanische Umfeld angelehnt ist (Draft, Rookies). Der Zeitaufwand für einen Spielzug richtet sich nach dem Umfang der Regelversion; man kann eine halbe Stunde lang grübeln und tüfteln, man kann aber mitunter auch nach zwei Minuten schon fertig sein.
(André Bronswijk)

Battletech

(?) Bei Battletech handelt es sich um die pbm-Umsetzung des gleichnamigen Brettspiels. Man führt hier meist 4 von einem Menschen geführte Kampfmaschinen, BattleMechs genannt, durch eine Schlacht für einen der 5 Fürsten der Nachfolgestaaten der Sternenliga. Die BattleMechs werden nach Gewichtsklassen eingeteilt und verfügem über Wärmetauscher, Panzerung, Waffensystemen und können gehen, laufen oder springen, dabei gilt: je leichter der Mech oder stärker die Energiequelle desto weiter. Ziel ist natürlich die Vernichtung des Gegners durch geschickte Bewegung und beste Ausnutzung der Waffensysteme. Über ein Szenario können auch Teamkämpfe ausgetragen werden.
(ESCH e.V.)

Black Box / Ordo / Logo

(Eric Solomon / Andreas Götz) Bei Black Box schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines Forschers, der ein unbekanntes Molekül vor sich hat. Dieses Molekül befindet sich in einem 8×8 Kästchen großen Feld, der sogenannten Black Box, und setzt sich aus mehreren Atomen zusammen, die jeweils in einem Kästchen liegen. Die Anordnung der Atome innerhalb der Blackbox legt der GM vor Spielbeginn fest. Die Spieler schießen nun Strahlen in die Black Box und müssen anhand deren Verhalten auf den Aufbau des Moleküls, also die Anordnung der Atome schließen. Die Strahlen verhalten sich nach bestimmten, jedem Spieler bekannten Naturgesetzen und können dabei abgelenkt, absorbiert (verschluckt) oder reflektiert werden. Der Spieler, der die wenigsten Strahlen zur vollständigen Erforschung des Moleküls benötigt, hat gewonnen.

Es gibt auch ein paar Varianten (mit entsprechend größerem Zeitaufwand pro Spielzug): Bei Super-Black-Box erfährt man zwar, an welchen Stellen die Strahlen austreten, nicht aber, welche Strahlen wo austreten bzw. welche absorbiert werden. Bei 3D-Ordo ist das Molekül in einer dreidimensionalen Black Box versteckt. Dabei ergeben sich manchmal recht komplizierte Strahlenverläufe.

(Markus Deeg)

Boggle

(Alan Turoff) Das bekannte Buchstabenspiel kann auch per Post gepielt werden. Ein Quadrat aus 4×4 Buchstaben wird abgedruckt, und alle Mitspieler versuchen, möglichst lange Wörter darin zu finden. Dabei darf man bei einem beliebigen Buchstaben beginnen und mit allen benachbarten Buchstaben fortsetzen. Jeder Buchstabe aus dem 4×4-Feld darf allerdings in einem Wort nur einmal verwendet werden. Erlaubt sind alle Wörter, die im DUDEN stehen in allen möglichen Beugungsformen. Damit das aber nicht zur Fleißarbeit wird, werden bei den meisten Postspielen nur die fünf längsten Wörter eines Spielers gewertet, und man darf nur drei Ersatzwörter angeben, falls der Spielleiter ein gewünschtes Wort ablehnen muß.
(Cici Beilken)

Bowling

(Klaus-Dieter Hoffmann) Bowling ist eine abstrakte Zahlen-Tüftelei. Vereinfacht gesagt, geht es bei diesem Spiel darum, aus 44 (zu jeder Runde neu gegebenen) 6-stelligen Zahlen 22 Paare möglichst ähnlicher Zahlen zusammenzustellen, um viele Kegel abzuräumen. Ähnlich soll hier bedeuten, daß gleiche (oder benachbarte) Ziffern an gleicher (oder benachbarter) Position stehen: 263524 und 623614 würden z. B. schon recht gut passen und etliche Punkte auf dem Weg zum Turniersieg bringen... Der Einstieg ist jederzeit möglich, ein NMR richtet keinen Schaden an.
(Thomas Schütze)

Boxing Manager

(Roland Lucas) Diesem Spiel sind gewisse Ähnlichkeiten zu Grand Slam nicht abzusprechen, auch wenn hier ein völlig anderes Millieu abgedeckt wird. Jeder Spieler hat zunächst 70 Stärkepunkte, die er auf 12 Kampfrunden verteilen darf, wobei er eine Reihe von Einschränkungen einhalten muß. Damit tritt er auf Turnieren im K.O.-Verfahren (im reinsten Sinne des Wortes) gegen seine Kontrahenten an und versucht dabei möglichst wenige Treffer einzustecken, denn jeder Treffer birgt die Gefahr des K.O., was dem vorzeitigen Aus gleichkommt. Alternativ kann es natürlich auch zu Punktsiegen kommen, wo dann die Anzahl der gelandeten Treffer (gleich gewonnene Runden) entscheidet.
(Kai Borschinsky)

Breaking Away

(John Harrington) 'Und da startet Bernard Hinault einen Ausreißversuch! Die zweite Sprintwertung steht an, und jetzt steigt auch Lubberdink in die Pedale, um wenigstens auch noch Sprintpunkte zu holen. Das Feld ist noch lange nicht in Sicht...' Breaking Away simuliert ein Radrennen, in dem 4--6 Spieler ihre Teams in den Kampf um das heißersehnte gelbe Trikot schicken. Im Gegensatz zu Radrennspielen wie Homas Tour oder Der Ausreißer hat Breaking Away kein Glücksmoment, über Erfolg und Mißerfolg entscheiden nur Taktik und der Riecher des Teamkäptens.
(Hanno Girke)

Bretton Woods

(Reiner Knizia, Gernot Skalla) Jeder Spieler versucht, als Staatsoberhaupt eines Landes durch den geschickten Einsatz von Produktionsmitteln seine industrielle und wirtschaftliche Macht auszubauen. Dazu kann er seine Bevölkerung zur Förderung von Rohstoffen, zur Erzeugung von Energie oder zu landwirtschaftlicher Arbeit einsetzen. Die zunehmende Veraltung aller Güter und Produktionsmittel sowie der ständige Verbrauch von Nahrungsmitteln und Konsumgütern beendet schnell die anfängliche Autarkie. Durch Handel auf dem Weltmarkt kann man seine Versorgungslücken ebenso schließen wie durch Bündnisse mit anderen Staaten. Durch sorgfältige Koordinierung von Infrastruktur und Außenhandel kommt man meist weiter als mit kriegerischen Aktionen. Der Ein- und Ausstieg ist bei diesem Spiel jederzeit möglich. NMRs richten keinen großen Schaden an.
(POSTSPILLION-Team)

Buchmacher

(Günter Cornett) Jeder Spieler erhält ein bestimmtes Anfangskapital und ein regelmäßiges Einkommen in der fiktiven Währung Köspeken. Damit kann er offene oder geschlossene Wetten anbieten. Bei offenen Wetten steht weder die Quote noch die Gesamthöhe der Wette von vornherein fest. Sie ergeben sich aus den Einsätzen und können bei langfristigen Wetten stark schwanken. Feste Wetten werden von den Spielern zu festgelegten Quoten und einem bestimmten Limit angeboten. Nimmt man das Spiel nicht zu ernst, bietet es darüber hinaus Möglichkeiten, NMRs, Majestätsbeleidigungen und Abokontorückstände mit Geldbußen (in Köspeken-Währung) zu bestrafen sowie persönliche Gefälligkeiten der Spieler untereinander zu bezahlen. Im KÖSP unterscheidet sich ungerechter- und realistischerweise die Höhe des Einkommens derjenigen, die nur spielen, und derjenigen, die ein Spiel leiten.
(Günter Cornett)

Café International

(Rudi Hoffmann / Gerd Strucken) 100 Gästekärtchen repräsentieren 96 Damen und Herren aus 12 Nationen (plus 4 Joker), die möglichst geschickt von den Spielern an 24 Tischen im Café International abgelegt werden sollen. Dabei gilt es, die Sitzordnung strikt einzuhalten: Jeder Gast kann nur an den zwei Tischen seiner Nationalität sitzen; gleichzeitig gilt es, ein ausgewogenes Verhältnis zwischen den Geschlechtern einzuhalten. Für geschicktes Ablegen von Gästekärtchen an Tischen erhalten die Spieler Punkte (je voller die Tische, desto mehr), findet ein Spieler an keinem Tisch einen Sitzplatz für einen seiner Gäste, so muß er an die Bar ausweichen, wofür er mit Punktabzug bestraft wird. Gewonnen hat, wer bei Spielende die meisten Punkte gesammelt hat. In der pbm-Version von Café International werden die Züge der 4--6 Spieler gleichzeitig abgegeben aber der Reihe nach ausgewertet, sodaß bedingte Befehle ein wesentlicher Bestandteil des Spiels sind.
(Gerd Strucken)

Check

(Sven Kübler) In Anlehnung an das Parker-Spiel Check wurde das Postspiel entwickelt. Ziel ist es, die Worte der anderen Mitspieler möglichst früh herauszufinden. Dazu fragt man jeden Mitspieler nach einem Buchstaben. Als Antwort erhält man die Position des gefragten Buchstaben genannt. Sollte ein Buchstabe mehrmals vorkommen, so muß man auch mehrmals fragen (z. B. nach dem zweiten e). Je früher man ein Wort errät, umso mehr Punkte bekommt man.
(Herbert Schützdeller)

Choice

(Sid Sackson / Sven Kübler) Choice wird im Buch von Sid Sackson 'A Gamut of Games' beschrieben und ist ein recht einfaches Würfelspiel. Der Spielleiter veröffentlicht jede Runde ein oder zwei Würfe (je nach vorher festgelegter Variante) mit fünf Würfeln. Die Mitspieler müssen nun aus den fünf Augenzahlen jeweils ein Übrigbleibsel wählen und die restlichen vier in zwei Summen mit je zwei Würfeln gruppieren. Der Wurf 1--1--3--5--6 zum Beispiel kann auf neun verschiedene Arten eingeteilt werden; z. B. in 1+1=2, 3+6=9, übrig: 5 oder in 1+3=6, 1+5=6, übrig: 6 usw. Pro Spieler wird nun eine Strichliste geführt, in der mitgehalten wird, welche Summe und welche Übrigbleibsel er wie oft erreicht hat. Jeder Spieler darf im Laufe eines Spieles maximal drei verschiedene Übrigbleibsel wählen und das Spiel ist für ihn beendet, wenn er bei einem Übrigbleibsel acht Striche hat. Dann wird an Hand der Summen seine Punktzahl ausgerechnet. Ein bis vier Striche bei einer Summe zählt 20 Minuspunkte, kein Strich zählt gar nichts und wenn man über vier Striche bei einer Summe hat, bekommt man für jeden Strich darüber Pluspunkte. Die Anzahl der Pluspunkte richtet sich nach der Summe:
 
Summen: 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Punkte: 10 7 6 5 4 3 4 5 6 7 10

Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Wen wundert's?

(Cici Beilken)

CineSatz / Holy Spook

(Holger ? bzw. Felix Kostrzewa) Unter beiden Namen stellt das Spiel eine Adaption des bewährten Ein Satz dar, jedoch geht es in diesem Fall darum, Filmzitate wiederzuerkennen. Unterschiede gibt es vor allem im Punktesystem, aber sonst ist beiden Versionen das Prinzip des Vorbilds gemeinsam. Jeder Spieler sucht ein Zitat, daß möglichst von der Hälfte der Mitspieler erkannt werden sollte. Für richtige Tips gibt es Punkte, und für Abweichungen von dem angestrebten Mittel der Schwierigkeit erhält man Abzüge bzw. weniger Bonuspunkte. Daraus ergibt sich dann die Tabelle, deren Punkte allerdings nicht völlig in die nächste Runde übernommen werden, um Einsteigern den Start zu erleichtern. Das Spektrum der Szenen kann von kurzen Stichworten bis zu langen Dialogen reichen und sich von Klassikern des Celulloids bis zu aktuellen Filmneuheiten erstrecken. Ein Spiel (nicht nur) für Filmfreaks und Kinofreunde.
(Felix Kostrzewa)

Civilization

(Francis Tresham / Wolfgang Friedrich) Civilization ist ein Spiel von Avalon Hill für zwei bis sieben Mitspieler. Gespielt wird auf einer Karte, die die östlichen Mittelmeerländer und den Nahen Osten umfaßt. Die Regeln besagen, daß es sich nicht um ein Kriegsspiel handelt, obwohl Schlachten und territoriale Strategien wichtig seien. Stattdessen ist das Ziel des Spieles, das um 250 v. Chr. spielt, Fortschritt in kulturellen, ökonomischen und politischen Faktoren zu erreichen. Das Spiel dauert am Tisch sechs bis acht Stunden und ist ein gutes Spiel für Strategieliebhaber. Das englische Regelheft hat einen Umfang von 20 DIN-A5-Seiten. Die Postspielregeln versprechen auch ein aufwendiges Spiel, bei dem der Spielleiter den Mitspielern manchmal auf Postkarten mitteilen muß, welche Handelskarten für sie gezogen wurden.
(Cici Beilken)

ColorBox

(Lech Pijanowski / Ralf Brostedt) Bei diesem Spiel handelt es sich eine leichte Abwandlung von LAP. Es ist eine reizvolle Mischung aus  Black Box und Sleuth. Die Mitspieler müssen die Farbverteilung eines quadratischen Spielfeldes herausfinden. Von jeder der vier Farben gibt es eine zusammenhängende Fläche von 16 Feldern. In jeder Runde kann man die Farbverteilung eines 2×2-Quadrates erfragen. Im Verlauf des Spiels kann man auf jedes Feld genau einen Tip abgeben. Wenn dieser richtig ist, erhält man um so mehr Punkte, je weniger Mitspieler die Farbe dieses Feldes bereits herausgefunden haben.
(Marcus Gelleschun)

Comical

(Michael Blumöhr) Comical ist die Abwandlung von Poesiemeister auf den Comic-Strip: Der GM veröffentlicht einen - den Spielern hoffentlich unbekannten - Comic-Strip, bei dem er eine Sprechblase abdeckt. Jeder Spieler muß nun einen Vorschlag einreichen, wie diese abgedeckte Sprechblase zu füllen ist. Alle vorgeschlagenen Sprechblasenfüllungen werden inklusive des Originaltextes in der nächsten Runde veröffentlicht. Nun müssen die Spieler erraten, welche Version das Original ist. Fürs Tippen gibt es nun Punkte: Ist der Tip richtig, d. h. der Spieler hat tatsächlich auf das Original getippt, so erhält dieser Spieler einen Punkt. Ist der Tip falsch, so erhält derjenie Spieler einen Punkt, auf dessen Version getippt wurde. In jeder Runde werden ein neuer Comic-Strip, vom letzten Comic-Strip die eingereichten Vorschläge und vom vorletzten die eingereichten Tips veröffentlicht und die Punkte verteilt. Comical ist das Spiel für all jene, die in den Zeitungen und Zeitschriften erst die Comic-Strips lesen und sich erst dann dem redaktionellen Teil widmen.
(Thomas Pfaff)

Crossword

(?) Jeder hat eine Matrix von 6×6 Feldern, auf denen Buchstaben so einzusetzen sind, daß möglichst viele Worte dabei entstehen (Bewertung nach Anzahl und Länge der Worte). Jeder Mitspieler gibt pro Runde einen Buchstaben vor, sodaß jede Runde sechs Buchstaben von allen gleichzeitig verbaut werden.
(Christian Hennig)

Dampfroß

(David Watts) Dieses Spiel ist auch unter dem Namen Railway Rivals bekannt. Jeder Spieler besitzt eine Eisenbahngesellschaft. In der Bauphase bauen die Spieler nach Würfelvorgaben Strecken, mit denen sie Städte verbinden wollen. Normalerweise kostet das Bauen von einem zum anderen Feld nur einen Punkt. Mehrkosten treten auf durch Flüsse, Berge und die Strecken der anderen Gesellschaften. Wenn eine Stadt zum ersten Mal an die Eisenbahn angeschlossen wird, so erhält die Gesellschaft einen Bonus. In der Betriebsphase werden Fahrten zwischen den Städten ausgeschrieben. Jede Gesellschaft kann daran teilnehmen, sofern sie den größten Teil der Fahrt auf eigener Strecke absolvieren kann. Die Fahrten werden ausgewürfelt, und die Gewinner erhalten eine Prämie. Gespielt wird auf Landkarten von z. B. Deutschland, Ostchina, Schweiz, Italien. Diese Karten sind mit einem Hex-Raster überzogen und die geographischen Gegebenheiten dem Raster angepaßt. Es gibt über 20 verschiedene Pläne.
(Volker Schnell)

Dark Force

(Frank Soppa) Dark Force ist ein ursprünglich auf der gleichnamigen Sammelkartenserie von Schmidt und FanPro basierendes Strategiespiel. Ziel ist es, die Vorherrschaft über Aventurien, die Welt des Schwarzen Auges, zu erlangen. Es gibt bislang 134 verschiedene Einheiten, 48 Zauber, 35 Ereigniskarten und diverse andere Dinge wie Geländeerweiterungen (Städte etc.), Artefakte u. ä. Jede Startposition entspricht einer der in Aventurien heimischen Großmächte und verfügt über entsprechende Vor- und Nachteile. In gewisser Weise ist Dark Force auch ein Kreativspiel, denn jeder Spieler wird angehalten, seine Position z. B. in der Presse so 'echt' wie möglich darzustellen -- nichts für Feld-Wald-und-Wiesen Diplomacy-Klon-Liebhaber. Momentan ist die aktuelle Regelversion die (noch nicht ganz optimale) V2.0, eine neuere ist in Arbeit. Geplant sind u. a. neue Zauber, ein erweitertes Daimonicon, spezialisierte Magier und das Selbsterschaffen magischer Artefakte sowie eine Überarbeitung unklarer Teile der Regel. Neben dieser 'offiziellen' Version von Dark Force werden im DAC-ZINE noch eine anonyme Indi-Variante sowie eine ausschließlich kampforientierte Arena-Version gespielt; für die Zukunft sind weiterhin Varianten aventurisch-authentischer Schlachtenszenarien geplant.
(Frank Soppa)

Decathlon

(Paul H. Merken) Bei Decathlon schlüpft der Spieler in die Rolle eines Athleten, der sich in den Disziplinen des Zehnkampfs mit beliebig vielen Mitspielern mißt. Dazu stehen ihm zwei Punktebanken zur Verfügung (Kraft und Konzentration), die er auf die verschiedenen Disziplinen verteilt. Pro Runde wird eine Disziplin gespielt. Je nach Leistung bekommt der Spieler Punkte, wie beim richtigen Zehnkampf. Gewonnen hat am Ende, wer die meisten Punkte hat (ah!).
(Martin A. Rotarius)

DFLE-Touchdown

(Thomas Neldner) Die Dice Football League of Europe ist ein ewiges postalisches Footballspiel basierend auf der Touchdown-Idee von Heribert Müller. Um an der DLFE teilnehmen zu können, müssen weder Touchdown noch die offiziellen Regeln des American Football bekannt sein, Grundlagen erleichtern aber den Einstieg ins Spiel. Die DFLE spiegelt das bunte Leben aus der Welt des American Football wieder und soll die vielen kleinen und größeren Hindernisse, Pechsträhnen und Siegesserien, auf die ein Manager in seiner Karriere als Vereinsboß stoßen kann, lebendig machen. Um mit dem Postspiel so genau wie möglich eine reale Football-Liga in Europa zu simulieren, wurden die Originalregeln modifiziert und das Regelwerk erweitert. Jeder Manager wählt zu Beginn eine europäische Stadt zu seiner Heimatstadt und stellt dann 40 American-Football-Spieler auf. Die Teams werden in regionale Conferences eingeteilt und spielen in einem Ligensystem die Teilnahme an den Play-Offs aus. Zu einem Spieltag in der DFLE gehören neben dem reinen Spiel auch die Verwaltung des Teams, die Beeinflussung der Zuschauer durch Presseberichte, der Ausbau des Stadions, die Verpflichtung von neuen Spielern, die Sichtung und das Training von Rookies und letztendlich das prestigeträchtige Super-Bowl-Endspiel. Das Spielprinzip wurde von Touchdown übernommen, so gibt es verschiedene Angriffs- und Defensiv-Taktiken, aus denen ein Manager wählen kann und entsprechend derer er dann sein Team aufstellt. Zu den aus Touchdown bekannten Taktiken sind zwei weitere hinzugekommen: das Trickpaßspiel und das Kurzpaßspiel. Aus seinem 40 Mann starken Kader stellt er Quarteback, Tight Ends, Wide Receiver, Running Backs und Offense Line Men für den Angriff auf und wählt Defense Back und Defense Line Spieler für die Verteidigung aus. Mittels Einsatz- und Motivationspunkten sowie Fanunterstützung vermag er die Spielstärke seines Teams anzuheben, läuft dabei aber Gefahr, Verletzungen, Raumstrafen und Sperren für seine Spieler hinnehmen zu müssen. Dauernde Niederlagen lassen den Zuschauerzuspruch wie im richtigen Leben sinken, und nur die Verpflichtung eines neuen Stars kann das Team zu neuen Erfolgen führen. Die Stadien können durch gezielten Ausbau schnell vergrößert werden und so die footballbegeisterten Fans aufnehmen, welche die einzige Einnahmequelle der Vereine sind, um die Gehälter und Prämien der Mannschaft zu finanzieren. Abhängig vom Erfolg erhält jeder Manager am Schluß einer Spielrunde Trainingspunkte, mit welchen er seine Recken verbessern und Jugendspieler aufbauen kann. Am Ende der Saison wird in den Play-Offs mit abschließendem Super-Bowl der Meister ermittelt, und eine neue Saison kann beginnen. Die Spieler werden älter und schwächer, die Neulinge rücken im Kader zu Stammspielern auf, und neue Rookies füllen die personellen Lücken. Abgerundet wird das Spiel durch eine Menge Grafiken, Tabellen, Spielstatistiken, Presseberichte und Spielkommentare.
(Christian Müller)

Diplomacy

(Allan Calhamer) Auf einer Europakarte des Jahres 1900 mit 75 Feldern versuchen 7 Nationen, die Kontrolle über 18 der 34 Versorgungszentren in Europa zu erreichen. Jeder Spieler führt die Einheiten (Armeen und Flotten) seines Landes. In jedem Zug kann jede Einheit sich in ein angrenzendes Feld verschieben, stehenbleiben oder eine andere Einheit bei Bewegung oder Haltezug unterstützen. Flotten können Armeen über Seefelder hinweg convoyen. Eine Unterstützung addiert die Stärke der Einheit zu der der unterstützten Einheit hinzu. Alle Aktionen werden gleichzeitig durchgeführt; bei Konflikten ist der jeweils stärkste Zug erfolgreich. Wird dabei eine Einheit aus ihrem Feld vertrieben, dann kann sie sich in ein benachbartes Feld zurückziehen. Für jedes Versorgungszentrum, das ein Spieler kontrolliert, darf er eine Einheit besitzen. Nach jeweils zwei Bewegungszügen wird die Anzahl der Einheiten an die Anzahl der Versorgungszentren durch Auf- bzw. Abbauten angepaßt. Verliert ein Land sein letztes Zentrum, dann scheidet der Spieler aus der Partie aus. Sieger ist, wer 18 Zentren kontrolliert; häufig wird eine Partie durch ein Unentschieden der verbliebenen Spieler beendet. Im allgemeinen wird die Diplomatie über den Spielerfolg entscheiden: In den ständigen Verhandlungen zwischen den Spielern werden Absprachen getroffen und Verträge geschlossen, die allerdings keinen verbindlichen Charakter haben...
(Michael Schröpl)

Diplomacy-Börse

(Don Miller) Die Dippy-Börse ist ein Wirtschaftsspiel, das an eine (normalerweise anonyme) Diplomacy-Partie angelehnt ist. Jeder Spieler handelt mit den Währungen der 7 Nationen von Diplomacy und einer neutralen Wechselwährung (Schweizer Franken, US-Dollar oder Kujambel). Je mehr Währungseinheiten einer Sorte gekauft bzw. verkauft werden, desto deutlicher steigt bzw. fällt der Kurs. Man kann einen Kurs dadurch in die Höhe treiben, aber pro Zug nur kleine Mengen von jeder Währung wieder verkaufen. Scheidet ein Land aus der Diplomacy-Partie aus, dann ist die zugehörige Währung sofort wertlos. Jeweils 100 Währungseinheiten bringen am Spielende (beim Sieg einer Nation in der Diplomacy-Partie bzw. bei der Einigung auf Unentschieden) so viele Siegpunkte, wie das betreffende Land Versorgungszentren besitzt. Es gilt also, die richtigen Währungen zu kaufen, nicht nur die billigsten. Sieger ist der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
(Michael Schröpl)

The Dirty Dozen

(Ulrich Claussdorff) TDD wird auch als Open United bezeichnet - und das ist schon das ganze Geheimnis: TDD ist einfach offenes United, d. h. alle Daten der einzelnen Spieler aller Mannschaften werden in der Auswertung veröffentlicht, außerdem auch die gewählten Aufstellungen in den einzelnen Spielen. Dadurch entfällt der enorme Aufwand für eine Buchführung über die gegnerischen Vereine, die bei normalem United Voraussetzung für genaue Kenntnisse über die Möglichkeiten der Gegner ist (und nur von ganz wenigen Managern betrieben wird), und der Manager kann sein Augenmerk voll auf die Taktik im einzelnen Spiel und die langfristige Planung seiner Strategie richten.
(Lukas Kautzsch)

The Dirty Geier

(Alan Parr) Diese nette kleine Spiel (Originaltitel: The Dirty Dozen, wegen Verwechslungsgefahr mit dem gleichnamigen offenen United umbenannt) hat gewisse Ähnlichkeiten mit Hol's der Geier, allerdings gibt es dem einzelnen Spieler wesentlich mehr Möglichkeiten zu Überraschungscoups. Jeder Spieler hat Bietwerte von 1--12, mit denen er jede Runde auf drei Kartenpaare bieten darf, bei denen die eine Karte bestimmt, wieviel das Paar seinem Besitzer an Punkten einbringt, und die andere die Frage des Besitzers klärt (z. B. 'Höchste', 'Zweitniedrigste', 'Niedrigste / Weitergabe' (Weitergabe an sich selbst ist nicht erlaubt)). Zu vergeben gibt es nicht nur Plus- und Minuspunkte, sondern auch Multiplikatoren und Divisoren für die bisherige Punktzahl und als nette Zugabe noch zweimal Vorzeichenumkehr, die schon so manchem hoffnungslosen Letzten zum Kantersieg verhalf. Eine besonders nette Kombination ist z. B. 'Höchste / Weitergabe' und '× - 1', womit man seinem ärgsten Konkurrenten gewiß eine besonders schöne Freude bereiten kann.
(Kai Borschinsky)

Do it with Maren Gilzer

(? / Thorsten Korsch) Wer kennt nicht den Klassiker unter den Fernseh-Gameshows. Dieses Spiel ist eine pbm-Adaption von Glücksrad. In jeder Runde wird ein neuer Begriff vorgestellt, der erraten werden soll. Die Spieler haben fünf Runden Zeit, einen richtigen Tip abzugeben und Punkte statt Preisen zu kassieren. Über die einzusetzenden Konsonanten wird per einfacher Mehrheit abgestimmt. Es gibt eine ewige Tabelle, die die besten ausweist -- also die, die Maren am nächsten sind... Bei diesem Spiel kann man jederzeit ein- oder aussteigen. NMRs richten keinen großen Schaden an.
(Carsten Thomsen)

Downfall

(Pete Lindsay, Glover Rogerson) Downfall oder Der Niedergang des Lord of the Rings und die Rückkehr des Königs ist eine  Diplomacy-Variante, jedoch hochkompliziert und besonders für Tolkien-Fans ungeheuer faszinierend! Sieben Nationen (Zwerge, Elben, Rohan, Gondor, Umbar, Saruman und Mordor) kämpfen auf einer Mittelerde-Karte um die Vorherrschaft, dabei beginnt Mordor mit einer militärischen Stärke, die fast die Summe aller anderen Spieler erreicht. Diplomatie spielt daher eine sehr große Rolle, darüberhinaus hat der Ring besonderen Einfluß auf das Spielgeschehen. Einige Armeen sind mehrfach stark, vereinigen in sich also die Kampfkraft von zwei, drei oder gar vier Einheiten. Außerdem gibt es Festungen und den Nazgûl. Die Nationen sind in Gute, Neutrale und Böse eingeteilt, was sich im Partieverlauf mit besonders fatalen Folgen ändern kann (wer es nicht sowieso weiß: z. B. bei Saruman).
(Roland Röllig)

Ein Satz

(Uwe Rosenberg) Bei Ein Satz geht es darum, sich aus einem Buch einen Satz herauszusuchen, durch den möglichst genau die Hälfte der Mitspieler das Buch erkennt. Jeder Mitspieler gibt im ersten Teil des Zuges einen neuen Satz ab und tippt im zweiten Teil, aus welchen Büchern die Sätze der letzten Runde stammen. Für den richtigen Autor gibt es dann einen Punkt, für den Titel einen weiteren. Danach erhält der Spieler Abzüge, je nachdem, wieviele Leute auuf seinen Vorschlag die richtige Lösung abgegeben haben. Und zwar nach der Formel: Anzahl der Punkte auf den Tip minus Anzahl der Tipberechtigten. Der Betrag dieser Differenz bildet dabei den Abschlag auf die eigenen Punkte.
(Klaus Lottmann)

Ein solches Ding

(Urs Hostettler / Mario Krone) Bei diesem Spiel geht es darum, sich ein beliebiges Ding auszudenken, wobei die Phantasie lediglich von verschiedenen Eigenschaften eingeschränkt wird, die der GM vor jeder Runde veröffentlicht. Solche Eigenschaften sind z. B. 'Ist lang und dünn', 'Riecht man' oder 'Fasziniert Männer'. Hat man ein Ding gefunden, von dem man meint, daß es möglichst viele der vorgegebenen Bedingungen erfüllt, so schickt man es an den Spielleiter, der es mit möglichen Begründungen und Kommentaren versehen vorstellt. Daraufhin dürfen alle Mitspieler abstimmen, ob sie dieses Ding akzeptieren. In der nächsten Ausgabe wird das Ergebnis der Abstimmung veröffentlicht. Es gewinnt der Einsender des Dings mit den meisten Eigenschaften, das anerkannt wurde.
(Marcus Gelleschun)

Eishockey Sponsor

(Michael Heißing, Herbert Schützdeller) Dieses Spiel ist eine Variante des Postspiels Sponsor. Es ist eine Simulation einer Eishockey-Liga mit 10 Mannschaften. Sieger ist derjenige, der zu Beginn der Saison die Endtabelle am besten voraussagte. Um Einfluß zu nehmen, führen die Spieler nicht jeder einen Verein, sondern unterstützen die Vereine ganz nach Belieben mit Geld. Für jeweils eine bestimmte Summe schießt ein Verein ein Tor. Nach jeweils 5 Spieltagen darf man seine vorausgesagte Tabelle für viel Geld ändern.

(Herbert Schützdeller)


Empire Builder

(Darwin P. Bromley & Bill Fawcett / Thomas Hüttner) Empire Builder ist ein relativ einfaches Eisenbahnspiel, bei dem es in erster Linie um den Streckenbau und den Transport von Waren mit einem Zug geht. Jeder Spieler baut sein eigenes Streckennetz, kann aber auch die der anderen gegen Gebühr benutzen. Die Spieler erhalten mehrere Auftragskarten, die sie untereinander handeln können. In jeder Sadt kann man bestimmte Warenarten aufladen und entsprechend den Autragskarten in anderen Städten wieder abladen, wofür man Geld bekommt, das in weiteren Streckenausbau oder in neue, modernere Züge investiert werden kann.

Von Empire Builder, das ursprünglich in den USA und in Teilen Kanadas spielt, gibt es mittlerweile Szenarien für Großbritannien (British Rails), Europa (Eurorails), Nordamerika (North America Rails), Japan (Nippon Rails), Deutschland (German Rails), Österreich und noch ein paar mehr. Die Postspielregeln unterscheiden sich nicht sehr stark von den Brettspielregeln.

(Björn Rabenstein)

Executive Decision

(Sid Sackson) Als Produktmanager einer Firma mußt Du Entscheidungen treffen über den Einkauf von Rohstoffen und den Verkauf von Fertigwaren. Außerdem wirst Du verantwortlich gemacht für die Rendite der Firma, bestimmst also auch die Preise. Aus drei verschiedenen Rohstoffen werden durch unterschiedliche Kombination drei Fertigwaren hergestellt. Diese Fertigwaren können auf einem Markt abgesetzt werden, der auf Übersättigung mit Preisverfall und auf Unterversorgung mit Preissteigerung reagiert. Eine Verkaufsbeschränkung ist durch die Rohstofflager und den Verkaufspreis gegeben. Der Verkaufspreis muß kleiner oder gleich dem Marktpreis sein. Notwendigerweise müssen vorher Rohstoffe eingekauft werden. Jeder Spieler darf 6 Rohstoffe ordern. Die Orders werden erfüllt, wenn der Spieler mindestens den Marktpreis bezahlt. Gewonnen hat am Schluß, wer nach 12 Ankaufs- und Verkaufsrunden das meiste Kapital hat.
(Volker Schnell)

Fang den Hut

(Greg Chapman) Das Postspiel hat mit dem Original-Brettspiel nur noch wenig gemein: Durch simultane Züge und gleichviele Bewegungspunkte für alle Spieler wird aus dem Würfelspiel ein spannendes Bluff- und Pokerspiel.
(Lukas Kautzsch)

Film Maker

(Franz Heidbüchel) Als Produzent hat man allerhand zu tun, damit ein Film erfolgreich in den Kinos läuft. Es gilt, Schauspieler, Regisseure und Produktionsteams günstig einzukaufen, die geeignete Filmsparte zu wählen und die Produktionsdauer richtig einzuschätzen. Doch damit nicht genug, schließlich will ein Film auch richtig vermarktet werden. Dazu stehen selbstgeschriebene Artikel und Slogans der Spieler zur Verfügung, die von den Mitspielern bewertet werden. Die Filme spielen entsprechend mehr ein und klettern in der Top Ten nach oben oder heimsen Filmpreise ein.
(Gunther Off)

Finchley Central

(?) Das Szenario für dieses sensationell simple Spiel ist die Londoner U-Bahn. Finchley Central ist eine ihrer Stationen. Vermutlich gibt es da was Tolles... Die Regeln: Im Spiel existieren 28 U-Bahn-Stationen. Ziel ist es, allein nach Finchley Central zu fahren. In jeder Runde 'fährt' man zu einer Station, indem man ihren Namen auf einen Zettel schreibt und diesen dem Spielleiter zukommen läßt. Sieger ist, wer Finchley Central aufschreibt. Aber: Schreiben zwei oder mehr Spieler die gleiche Station auf, so scheiden sie aus... Das Szenario kann natürlich je nach Teilnehmerkreis oder Regionalansprüchen verändert werden. Aus U-Bahnhöfen werden dann Münchner Biergärten, Frankfurter Buchläden, Berliner Pommesbuden... Hauptsache, es bringt Spaß!
(Sebastian Schmidt)

Fisiko

(Heinz-G. Thiemann) Jeder Spieler herrscht über ein Fürstentum. Jedes Ländchen besteht aus vielen Provinzen. Nun reichen die eigenen Provinzen den Fürsten nicht; die Provinzen der anderen Mitfürsten reizen sie, und die Habgier, auch diese besitzen zu müssen, erwacht. Um an die fremden Provinzen heranzukommen, kann jeder Fürst eine bestimmte Anzahl Kämpen aus seinem Volk bestimmen, die einen Angriff auf ein anderes Fürstentum durchführen müssen. Wer mehr Volk auf die Beine bringt und den besseren Kampfwert hinzufügen kann, der gewinnt eine Provinz des Gegners. Wer 10mal soviel Volk aufbringt wie sein Gegner, gewinnt sogar alle Gebiete des Gegners. Gewinner des Spiels ist, wer am Ende der zu Beginn des Spiels festgesetzten Rundenanzahl die meisten Provinzen besitzt. Das Fiese an dem Spiel ist, daß die eingesetzte Anzahl Volk verschwindet, und dies nicht nur nach einem vollzogenen Angriff, sondern auch bei jeder Verteidigungshandlung (und zwar nochmals die gleiche vom Fürsten zum Angriff festgesetzte Anzahl Volk). So ist es möglich, daß ein Fürst in einer Runde viel Volk bzw. viele Provinzen verlieren kann. Die Restbestände Volk vermehren sich nach jeder Runde um 40%. Verliert ein Fürst alles Volk, aber besitzt noch Provinzen, so wechseln je nach Anzahl seiner Provinzen eine bestimmte Menge Volk von den anderen Fürsten zu ihm über. Ein Fürst ohne Gebiete ist auch nicht aus dem Rennen. Er wird zum Partisanenfürst, der mit seinem eigenen 'Kampffaktor' andere Fürsten angreifen kann und daher eine Chance besitzt, sich wieder eine Provinz zurückzuerobern oder wenigstens einen bestimmten Gegner durch einen Angriff zu ärgern. Und das beste für den geneigten Spieler zuletzt -- für das Spiel reicht ein einziger Befehlssatz aus und alles andere erledigt der GM und der Computer. Gut, ne!
(Heinz-G. Thiemann)

Frachtroß

(Heinz Deichmann) Frachtroß ist speziell als Postspiel entwickelt worden. Es versucht, die komplexen wirtschaftlichen Aufgaben eines Managers zu simulieren. Als Basis für den Spielplan dient eine Deutschlandkarte aus Dampfroß. Jeder Spieler startet mit einem geringen Budget jeweils in einer anderen Stadt als Direktor einer Eisenbahngesellschaft. Zunächst bauen und bezahlen die Spieler Schienenstränge und verbinden damit die vorhandenen Städte. Sobald alle Eisenbahnnetze verbunden sind, beginnt zusätzlich die Frachtphase. Die Spieler kaufen Lokomotiven, bewerben sich um Frachtverträge, und versuchen die Fracht möglichst 'wirtschaftlich' zu transportieren.

(* Anm. d. Red.: Dieses Spiel ist nicht identisch mit der gleichnamigen Dampfroß-Variante von David Watts. *)

(Heinz Deichmann)

Fragen, die die Welt bewegen

(Lars Falck, Johannes Grimm) Wer wollte nicht schon immer hinter die großen Geheimnisse unserer Welt kommen? Wen juckt es nicht, Rätsel zu lösen, an denen die Großen der vergangenen Jahrhunderte gescheitert sind? Wer mitspielen will, schickt eine Frage. Nur eine Frage bitte, keine Antwort! Es kommt nicht drauf an, ob es eine (richtige?) Antwort gibt oder ob jemand die Antwort wissen könnte. Alle eingegangenen Fragen werden anonym veröffentlicht, und jeder darf nun höchstens die Hälfte der Fragen beantworten. Er darf sich die aussuchen, auf die er Lust hat zum Antworten. Ganz einfach! Wieder eine Runde später dürfen alle die ihrer Meinung nach lustigsten, originellsten, wahrheitsgetreuesten Antworten nach einem raffinierten Punkteschema bewerten. Ja, und das war's schon! Neugierig geworden? Wie wär's mit einer Antwort auf: 'Wieso stehe ich in der Tabelle immer ganz unten?' oder 'Warum klingelt mein Telefon gerade immer dann, wenn ich beim Essen bin?' oder ganz profan: 'Wo ist der Deinhard?'.
(Johannes Grimm)

Gemeinsamkeit

(Felix Kostrzewa) Was haben Hunde und Katzen gemeinsam? Birnen und Bananen? CDU und PDS? Männer und Frauen? Maruscha und Musik? Postspiele und Zeitverschwendung? Wer sich darauf eine Antwort denken kann, sollte hier mitspielen. Jede Runde stellt der GM eine solche Frage und veröffentlicht anonym die Antworten der letzten Runde. Die Mitspieler dürfen die einzelnen Antworten nun als W wie 'wahr', Q wie 'Quatsch!' oder O wie 'originell' bewerten und munter darüber ablästern. Ein weiteres Produkt aus dem Hause Poesiemeister...
(Christof Knodel)

Gilgamesch

(Roland Röllig) Gilgamesch ist eine Fantasy-Variante von Diplomacy und mit 170 Seiten Regelwerk die wohl komplexeste überhaupt. Es geht also letzten Endes um Versorgungszentren, und alle Spielerbefehle werden gleichzeitig ausgewertet. Neben den Fantasy-Elementen (Fabelwesen, Magie, Entdeckungen) tritt allerdings das rein Dippytechnische weitgehend in den Hintergrund, sogar soweit, daß ein Dippyneuling es durchaus mit anderen Nur-Gilgamesch-Anfängern aufnehmen kann. Ein einfacher Vorläufer von Gilgamesch ist The Song of the Night. Literarisch angesiedelt zwischen Tolkien und Donaldson, Farmer und der klassischen Märchenwelt bietet das Spiel Raum für jegliche (auch skurrile) Ideen und in den fünf Jahren seit der 'Erfindung' wurden bisher noch nicht zwei Partien nach genau demselben Szenario durchgeführt. Die Regeln 'leben' also (sogar zu sehr, für manchen Geschmack). Beim Start einer Partie verfügt ein Spieler über sehr wenige Spielelemente, aber das Abenteuer beginnt sofort, wenn bislang unbekannte Gebiete entdeckt werden. Befreundete Wesen, Schätze oder auch Ungeheuer und Feinde, Burgen oder tödliche Naturkatastrophen kommen vor auf der Welt Drakoon, die 'von Dir erobert werden will'. Durch den Einsatz von Magie (Zaubersprüche und Artefakte) ergeben sich sehr komplexe Zugmöglichkeiten.
(Roland Röllig)
Inzwischen gibt es mehrere verschiedene Szenarien. Ein Beispiel:

Krönchen

(Klaus Zöller)

Es geht um Siegen in diesem besonderen Gilgamesch-Szenario. Siegen muß man zum einen, um in diesem Turnier im K.O.-Verfahren, bei dem jeweils zwei 'Gilgomanen' gegeneinander antreten, bis zum Finale dabeizusein. Und in und um (die Stadt) Siegen tobt der immerwiederkehrende Kampf mit den Wesen der Fantasy. Fazit: einfach aber mit Pfiff, denn Gilgamesch versteht es, auch auf engstem Raum eine schier unübersehbare Fülle von Möglichkeiten und Wechselwirkungen zu realisieren.

(Michael Paas)

Golf

(Richard Rotter) Golf ist eine abstrakte Zahlen-Tüftelei. In jedem Turnier gibt der Spielleiter die Länge von 6 Bahnen (mit einer kleinen Abweichungsformel) bekannt. Nun kann der Spieler 4 Schläger (Zahlen) wählen; die Zahl beschreibt jeweils die Weite, die der Ball mit diesem Schläger gespielt werden kann. Je nach Szenario kann z. B. von Turnier zu Turnier nur ein Schläger gewechselt oder die Wechselmöglichkeit für spätere Turniere aufgespart werden. Gespielt wird die (eindimensionale) Bahn durch Vorwärts- bzw. Rückwärtsschlagen mit den gewählten Schlägern; normalerweise wird dies von einem Auswertungsprogramm automatisch erledigt. Turniersieger ist der Spieler mit den wenigsten Schlägen. Es wird eine Weltrangliste geführt, in der für alle Spieler die Ergebnisse der letzten 10 Turniere berücksichtigt werden. Das Spiel hat kein definiertes Ende; Ein- und Ausstieg ist jederzeit problemlos möglich.
(Michael Schröpl)

Grand Prix Special

(Joachim Stehle, Lukas Kautzsch) Ein Grand Prix Special ist eine Prüfung für Dressurreiter. Das Postspiel Grand Prix Special ist ein Knobelspiel für all jene, denen Master Mind zu einfach geworden ist. Die Spieler versuchen hier, die geforderte Prüfung möglichst fehlerfrei zu absolvieren. Ein Turnier ist beendet, wenn die Aufgabe vollständig (fehlerfrei) gelöst worden ist. Eine Anzahl zu erratender Dressur-Figuren ('Piaffe', 'Traversale', usw.) ist jeweils durch einige Schritte ('Hipp' oder 'Hopp') codiert. Zu Beginn des Turniers sind dem Spieler nur die Anzahl der möglichen Figuren und die Gesamtzahl ihrer Schritte bekannt. Nach jedem Versuch (ein 'Vortrag', sprich Spielzug, besteht eben aus der vorgegebenen Anzahl von Schritten, etwa 'Hipp Hopp Hipp Hopp Hopp Hipp...') werden die gezeigten Figuren angegeben. Um die Aufgabe zu erschweren, sind auch unerwünschte Figuren ('Sturz', 'Schrittfehler' etc.) eingebaut, welche im Gegensatz zu den verlangten Figuren mit Minuspunkten bewertet werden.
(Joachim Stehle)

Grand Slam

(Martin Fischer) Bei diesem Spiel geht es darum, möglichst gut in der Tennis-Weltrangliste plaziert zu sein, und das solange wie nur eben möglich: Grand Slam hat nämlich kein festgesetztes Ende, sondern wird meist in Saisons gespielt. Jede Saison umfaßt 13 Runden, in denen der GM eine Anzahl von Turnieren anbietet. Von Runde zu Runde müssen die Spieler entscheiden, ob und ggf. an welchen Turnieren sie teilnehmen wollen. Zu einer Anmeldung für ein Turnier gehört die Verteilung der Stärkepunkte (normalerweise mindestens 100) auf die 5 Sätze. Wenn der GM alle Anmeldungen für ein Turnier hat, kann es losgehen: Zunächst werden die Matches für die 1. Runde ausgelost und dann treten die Spieler gegeneinander an: die 5 Sätze der beiden Spieler werden miteinander verglichen: Jeweils wer die höhere Punktzahl hat, gewinnt den Satz, und wer drei Sätze gewonnen hat, hat das ganze Match gewonnen. Sind alle Matchsieger ermittelt, werden die Matches für die nächste Runde ausgelost und ausgewertet -- und so geht's weiter, bis der Turniersieger ermittelt ist. Für jedes gewonnene Match bekommen die Spieler WRL-Punkte, die für die Plazierung in der Weltrangliste besonders wichtig sind. Ferner bekommen die Spieler, die in einem Turnier besonders gut abschneiden (sagen wir, das Viertelfinale erreichen), Extra-Stärkepunkte, die sie in den Folgerunden einsetzen können, wodurch sie natürlich bessere Chancen haben, dort dann noch besser abzuschneiden.
(Thomas Mendel)

Das große Rennen der Tiere

(Heinz Deichmann) Dieses einfache Rennspiel ist speziell für Postspieler ab etwa 3 Jahren konzipiert. Wenig Text, dafür kindgerechte Tierbilder (zum Ausmalen!). Jeder Spieler läßt sein Tier an einem Wettrennen teilnehmen. In jeder Runde wählt jeder Spieler einen Apfel oder eine Banane. Das Obst, welches am wenigsten gewählt wurde, darf an die jeweiligen Tiere verfüttert werden, die sich dadurch weiterbewegen. Sieger ist derjenige, dessen Tier als erstes das Ziel erreicht hat.
(Heinz Deichmann)

Hallenhalma

(Marten Holst) Die einzige Möglichkeit, seine Hallenhalmamannschaft an die Spitze der Liga zu bringen, besteht darin, Spieler seiner Konkurrenten abzuwerben. Pro Runde finden zwei Spieltage statt, die Stärke einer Mannschaft setzt sich aus den Einzelstärken ihrer Spieler zusammen. Pro Runde kann pro Verein eine Abwerbung vorgenommen werden. Doch sollte man mit seinem Geld vorsichtig umgehen: von Abwerbungserlösen werden 40 Prozent als Steuer einbehalten. Spieler werden im Verlauf der Saison nicht nur teurer, sondern auch stärker. Bei jeder Abwerbung hat der betreffende Spieler die Chance, seine Stärke zu erhöhen. Wer am Ende noch eine schlagkräftige Truppe beisammen hat, kann sich berechtigte Hoffnungen auf ein gutes Abschneiden machen.
(Matthias Barthauer)

Handball

(Marcus Rieger) Dieses Spiel ist eine Handballsimulation (was auch sonst?), bei der jeder Mitspieler Manager eines Teams aus mindestens 6 Feldspielern und einem Torhüter ist, wobei die Feldspieler in Kreis- und Rückraumspieler unterteilt werden. Die Spieler unterscheiden sich in Alter und Stärke. Zur Auswertung eines Spiels werden die Reihenstärken beider Mannschaften verglichen. Daraus wird die Zahl der Torchancen ermittelt, die dann gegen den Torhüter ausgewürfelt werden. Gespielt wird in der Regel in Ligen mit 10 oder 12 Mannschaften. Von den zur Meisterschaft erforderlichen Punktspielen werden in jeder Runde zwei abgewickelt. Parallel dazu wird meist ein Pokalwettbewerb angeboten. Die Aufgabe des Managers besteht nicht nur darin, zu den einzelnen Spieltagen Aufstellungen für sein Team abzugeben, sondern er muß versuchen, durch Training, Entdeckung neuer Talente und geschickten Handel mit Spielern sein Team möglichst stark werden zu lassen. Da Spieler zu Saisonbeginn Vertragsprämien und in jeder Runde Gehälter verlangen, ist auch finanzielles Geschick erforderlich. Es muß beim Sponsor Geld lockergemacht und das Publikum in die Halle gelockt werden. Höhepunkt der Handelsgeschäfte ist der Saisonwechsel, bei dem alle (!) Spieler zum Verkauf stehen.

RUNDSCHAU-Version:
Die Original-Handball-Regeln von Marcus Rieger hatten eine massive Schwäche, die B. Thamm einmal so charakterisierte: 'Wer einen WP mehr hat, gewinnt, es sei denn, die Würfel rollen schlecht.' Da im Gegensatz zu United nur 2 Feldspielerreihen existieren, gibt es nur eine sinnvolle Aufstellung. Um nun das Spiel für die Manager doch interessant werden zu lassen, wurden die Regeln in Anlehnung an  Bank-United um die Elemente Verletzung und Spielertrainer erweitert. Die Möglichkeit, daß ein Spieler sich verletzt, erfordert vom Manager, daß er für ausreichend Ersatzspieler sorgt, wenn er sein Team an der Spitze halten will. Durch die unterschiedliche Funktion des Spielertrainers (Erlangung zusätzlicher eigener bzw. Verhinderung gegnerischer Torchancen, Umstellung des eigenen Teams) je nach Stellung in den beiden Feldspielerreihen, kommt ein gewisses Maß Taktik ins Spiel. Darüber hinaus wurden die Finanz- und Handelsregeln z. T. erheblich überarbeitet, insbesondere die Abwicklung der Handelsrunde zu Saisonwechsel, bei der abweichend von der Originalregel nur zwei und nicht alle Spieler gehandelt werden, wurde präzisiert, und das Sponsorenkartell, bei dem der Spielleiter über die Vergabe von Krediten entschied, wurde abgeschafft. Die Überarbeitung stammt von Peter Lauterbach.

(Peter Lauterbach)

Hase und Igel

(Dave Parlett) Anders als bei dem bekannten Märchen laufen hier nur die Hasen bei dem Rennen mit. Für den langen Marsch erhält jeder Hase drei Kohlköpfe und ein paar Möhrchen als Reiseproviant. Durch die Abgabe von Möhren darf sich der Hase einige Felder nach vorne bewegen. Je weiter sein Weg ist, um so mehr Möhren muß er abgeben. Auf dem Weg liegen noch Felder mit besonderen Ereignissen. Auf dem Salatfeld darf er seinen Salat auffressen, dafür muß er eine Runde aussetzen. Wichtig: im Ziel darf man nur ohne Salat ankommen. Für jeden gefressenen Salat erhält der Hase eine Anzahl Möhren, die von seiner Position abhängt. Auf anderen Feldern kann er Möhren gewinnen oder abgeben. Man muß auf die Konkurrenz scharf aufpassen, und man muß sehr gut rechnen können, denn ein Glückselement ist nur auf den Hasenfeldern vorhanden.
(Volker Schnell)

Hexenhalma

(Lars Falck) Beim Hexenhalma schicken beliebig viele Hexenmeister ihre Schergen in den Kampf gegeneinander, wobei jede(r) gegen jede(n) antritt. Ziel ist es, möglichst viele seiner Hexen unbeschadet von den eigenen Startfeldern auf die gegenüberliegenden Zielfelder zu bringen. Dabei stehen verschiedene Schrittmöglichkeiten zur Verfügung und, weil Hexen bekanntlich hexen können, auch einige Zauber, die dem Gegner schaden oder die eigenen Schützlinge vor den Boshaftigkeiten bewahren können. 'Irgendwann haben alle Hexen ihren Weg hinter sich, haben sich aufs Zielfeld gerettet, sind geplatzt, ins Aus gestolpert oder verhungert. Dann ist Ruhe.' Wer mehr Hexen ins Ziel gebracht hat, gewinnt das Zauberduell.
(Felix Kostrzewa)

Hextension

(? / Rolf Wichmann) Jeder Spieler hat ein eigenes Spielfeld, auf dem 19 Sechsecke Platz finden. Aus einem Pool von 27 Sechsecken werden nun nacheinander jeweils zwei aufgedeckt, die der Spieler auf seinem eigenen Feld plazieren muß. Auf den Sechsecken befinden sich drei verschiedene Zahlen, die für drei verschiedene Richtungen gelten. Ziel ist es nun, die Sechsecke so zu plazieren, daß durchgehende Zahlenreihen entstehen. Am Ende des Spiels werden alle diese Reihen zusammenaddiert, und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

(Fritz Heininger)


High Noon

(Reiner Knizia) In diesem einfachen Wildwestspiel stellen die Mitspieler Revolverhelden dar, die einander zum Pistolenduell herausfordern. Während des Duells gehen die Schützen langsam aufeinander zu, wobei sie bei jedem Schritt einen Schuß abfeuern können. Die Trefferwahrscheinlichkeit ist anfangs fast gleich Null, nimmt aber mit jedem Schritt zu. Der erste Treffer beendet das Duell und gibt dem Sieger die Möglichkeit, seinem Kontrahenten, der durch seine Niederlage wertvolle Lebenspunkte einbüßt, die nichtverbrauchten Patronen zu rauben. Das Spiel endet, sobald die Hälfte der Teilnehmer ihren Verletzungen erlegen ist, d. h. keine Lebenspunkte mehr hat. NMRs richten bei diesem Spiel keinen großen Schaden an.

In der DRUXACH wird dieses Spiel in einer thematischen Abwandlung unter dem Namen Schneeballschlacht gespielt (nicht zu verwechseln mit dem anderen Spiel dieses Namens). Hier machen Kinder eine Schneeballschlacht und versuchen, mit Schneebällen die anderen Kinder zu treffen. Ein Spiel für all jene, die während der Tagesschau schon mehr, als ihnen lieb ist, mit Waffengewalt konfrontiert werden.

(POSTSPILLION-Team / Thomas Pfaff)

Hi_Zockey

(Hartmut Witt) Dieses Spiel wird als Dream Team wohl 1996 auf den Markt kommen und schon jetzt im HIZ. als Postspiel angeboten. Hi_Zockey ist ein Eishockey-Simulationsspiel, bei dem jeder Mitspieler ein Team übernimmt, welches er selbst unter Einhaltung einiger Rahmenvorgaben aufbaut. Hierbei wird unterschieden in Torwarte und Feldspieler. Torwarte erhalten lediglich eine Tor-Abwehr-Quote, Feldspieler hingegen eine Verteidigungs- und Angriffs-Quote. Ferner werden Stars, normale Spieler, Amateure und Junioren unterschiedlich betrachtet. Alle Spieler, für die ein Verein Gehälter zahlen muß, wobei er Geld durch Zuschauer einnimmt, können beim Aufbau zum Teil Sonderfähigkeiten erwerben, als da wären: Tempo (zusätzlicher Angriff), Hinterlist, Glück (beides setzt den Gegenspieler auf 0), Kunstschuß (erzielt sofort ein Tor), Traumpaß (zum stärksten Angreifer) und Böses Foul (mit der Folge der Auswechslung des Gegenspielers). Um die Sonderfähigkeiten nutzen zu können, müssen entsprechende Aktionskarten erworben werden. Neben den zugehörigen Aktionskarten zu obigen Sonderfähigkeiten kommen noch die Schiedsrichterkarte, Schlägerei, Unfall, Miese Form, Top Form und Sponsorkarte. Gespielt wird in 3 Dritteln, in denen der Heimverein stets einen Angriff mehr hat als der Gastverein -- es sei denn, der Gastverein spielt ohne Torwart im Gegensatz zum Heimverein. Durch den Vergleich der jeweiligen Angriffs- und Verteidigungs-Quoten wird die Anzahl der Torschüsse ermittelt, die der Torwart entsprechend seiner Quote unter Umständen parieren kann. Die Teamstruktur jedes Teams ist bekannt, nicht aber seine Spielstrategie. Am Saisonende wird die Alterung durchgeführt, wobei Amateure ihre Stärke behalten und Junioren gar eine Stufe steigen. Beide verlieren dabei aber ihren Status. Star ist ein Spieler dann, wenn er in wenigstens einer Quote das Maximum aufweist. Amateur ist ein Spieler, wenn er beim Aufbau überall 0 aufweist und mit zunehmenden Einsätzen stärker wird, während Junioren ausschließlich erstmals auf dem GM-Junioren-Markt gehandelt werden. Spieler-Handel werden sonst meist über die Transferliste gehandhabt, wobei der GM teilweise Sonderspieler aus dem Ausland anbietet. Die Mitspieler können sich eine Fülle an strategischen Zielen setzen, und es gibt kein definiertes Ende. Der Einstieg ist momentan jederzeit möglich.
(Bernhard C. Witt)

Hol's der Geier

(Alex Randolph) Das Ravensburger Kartenspiel ist doch bekannt, oder? Also: Jeder Spieler hält einen Stapel Karten in der Hand, mit Zahlen von 1 bis 15 versehen. In der Mitte des Tisches liegt außerdem verdeckt ein Stapel von Tierkarten. Die Zoologie ist hier auf zwei Gattungen beschränkt: Mäuse und Geier. Die Mäuse bringen Pluspunkte, die Geier Minuspunkte. Alles andere ist einfach: Ein Tier wird aufgedeckt, alle legen gleichzeitig eine Karte auf den Tisch, die höchste Zahl gewinnt. Der Gag: Bei gleichhohen Zahlen gewinnt die nächstniedrigere! Genauso läuft's beim Spiel per Post, nur daß dann der GM die Karten aufdeckt und die Spieler ihm ihre gewählten Zahlen mitteilen.
(Johannes Schwagereit)

Ich weiß, daß ich nichts weiß

(Dirk Storck) Bei diesem Spiel verwischen endgültig die Grenzen zwischen der Kreativität und dem Quiz. Jeder Mitspieler stellt den anderen pro Runde eine Frage und ordnet ihr gleichzeitig einen Schwierigkeitsgrad zu, der angibt, wieviele Mitspieler diese Frage seiner Meinung nach richtig beantworten werden. Eigene richtige Antworten, deren Wert sich danach richtet, wieviele die jeweilige Antwort noch wußten, und richtige Bewertung der eigenen Fragen bringen Punkte aufs Konto, nach dem die Tabelle erstellt wird. Gut gefragt, ist halb gewonnen; ob man etwas weiß, hängt allerdings nicht von diesem Spiel ab. Die Fragen können von harten Fakten der Wissenschaft über trivialere Kenntnisse bestimmter Frensehserien bis zum reinen Jux reichen. Jedenfalls weiß man nach der Auflösung manchmal ein bißchen mehr.
(Felix Kostrzewa)

Illuminati

(Steve Jackson) Bei Illuminati kämpfen 6--11 Spieler um die Weltherrschaft. Jeder Spieler verkörpert eine Geheimorganisation (Diener des Cthulhu, UFOs, Vodoo-Master usw.) und versucht, mit allen möglichen Mitteln zu gewinnen. Dazu kann man andere Gruppen übernehmen (Post, Finanzamt, Kommunisten, Ölmultis usw.), um so immer mehr Macht und Vermögen zu bekommen. Man kann aber auch die gegnerische Machtorganisation angreifen und notfalls auch Gruppen zerstören. Zudem sind alle fiesen Mittel erlaubt. Hat man eine bestimmte Anzahl an Gruppen beisammen, so kann man sich der Herrschaft über die Welt rühmen - es gibt dafür auch noch spezielle Siegbedingungen. Illuminati ist ein schnelles, unterhaltsames Spiel, bei dem jedoch auch Verhandlungsgeschick und Rhetorik gefragt ist.
(Martin A. Rotarius)

Ja/Nein-Rategeschichten

(Cici Beilken) Das Original der Rategeschichten wird im allgemeinen in einer geselligen Runde gespielt: Ein kluger Kopf erzählt eine etwas rätselhafte Geschichte. ('In einer Wüste steht ein hoher Turm mit sehr steilen Wänden. Im Innern des ansonsten völlig leeren Turmes baumelt unter der Decke in 10 m Höhe ein Erhängter. Auf dem Boden befindet sich etwas Flüssigkeit.') Die Runde versucht nun durch Fragen ('Ist die Flüssigkeit Wasser?' 'Hat der Mann sich selbst erhängt?' 'Konnte er an den Wänden hochklettern?' 'Konnte er sich an dem Seil heraufziehen?'), die man mit 'Ja' oder 'Nein' beantworten kann ('Ja' 'Ja' 'Nein' 'Nein'), herauszufinden, wie es zu dieser Situation gekommen ist. ('Der Mann hat eine Lastwagenladung Wassereis im Turm zu einer Treppe aufgeschichtet, hat sich oben am Hals angebunden und gewartet, bis das Eis geschmolzen ist...')

Spielregeln: Mitspielen kann jeder jederzeit ohne Anmeldung. Es geht darum, die am Schluß jeder Rategeschichte gestellte Frage zu beantworten. Jeder Mitspieler schickt einfach bis zu drei Fragen, die man mit 'Ja' oder 'Nein' beantworten kann, zu einer oder beiden laufenden Rategeschichten. In den Text der Geschichte werden dann die Antworten auf die Fragen aller Spieler eingebaut. Wenn mindestens drei Spieler die Lösung gefunden haben, wird sie veröffentlicht. Dieses Spiel läuft im DOTTENDORFER SOCCER seit Dezember 1986 unter dem Namen Cicis Rate-Ecke.

(Cici Beilken)

Janus

(Rudi Hoffmann / Jan Staecker) Bei diesem Spiel geht es darum, von einem quadratischen Spielfeld möglichst viele Punktwerte abzuräumen. Ein Punktfeld ist anfangs von vier Plättchen verdeckt, die man dadurch entfernt, daß man sie mit seiner Spielfigur überquert. Derjenige, der das letzte der vier wegnimmt, bekommt die Punkte. Den besonderen Reiz erhält das Spiel durch seinen Zugmechanismus. Auf jedem Plättchen ist angegeben, wieviele Felder man in welche Richtung ziehen kann. Seinen Namen hat das Spiel von den Janusköpfen, die es in den vier verschiedenen Farben der Plättchen gibt. Wer einen solchen abräumt, kann von dem Zeitpunkt an auf jedem Feld dieser Farbe nochmals ziehen. Dadurch können sich im Verlauf der Partie ziemlich lange Zugfolgen ergeben, die eine sorgfältige Planung erfordern.
(Marcus Gelleschun)

Ja-Spiel

(Peter Herwig) Dieses Spiel ist noch einfacher als Ostfriesisches Deichwandern. Hier die Regeln, die wirklich nur aus zwei Sätzen bestehen: Ein gültiger Zug enthält Namen des Mitspielers, Namen des Ja-Spiels und das Wort Ja zu einer oder mehreren laufenden Ja-Partien auf einem eigenen Zettel (oder Abschnitt einer Postkarte oder Abschnitt einer Email). Gehen zu einer laufenden Partie mehrere gültige Züge ein, so scheiden alle Einsender aus, erhält der Spielleiter aber genau einen gültigen Zug, so gewinnt der Spieler diese Partie, die damit sofort beendet ist.
(Cici Beilken)

Jotto

(?) Prima, wieder ein Spiel, bei dem die gesamten Regeln in der Kurzbeschreibung enthalten sind: Der GM denkt sich ein in der deutschen Sprache existentes Wort mit sechs Buchstaben aus, das er aber (erstaunlicherweise:--) nicht veröffentlicht. Jeder Mitspieler gibt nun ein ebenfalls in der deutschen Sprache existentes Wort mit sechs Buchstaben als Zug ab. Der GM veröffentlicht selbige und gibt dazu an, wieviele Buchstaben im jeweiligen Wort mit denen im von ihm erdachten übereinstimmen. Das Abgeben der Wörter wiederholt sich solange, bis ein Spieler das richtige Wort abgibt. Er wird feierlich zum Sieger dieser Runde gekürt, und eine neue Runde (mit einem neuen vom GM erdachten Geheimwort) beginnt. Damit dies sofort geschehen kann, sollte jeder Spieler für den Fall, daß einer (oder gar er selber) das richtige Wort gefunden hat, ein Ersatzwort für die neue Runde abgeben. Hinweis für Schüler: Jotto ist bestens dazu geeignet, es face-to-face im Klassenzimmer zu spielen, wenn der Lehrer gut gelaunt ist. Besonders leicht lassen sich Mathelehrer überzeugen, wegen der Logik im Spiel...
(Björn Rabenstein)

Juke Box

(Daniel Wolf) Stellt euch vor, es ist Samstag Abend, ihr sitzt in einer Kneipe, in der Ecke steht eine alte Juke-Box und ihr wollt Musik hören. Nichts einfacher als das. Ihr müßt also nur hingehen, eines eurer 10-Pfennig-Stücke einwerfen, und die Musik erklingt. Das Problem dabei ist aber nun, daß genau selbiges auch alle anderen Spieler tun wollen. Es gibt also ein lebhaftes Gerangel vor dem Kasten. Wollen mehrere Spieler gleichzeitig ein Lied spielen, dann behindern sie sich gegenseitig und dem nächsten Spieler gelingt es deswegen, sein Lied zu programmieren. Jedes Lied wird immer in seiner vollen Länge, einheitlich 3 Minuten, ausgespielt. Danach erst kann das nächste Lied gespielt werden. Am Anfang haben alle Mitspieler 50 Pfennig Kapital. Derjenige Spieler, dem es gelingt, die meisten Lieder zu spielen, bekommt 10 Pfennig dazu, derjenige mit den wenigsten Liedern bekommt 10 Pfennig abgezogen. Wer kein Geld mehr hat, scheidet natürlich aus. Man kann aber auch Geld für die nächste Runde sparen. Sieger ist der Spieler, der zuerst eine vor Spielbeginn festgelegte Geldgrenze (z. B. 1 DM) erreicht. NMRler scheiden laut Regel aus dem Spiel aus. Eine andere sinnvolle NMR-Regelung wäre aber auch denkbar.
(Bernd-Stefan Swillus)

Kapitalisten-Dippy

(Dave Tant / Bernhard Kopp) 'KapDip' ist eine Kombination aus Diplomacy und Diplomacy-Börse. Derjenige Spieler, der die meisten Währungseinheiten eines Landes besitzt, befehligt die Armeen und Flotten des betreffenden Landes! Kapitalisten-Dippy wird normalerweise anonym gespielt. Durch die Verbindung zweier unterschiedlicher Elemente, die sich gegenseitig beeinflussen, entstehen einander widerstrebende Ziele: Um die Kontrolle über ein Land zu übernehmen, muß man oft gegen den Kurs der Währung kaufen. Große Käufe von billigen Währungen können riskant sein; mit dem Gewinn durch den Kursanstieg kann man aber vielleicht die Kontrolle über eine große Schutzmacht übernehmen und dem kleinen Land sogar weitere Zentren zuschieben. Das Spiel endet, sobald ein Land 18 Zentren besitzt, spätestens aber nach 21 Zügen. Sieger ist dann der Spieler mit den meisten Siegpunkten in der Diplomacy-Börse.
(Michael Schröpl)

Kapitalisten-Titan

(Roland Röllig) Dieses Spiel ist eine Kombination aus Titan und Diplomacy-Börse, die ähnlich wie  Kapitalisten-Dippy funktioniert. Spekuliert wird in den Währungen der 6 Farben (Titan-Nationen). Die Siegpunkte für je 100 Einheiten der Währung einer Farbe entsprechen der Summe aus dem Gesamtwert ihrer Legionen und den angesammelten Kampfpunkten.
(Lukas Kautzsch)

Kapitalisten-Woolworth-IID

(Michael Schröpl) Dieses Spiel ist eine Kombination aus Woolworth IID und Diplomacy-Börse. Der Mechanismus der Verbindung der beiden Spiele entspricht dem von Kapitalisten-Dippy.
(Lukas Kautzsch)

Die Kicherkobolde

(Jan von Kügelgen) In einem Spiegelsaal (einem Spielfeld aus 19 Hexfeldern, die zusammen wieder ein Sechseck ergeben) schleudern sich 6 Kobolde Blitze entgegen bzw. versuchen diesen auszuweichen. In jeder Runde kann sich jeder Kobold bewegen und einen Blitz in eine beliebige Richtung abschießen. Da sich die Blitze, einmal losgelassen, jede Runde weiterbewegen, entwickeln sie bald ihr Eigenleben. Sie spiegeln sich an den Wänden, können durch andere Blitze beschleunigt werden oder löschen einander aus. Wird ein Kobold von einem Blitz getroffen, so muß er ihn als Treffer verbuchen. Sieger ist der Kobold, der im ganzen Spiel die wenigsten Blitze kassiert hat.
(Daniel Seifert)

King of Kings

(?) King of Kings ist ein Spiel um die Herrschaft in einer imaginären Welt. Sie kann antiken bis modernen Ursprungs sein. Jeder Spieler übernimmt dabei die Kontrolle über einen Volksstamm. Es ist ein einfaches Startegiespiel mit nur 8 verschiedenen Befehlen. Da es ein Befehlsmaximum gibt und die Reihenfolge der Befehle wichtig ist, besteht die Kunst darin, die richtigen Befehle zur richtigen Zeit zu geben. Dabei geht es darum, Truppen zu rekrutieren, zu bewegen, Bündnisse zu schließen und seine Gegner durch geschickte Züge zu besiegen. Daneben gibt es noch einen wirtschaftlichen Aspekt und die wichtige Diplomatie zwischen den Spielern. Neben 6 Truppentypen existieren 13 verschiedenen Geländearten mit unterschiedlichen Auswirkungen.
(ESCH e.V.)

Das kleine Egon-Spiel

(Michael Blumöhr et al.) Das kleine Egon-Spiel entstand als Parodie auf Wirtschaftsspiele und hat sich inzwischen zu einem funktionierenden Spiel entwickelt. 12 Spieler treten in einem Turmbauwettbewerb gegeneinander an. Und da man selbst den höchsten Turm haben will, ist jedes Mittel recht: Denunziation, Falschgelddruck, Bestechung, Diebstahl, Sabotage und Erpressung sind einige der netteren Aktionsmöglichkeiten in diesem Spiel. Ganz wichtig ist dabei die Presse: Mindestens vier pressewirksame Aktionen muß jeder Mitspieler innerhalb der Partie durchführen. Dabei fällt jeweils mindestens eine halbe Seite Presse an, die die Auswertung des Spiels auch für Nichtmitspieler lesenswert macht. Rollenspiel ohne Dungeons & Dragons ist gefragt...
(Lukas Kautzsch)

Koalition

(Hartmut Witt) Dies ist eine pbm-Umsetzung des gleichnamigen Kartenspiels. Etwas abgeändert wurde nur der Rundenablauf. Es geht um die politische Herrschaft in den 15 Staaten der EG. Jeder Spieler erhält dafür die Kontrolle über mindestens zwei Politiker pro Land. Eine Wahl in einem Land wickelt sich über drei Runden ab: In der 1. und 2. Runde wird pro Spieler ein Politiker ausgespielt, und in der 3. nach dem Wahlergebnis versuchen die Parteichefs eine Koalition zu bilden. Insgesamt gibt es 6 unterschiedlich große Parteien mit mehr oder weniger starken Politikern. Und natürlich können sich wie im richtigen Leben manche Parteien gegenseitig nicht riechen, so daß sie nie eine Koalition miteinander eingehen würden.
(ESCH e.V.)

Kollektivroman

(Roger Schreiber) Zunächst bestimmen die Spieler nach dem Erst-vorschlagen-dann-abstimmen-Verfahren ein Thema, unter dem der zukünftige Roman laufen soll. Dann wird in kollektivem Brainstorming ein Pool von Wörtern angehäuft, die in irgendeiner Weise zu diesem Thema passen sollten. Aus dem Pool wird eine dem GM angemessen erscheinende Zahl von Adjektiven, Substantiven und Verben veröffentlicht. Die Spieler, die sich dazu berufen fühlen, schreiben dann jeweils einen Anfang für den Roman, in dem diese Wörter vorkommen müssen. In der nächsten Runde wird über den besten Anfang abgestimmt, der dann in der übernächsten Runde fortgesetzt wird, wieder mit der Vorgabe, neu aus dem Pool veröffentlichte Reizwörter einzubauen. Auch hier wird über die beste Fortsetzung abgestimmt, die dann wieder fortgesetzt werden kann. So geht das immer so weiter, und wenn ihnen die Lust nicht vergangen ist, dann schreiben sie heute noch... (Siehe auch Short Story.)
(Björn Rabenstein)

Kreml

(Urs Hostettler) Die Situation: Der Kreml, die Machtzentrale des ersten kommunistisch regierten Staatsgebildes der Welt, ist besetzt von lauter alten und kranken Staatsmännern (und einer Frau). Alles liefe seine geordneten Bahnen (Vorrechte für die Alten, Eingesessenen, ansonsten Lethargie), wenn da nicht so diverse Intrigen liefen: Da werden imperialistische Spione unter den Top-Politikern entlarvt, 'störende Subjekte' gesäubert (nach Sibirien verbannt) und Attentate verübt. Bei dem hohen Alter der Politiker verkraften sie den ganzen Streß natürlich nicht so gut, und so segnet auch schon mal der eine oder andere das Zeitliche. Dadurch werden laufend Ämter frei und müssen neu vergeben werden. Natürlich agieren die Politiker nicht von sich aus, sie sind ja schließlich Bürokraten. Vielmehr sind es die Mitspieler, die aus dem Hintergrund heraus die Fäden ziehen und die Politiker in ihrem Sinne agieren lassen. Dazu legt sich jeder Mitspieler auf eine geheime Liste von Politikern fest, auf die er Einfluß ausüben will. Einen Politiker führen (das heißt Entscheidungen für ihn treffen) kann nur, wer gerade bereit ist, am meisten von seinen geheimen Einflußpunkten aufzudecken. Ziel ist es, einen seiner Politiker zum Parteichef zu machen und ihn mindestens drei Oktoberparaden erfolgreich abnehmen zu lassen. Aber Vorsicht: es könnte immer noch jemand mehr Einflußpunkte in der Hinterhand haben, und das hieße dann: Pech gehabt!
(Oliver Endrikat)

Krieg der Ameisen

(Martin Komnick) Der Spielplan zeigt 24 Ameisenhaufen, von denen jeder mit 3 oder 4 Nachbarhaufen durch Wege verbunden ist. Jeder Spieler führt zu Beginn einen Haufen mit 1000 Ameisen. Die anderen sind zunächst unbesetzt. Ziel des Spieles ist es, 13 Ameisenhaufen zu kontrollieren. Dazu können folgende Befehle abgegeben werden: (einen Nachbarhaufen) angreifen, (den eigenen oder einen Nachbarhaufen) verteidigen, reproduzieren (Anzahl verdoppeln, maximal 500 pro Haufen). Der Spieler kann dabei die Ameisen eines Haufens in verschiedene Gruppen teilen, die jeweils einen dieser Befehle ausführen. Kämpfen zwei Gruppen, so gewinnt die größere, wenn sie entweder mindestens fünfmal so groß ist oder wenn die Anzahlsdifferenz nicht durch vier teilbar ist. Die unterlegenen Ameisen gehen verloren, ebenso wie reproduzierende Ameisen, deren Verteidiger unterlegen sind. Es existieren Varianten mit abweichenden Repoduktions- und Kampfregeln sowie eine 'Blitzkrieg'-Variante mit 4 Spielern und 9 Haufen.
(Martin Komnick)

Kritiker

(Mario Slawik) Ein Spiel, das die Spielerpresse zum Selbstzweck hat. Die Spieler machen Themenvorschläge, schreiben Artikel zu Themenvorschlägen oder Artikeln der letzten Runde und bewerten alle Artikel der letzten Runde. Dabei werden natürlich auch Punkte vergeben, ein paar für von anderen Spielern benutzte Themenvorschläge, schon viel mehr für möglichst große Übereinstimmung der eigenen Wertung mit der Durchschnittswertung aller Spieler zusammen und am meisten für von den anderen gut bewertete eigene Artikel. Die Kritikerauswertung nimmt zwar oft bombastischen Umfang an, ist aber für alle lesenswert und daher immer eine Bereicherung für ein Zine.
(Björn Rabenstein)

Kuck mal

(Klaus Lottmann) Jeder Spieler kann bis zu drei Charaktere verkörpern: Einen Maler, einen Kunstkritiker und einen Kunstsammler. Die Maler dürfen in jeder Runde ein Werk einsenden. Die Werke werden abgedruckt und dürfen nun von den Kritikern gelobt, verrissen, vor allem aber auf Geldwert geschätzt werden. Wenn der daraus gebildete Basiswert für ein Kunstwerk feststeht, betreten die Sammler die Auktionsbühne: Sie können das Werk nun ersteigern. Dabei versuchen sie vielleicht, zu thematisch besonders eindrucksvollen oder aber zu extrem wertvollen Sammlungen zu kommen. Die Maler ihrerseits richten sich vielleicht nach den Kritikern, oder nach dem Geschmack der Sammler. Manch ein Maler will vielleicht nur Geld scheffeln, ein anderer pfeift auf die Kritiken. Wer weiß das schon so genau. Das Ganze läuft halt ab wie auf dem richtigen Kunstmarkt.
(Johannes Grimm)

Labyrinth

(Jochen Kontny, Daniel Wolf) Ein dunkles, unheimliches Labyrinth, in dem ein Schatz verborgen sein soll. Darum geht's in diesem Spiel. Das Labyrinth ist 3-dimensional und seine Größe von der Spielerzahl am Anfang abhängig. Bei der Bergung des Schatzes muß man aufpassen, daß man sich nicht das Hirn einrennt, in Kuhfladen dappt oder von einem anderen Spieler eins mit einem Gummihammer übergezogen bekommt. Aber es gibt ja auch noch Zaubertränke, mit denen man sich wieder heilen kann. Auch hat jeder Spieler unbegrenzt viele Streichhölzer, mit denen er Licht machen kann, mit allen Vor- und Nachteilen desselben. Es gilt also nun, den Schatz zu finden und sicher aus dem Labyrinth herauszubringen, wobei jeder Spieler immer über seinen kürzesten Weg zum Schatz informiert ist. Jeder Spieler hat am Anfang die gleiche Anzahl an Bewegungspunkten, die später durch Verletzungen herabgesetzt werden kann, mit denen er dem Schatz näherzukommen versucht. NMRs richten keinen Schaden an.
(Bernd-Stefan Swillus)

LAP

(Lech Pijanowski / Herbert Schützdeller) Der Spielleiter teilt ein 8×8-Gitter in vier gleichgroße Sektoren ein. Felder eines Sektors sind mindestens mit einer Seite mit den anderen Feldern des gleichen Sektors verbunden. Jeder Spieler fragt in seinem Zug nach einem 2×2-Quadrat. Der Spielleiter antwortet, wieviele der 4 Felder in welchem Sektor liegen. Es wird aber nicht bekanntgegeben, welches Feld in welchem Sektor liegt. Zu Beginn stellt jeder Spieler 2 Geheimfragen. Wer zuerst die Sektoreneinteilung herausgefunden hat, ist Sieger.
(Herbert Schützdeller)

Letramix

(?) Aus einem vorgegebenen Vorrat von 13 Buchstaben gilt es ein Kreuzworträtsel zu bilden. Ziel ist es, möglichst viele Punkte zu erreichen. Jeder Buchstabe hat dabei eine individuelle Punktezahl, die pro Verwendung des Buchstabens zu den Punkten des Spielers addiert bzw. bei Nichtverwendung abgezogen wird.
(Gunther Off)

Lew Jaschin

(Christian Hennig, Thorsten Wald) Ziel von Lew Jaschin ist es, den Fußball möglichst realitätsnah zu simulieren. Dabei baut das Spiel auf  United auf, wobei allerdings eine Reihe von Mechanismen geändert wurden (Training, Formschwankungen, Alterung von Spielern) und es diverse zusätzliche Möglichkeiten gibt (Verletzungen, Siegprämien, Trainer und Ärzte, Eintrittspreispolitik usw. usf.). Eine Besonderheit ist, daß einer Lew-Jaschin-Partie eine Geographie zugrunde liegt, d. h. jeder Verein hat eine Heimatstadt, was Lokalderbys und unterschiedliche Zuschauerpotentiale mit sich bringt. Derzeit läuft im ZONG die fünfte Lew-Jaschin-Saison. Es liegen diverse Regelneuvorschläge vor, so daß die Möglichkeiten und die Realitätsnähe wohl noch wachsen werden. Inzwischen gibt es auch schon Infoseiten über Lew Jaschin im WWW (Internet):
http://www.math.uni-hamburg.de/home/hennig/lj.html und
http://teflon.rz.uni-augsburg.de/~$shodan.
(Christian Hennig)

Lyriker

(Roger Schreiber) Lyriker ist das lyrische Analogon zu Kritiker. Hier werden keine beliebigen Texte, sondern ausschließlich Gedichte erdacht (auch wenn die Meinungen darüber, was ein Gedicht ausmacht, durchaus geteilt sind). Bewertet wird zwar auch hier, aber nach einem anderen System (mit direkter Benotung). Wesentlicher Bestandteil der Auswertung sind mittlerweile die Kommentare der Spieler zu den Gedichten der anderen.
(Björn Rabenstein)

Die Macher

(Karl-Heinz Schmiel) Hinter die Kulissen der großen Politik schauen und als Wahlkampfmanager einer der vier Parteien im Bundestag selbst die Fäden ziehen - wer möchte das nicht selbst ausprobieren? Das Originalspiel ist unter Eingeweihten ein Renner, jedoch kann es Probleme geben, 4 spielwütige Leute für 4 Stunden konzentrierten Wahlkampf zusammenzubekommen, um sich Medienkontrolle, Parteitage, Hetzkampagnen und vor allen Dingen Umfragen um die Ohren zu schlagen (und so manchen angebrochenen Abend auch). In 7 Landtagswahlen müssen für die Schlußabrechnung (= Bundestagswahl) möglichst viele Stimmen gesammelt werden, das eigene Parteiprogramm ist mit der sich langsam entwickelnden Bundesmeinung in Übereinstimmung zu bringen und die Parteibasis ist bei Laune zu halten, indem man nach einer Wahlschlappe (= kaum Wahlgelder) vielleicht doch auf die große Flick-Spende verzichtet - aber wie soll man sonst seinen Kanzlerkandidaten nach Bremen schicken, der kostet doch soviel Spesen? Man betreibt im wesentlichen ständig Mängelverwaltung, irgendwo paßt es nie so recht. Vielleicht hilft da intensive Absprache mit der Konkurrenz, mit einem klaren NEIN zur NATO und einem entschiedenen JA zur Atomkraft hat schon manche schwarz-grüne Koalition den anderen das Nachsehen gegeben. Reichlich komplex wegen der vorhandenen Wechselwirkungen, daher sind Erfahrungen am Tisch oder zumindest Kenntnis der Originalregeln empfehlenswert.
(Andreas Urh)

Manager

(? / Rolf Wichmann) Das Postspiel entspricht weitestgehend dem Brettspiel Manager, das Mitte der 70er-Jahre bei Noris erschien (* und inzwischen wieder bei Hexagames *). Wie bei allen Wirtschaftsspielen gewinnt natürlich derjenige, der am Spielende über das meiste Geld verfügt. Erreicht werden muß dies durch möglichst günstige Verkäufe der (fiktiven) Ware, wobei die Lohnkosten gleich vom Verkauf abgezogen werden. Der Haken beim Verkauf ist, daß alle Spieler ihre Angebote gleichzeitig abgeben, und wenn zwischen zwei Spielern die Preisdifferenz mehr als 1000 DM beträgt, kann jeder, der über dieser Grenze liegt, nicht mehr verkaufen! Gekoppelt mit den Verkäufen sind die Aktienkurse der Gesellschaften. Man kann also auch durch Aktien-Spekulationen Geld machen, denn man kann natürlich Aktien aller 6 AGs kaufen und verkaufen. Auch die Lohnkosten kann man beeinflussen, indem man Maschinen kauft, die zwar nicht ganz billig sind, aber für die nächsten Runden günstigere Angebote ermöglichen. Das Spielende ist erreicht, wenn der erste Spieler seine 10.~Maschine kauft. Zusammenfassend kann man sagen, daß Manager ein einfaches, aber sehr spannendes Spiel ist, bei dem es sehr viele Gewinnstrategien gibt.
(Thorsten Fernow)

Manipuliga

(Helmut Born) Eine Fußballsimulation mit recht einfachem Spielalgorithmus: Sechs Spieler betreuen jeweils drei Fußballvereine, es gibt also 18 Mannschaften. An jedem Spieltag darf ein Spieler 6 Tore beliebig auf seine drei Teams verteilen, und das ist eigentlich auch schon alles. Man muß nämlich versuchen, seine drei Teams in der Gesamttabelle möglichst gut zu plazieren, um dadurch Gesamtsieger zu werden. Ziel ist also nicht, den Tabellenersten zu stellen, was ziemlich witzlos wäre, sondern insgesamt gut zu stehen. Dazu gibt es für jeden Tabellenplatz eine feste Punktzahl; die Summe der Punktzahlen der drei eigenen Teams ergibt dann die eigene Punktzahl. (Es gewinnt natürlich, wer die höchste Punktzahl hat.) Wichtig ist noch, daß man bis zu 6 Tore für den nächsten Spieltag aufsparen darf. Trotz dieser einfachen Spielidee hat das Spiel seinen Reiz. Wenn z. B. zwei Teams von Spieler A gegeneinander spielen, dann wird A wohl kaum allzu viele Tore auf diese beiden Teams verteilen, sondern mehr auf sein drittes Team. Dieses ahnt natürlich der Gegner des dritten Teams und stellt sich darauf ein, was wiederum dessen andere Gegner (und auch A) ebenfalls ahnen, was nun wiederum zur Folge hat... oder auch nicht... oder vielleicht doch?
(André Bronswijk)

Maskenball

(Christof Knodel & Uwe Rosenberg, Felix Kostrzewa) Beim Maskenball treffen sich 7 Personen bzw. Gestalten, die sich verkleidet haben, logisch, ne? Drei Informationen sind vom Beginn an bekannt, alles weitere können die Spieler während des 'Abends' erfragen. Die Identität der anderen zu erraten ist ein Ziel des Spiels, wobei auch Figuren aus Kunst, Musik, Literatur etc. auftreten können, aber Gewinner wird derjenige, der sich am besten verkleidet hat. 'KönigIn der Nacht' wird das beste Kostüm, dasjenige nämlich, welches in der Schwierigkeit der Mitte am nächsten lag. Intelligente Fragen und geschickte Verkleidungen können den Maskenball natürlich auch für Mitrater, pardon -leser, die Zuschauer sozusagen, interessant werden lassen.
(Felix Kostrzewa)

Master Joe

(Johannes Grimm) Eine Art zweidimensionales Master Mind: Der GM hat von 8 Figuren 5 ausgewählt und in eine feste Reihenfolge gebracht, die es zu erraten gilt. Für jeden Rateversuch gibt es wie bei der ftf-Variante schwarze und weiße Stöpsel (Figure richtig erraten bzw. Figur an der richtigen Position richtig geraten). Aber das allein wäre zu einfach (und zu langweilig). Deshalb werden alle Rateversuche veröffentlicht; die Antworten des GM stehen ebenfalls, jedoch codiert, in der Auswertung. Das Herauskniffeln der Codes wird dabei fast wichtiger als die eigenen Rateversuche.
(Christof Knodel)

Master Mind

(? / Günter Butz) Anstelle der Farben des ftf-Spiels werden Zahlen von 1--9 verwendet, die auch mehrfach vorkommen dürfen. Man versucht nun, eine fünfstellige Kombination zu erraten, indem man selbst jede Runde eine Kombination aus 5 Zahlen angibt. Veröffentlicht wird dann nur, wieviele Zahlen richtig waren oder nur am falschen Platz, aber nicht, welche das waren.
(Gunther Off)

McMulti

(? / Volker Schnell) Ein Wirtschaftsspiel um Erdöl: Bohrungen, Förderung, Raffinierung und Verkauf. Jeder der vier Spieler besitzt eine Insel, auf der er die notwendigen Anlagen auf- und abbaut - je nach Wirtschaftslage bietet sich eher das eine oder das andere an. Trotz vieler Entscheidungsmöglichkeiten spielt der Zufall eine gewichtige Rolle. Die Postspielversion entspricht weitestgehend dem Brettspiel von Hexagames - es sind also häufig bedingte Befehle notwendig.
(Lukas Kautzsch)

Melodiemeister

(Björn Rabenstein) Melodiemeister ist - wie auch Prosameister -- ein Derivat von Poesiemeister und hat daher auch fast die gleichen Regeln, nur sind hier Gedichtszeilen durch Notenzeilen ersetzt. Der GM veröffentlicht den Anfang einer Melodie beliebigen Ursprungs in Länge einer Notenzeile, und die Spieler erfinden etwa ebenso lange Fortsetzungen. Das weitere Verfahren und die Punktevergabe laufen genauso wie beim großen Bruder Poesiemeister. Sicherlich hat dieses Spiel einen etwas exklusiven Charakter, denn leider sind ja die meisten Menschen in diesem unserem Lande musikalische Analphabeten...
(Björn Rabenstein)

Melody / Eine Liedzeile / Welch ein Lied / La Musika

(Edgar Forschbach & Michael Heißing) Melody ist eine Art Mehrpersonen-Quiz - jeder stellt Fragen, die von allen Mitspielern beantwortet werden dürfen/können/sollten. Inhalt der Fragen sind Textzeilen aus mehr oder weniger bekannten Liedern -- Pop/Rocksongs, Schlager, Hits in englisch, deutsch, was-auch-immer. Eine Frage in Melody würde demnach beispielsweise lauten: Aus welchem Song und von wem ist 'Naanaanananananananananana'? Die entsprechende Antwort: 'Hey Jude, The Beatles'. In jeder Runde bekommt man Punkte für das Erraten von Liedzeilen, und der Einsender einer Textzeile bekommt um so mehr Punkte, je näher die Anzahl der richtigen Einsendungen bei der halben Anzahl aller Mitspieler liegt. Das heißt, man sollte möglichst solche Liedzeilen einschicken, die gerade die Hälfte aller Mitspieler richtig bestimmen können. Melody ist ein ewiges Spiel, bei dem man auch gelegentlich mitspielen kann.
(Cici Beilken)

The Metric Mile

(?) The Metric Mile ist die pbm-Version des gleichnamigen Simulationsspiels von Lambourne Games. Jeder Spieler führt einen oder mehrere Weltklasseläufer in einem 1500m- oder Meilenrennen. Das Rennen geht über zehn Spielrunden, in denen der Spieler die speziellen Vorteile seines Läufers (seiner Läufer) geschickt ausnutzen muß. Da alle Spieldaten auf den realen Ergebnissen der Läufer basieren, ist für jeden Läufer eine andere Strategie ratsam. Kip Keino macht es z. B. nichts aus, Führungsarbeit zu leisten, und Said Aouita liebt aufgrund seiner hohen Ausdauer ein schnelles Anfangstempo. Sebastian Coe hingegen mag lieber ein Bummelrennen, um schließlich seine Spurtkraft auszuspielen.
(Stephan Valkyser)

Neologismus

(Jürgen Buder) Bei Neologismus werden neue zusammengesetzte Worte erfunden. Der Spielleiter gibt eine Buchstabenkombination vor, z. B. von einem Autokennzeichen (T - PD...), und es sind Worte zu bilden, die die Buchstaben in dieser Reihenfolge enthalten (Metapedanterie), nebst Erläuterung, warum die Welt dieses Wort braucht. Die Vorschläge vom letzten Mal werden dann noch bewertet.
(Christian Hennig)

NHL

(Michael Moritzen) Der Name bringt's schon an den Tag: es geht nicht nur um Eishockey, sondern um eine gute Simulation des Sports auf das Zinepapier. Das verständlich und kompakt abgefaßte Regelwerk berücksichtigt hervoragend die speziellen Mechanismen des schnellsten Mannschaftssports der Welt und ermöglicht bis hin zum Gewinn des Europapokals dem Fan großen Spielspaß, ohne dabei Neueinsteigern zu schwer zu erscheinen. In NHL unterteilt sich eine Partie in 9 Spielabschnitte, in denen die aufgestellten Spieler nicht einen bestimmten Teil des Feldes abdecken, sondern, in Verteidigungs- und Angriffsreihen eingeteilt, ihre jeweilige Spielstärke in das Mannschaftsspiel einbringen. Ganz so wie auf dem echten Eis. Jeder Spieler, bis auf den Torwart, hat offensive und defensive Qualitäten, und die Summe der Werte der 5 auf dem Eis befindlichen Spieler wird mit der des Gegners verglichen, um die Torchancen pro Neuntel zu ermitteln. Eingesetzte Härte verbessert die eigene Mannschaft, wirkt sich aber direkt auf die Strafzeiten und damit auf die Überzahlspiele des Gegners aus. Eishockey ist ein harter und schneller Sport, da bleiben Verletzungen nicht aus, die durch eine gute medizinische Versorgung gelindert, aber auch durch den gegnerischen Spieler bewußt herbeigeführt werden können. Sudden Death, Penalties, Training, Pokalspiele gibt es genauso, wie ein nicht unwesentlicher Teil des Spiels darin besteht, das eigene Team finanziell über Wasser zu halten. Dies alles führt zu einer tollen Eishockeyatmosphäre, denn neben der ausführlichen Statistik macht der GM i. d. R. eine kurze, informative und/oder witzige Kommentierung des Spiels, obwohl es leider noch kein unterstützendes Auswertungsprogramm für NHL gibt.
(Felix Kostrzewa)

Nomic

(Peter Suber / Oliver Endrikat) Hier sind die Spielregeln als Gesetzestexte in Paragraphen gefaßt. Im Spiel geht es im wesentlichen darum, diese Gesetze (also die Spielregeln selbst) zu ändern. Wie Änderungen vorgenommen werden können, ist in einigen Paragraphen geregelt - nur können diese natürlich ebenso geändert werden wie diejenigen, welche regeln, wer wann wie gewinnen kann. Am Anfang gibt es eine klare Trennung zwischen Spielwelt und realem Leben, aber schon nach einigen Runden kann alles ganz anders aussehen... Wie das Spiel verläuft, und was für ein Spiel nach ein paar Runden gespielt wird, läßt sich beim besten Willen nicht im voraus sagen. Das hängt ganz von der Phantasie und den Neigungen der Spieler ab.
(Oliver Endrikat)

Ostfriesen-United

(Volker Dyken) Der Name läßt schon vermuten, daß es sich hier um die Symbiose von United, genauer gesagt eher von Turnierfußball und Ostfriesischem Deichwandern handelt. Das Team jedes Teilnehmers hat zu Beginn ein fest vorgegebenes WP-Konto. Von diesem Konto kann pro Runde wie beim Deichwandern eine gewisse WP-Zahl verwendet werden, die auch hier nach Abbuchung unwiederbringlich verloren ist. Einziger Unterschied: die WP werden nicht einfach nur eingesetzt, sondern es wird eine United-Aufstellung (nur Reihenwertungen) daraus konstruiert. Alle noch im Wettbewerb befindlichen Teams spielen dann mit diesen Reihenwertungen nach United-Regeln eine oder zwei Serien 'jeder gegen jeden' aus. Wer am Ende Tabellenletzter ist, scheidet aus, der Tabellenführer bekommt wie beim Deichwandern einen gewissen Bonus. Sieger ist auch hier, wer als Letzter übrigbleibt.
(Volker Dyken)

Ostfriesischer Wahlkampf

(Christian Hennig) Jeder Spieler hat eine Stimme, mit der er für sich selbst oder einen anderen Spieler stimmt. Daraufhin fliegt der Spieler aus dem Spiel, der die meisten Stimmen erhalten hat. In den weiteren Runden hat man außer der einen Grundstimme immer soviele zusätzliche Stimmen zu verteilen, wie man in der letzten Runde erhalten hat. Gewonnen hat natürlich der, der am Ende übrigbleibt.
(Björn Rabenstein)

Ostfriesisches Deichwandern

(Michael Heißing) Ein Spiel nach dem Motto: 'Einfache Idee, großer Spielspaß'. Viele Götter machen eine große Deichwanderung und erhalten dazu einen Vorrat von je 20000 Friesenpunkten. In jeder Spielrunde gibt jeder Gott, der mitwandert, einige seiner Friesenpunkte aus, die dadurch unwiederbringlich verloren sind. Derjenige, der nun die wenigsten Punkte ausgegeben hat, war der langsamste Gott in dieser Runde, scheidet deshalb aus dem Spiel aus und muß den Deich verlassen. Der schnellste dagegen erhält einen Bonus von weiteren 500 Friesenpunkten. Am Spielende gewinnt natürlich der Gott, der sich noch als einziger auf dem Deich befindet. Der Reiz dieses Spiels ist schnell erkannt: Gibt man nur wenige Friesenpunkte aus, dann ist die Gefahr groß, auszuscheiden. Opfert man dagegen viele Punkte, dann bleibt man zwar im Rennen, hat aber später nicht mehr genug Reserven, um mit denjenigen mitzuhalten, die auch bei geringerem Punktverbrauch nicht ausgeschieden sind. Je nachdem, welche Informationen in der Auswertung den Spielern zufließen, entsteht ein unterschiedliches Spiel - mal kommt es mehr auf Glück an, mal mehr auf Taktik (* Taktik?! Der Säzzer *).
(André Bronswijk)

Ostwestfälisches Bockspringen

(Torsten Will) Was den Ostfriesn ihr Dichwandan, is den Ostwestfalen ihr Bockspring'n. Es is wie ODW ein Fannie, chedoch isses etwas kompliziata und hat mär Taktik. Einma im Jah machn wia nen Renn'n in unserm belieptestm Spoat. Es jeht lustich un jedsellich zu beim Bockspring'm. Dabei jeht es nua darum, eine hunnat (zweihunnat, dreihunnat) Meter lange Stregge zurückzulejn. Laufen oda spring'n daaf man dabei - spring'n jeht natürlich fluxser, klaa. Na, un dann sinne Täler bei uns so schmal, dasse nur hinta-einanda auffa Bahn staatn kanzt. Wenn wa dann aso ausjemacht ham, wer zuerst rennt un wer waaten muß, dann jehts los. Dea Letzte fängt imma an mittem Laufn. Er sacht, wieviele Meta er laufn will, un dann werdn ihm Punkte vom Konto abjezogn. Un zwaa: 1 + 2 + 3 + ··· + Wie-weita-laufn-will. Kommta mittem letztn Schritt auffn andan Ostwestfalen, dann darfa das jleiche umsonst weitalaufn, bissa aufn freies Feld kommt. Dann is der mittem Laufen fertich un der vorletzte Ostwestfale is dran usw.
(Torsten Will)

Petersens Labyrinth

(Martin Komnick) Die Spieler befinden sich in einem Labyrinth, von dem sie jeweils nur ihre direkte Umgebung sehen. Sie geben pro Runde 5 Bewegungsbefehle und einen Markierungsbefehl ab und bekommen mitgeteilt, welche Befehle durchführbar sind, wie die Plätze aussehen, an denen sie vorbeikamen, welche Markierungen und Mitspieler sie angetroffen haben und an welchen 'Objekten' sie vorbeigingen. 'Objekte' existieren über das ganze Labyrinth verteilt in verschiedenen Farben. Ziel des Spiels ist es, seine Kenntnis über die Beschaffenheit des Labyrinths dadurch zu beweisen, daß man Bewegungen abgibt, die an fünf gleichfarbigen Objekten vorbeiführen.
(Martin Komnick)

Planeten von Abaronth

(Rudolf Paxian) Ein strategisches Science-Fictiol-Spiel für 3 bis 18 Spieler. Die wesentlichen Elemente des Spielgeschehens: Forschung und Entwicklung führen zu besseren und stärkeren Raumschiffen: Reichweite, Offensivbewaffnung und Defensivstärke können verbessert werden. Industrieeinheiten produzieren Kampfschiffe, Frachtschiffe, Forschungseinheiten und weitere Industrieeinheiten. Die Schiffe können sich zu Planeten innerhalb ihrer Reichweite bewegen. Treffen sie dabei auf feindliche Flotten, so kommt es zum Kampf. Mit Frachtern werden neue Planeten besiedelt. Das Spielfeld enthält auf einem Sechseckraster 81 Planeten. Nach 20 Runden (die ersten 9 werden zu einem ZAT abgewickelt) wird abgerechnet: Es gibt Siegpunkte für zerstörte gegnerische Einheiten und für überlebende eigene Bestände. Besonders interessant ist, daß man zu Beginn nicht weiß, auf welchen Planeten die anderen Spieler starten.
(Lukas Kautzsch)

Poesiemeister

(André Bronswijk) Dieses Spiel steht und fällt mit dem Einfallsreichtum der Mitspieler! Der GM veröffentlicht zunächst die ersten zwei Zeilen eines Gedichts, das nach Möglichkeit keiner der Mitspieler kennen darf. Diese müssen sich nun eine Version ausdenken, wie die nächsten beiden Zeilen des Gedichts lauten. Nun veröffentlicht der GM alle ihm zugesandten Versionen einschließlich der Originalversion, allerdings ohne Angabe der Herkunft. Die Spieler wissen also nicht, welche Version die richtige ist und welche nur erdacht. Jetzt muß jeder Mitspieler einen Tip darüber abgeben, welche Version nach seiner Meinung die richtige ist. Anhand dieser Tips vergibt der GM nun Punkte und zwar folgendermaßen: War ein Tip richtig, so erhält man dafür einen Punkt. War der Tip aber falsch, so erhält derjenige Spieler einen Punkt, auf dessen Version der Tip lautete! Und genau hier liegt der Reiz des Spiels: Je glaubwürdiger die Version klingt, die man sich ausgedacht hat, um so mehr Punkte kann man dafür erhalten, da vermutlich mehrere Mitspieler darauf hereinfallen! Wer hier die meisten Punkte erzielt, ist wahrlich ein Meister der Poesie!
(André Bronswijk)

Polysleuth / Kombi-Sleuth

(Bernhard Kopp, Michael Schröpl) Polysleuth ist eine Variante von Sleuth (Diamantenjagd). Jeder Spieler besitzt Edelsteinkästchen, die jeweils durch Attribute (Farbe, Anzahl, Sorte) beschrieben werden. Jeder Spieler stellt in jedem Zug an jeden Mitspieler eine Frage nach zwei Attributen (z. B. 'wieviele grüne Opale?'). Diese Fragen werden mit Schnüffelpunkten 'gewichtet'. Der Spielleiter beantwortet in jeder Auswertung diejenige Frage an jeden Spieler, die von den ihm gestellten Fragen am teuersten bezahlt wurde. In jeder Runde kann jeder Spieler Tips abgeben, wer welchen Stein besitzt. Jeder Stein darf von jedem Spieler nur einmal getippt werden. Je früher ein Stein getippt wird, desto mehr Punkte bringt ein richtiger Tip dem Spieler. Falsche Tips bringen keine Punkte. Je nach Szenario wird dem Spieler mehr oder weniger genau mitgeteilt, wie richtig seine Tips waren. In vielen Partien sind bisher Regel- und Szenario-Teile (Anzahl der Merkmale, Anzahl der Spieler, Punktetabelle bei Tips usw.) geändert worden, was den Spielern jedesmal eine neue Aufgabe stellt. Das Spiel endet, wenn alle Spieler alle Edelsteine getippt haben; Sieger ist der Spieler mit den meisten Punkten.
(Michael Schröpl)

Powerplay

(Paul H. Merken) Wie der Name schon sagt, geht es hierbei nicht ums Synchronschwimmen, sondern um die schnelle Sportart, für die die bundesdeutsche Nationalmannschaft so unheimlich die Werbetrommel gerührt hat, indem sie in beeindruckender Weise den klasseerhaltenden 7. Platz (von 8 Teilnehmern - ja, doch so erfolgreich!) erreichte. Es geht also - aha! - um Eishockey! Der Spieler schlüpft in die Rolle des Unsinns... äh... Trainers und Managers eines Eishockeyteams. Dieses versucht er durch geschicktes Verhalten beim Spielereinkauf sowie durch das Training seiner Spieler und nicht zuletzt durch eine starke Taktik auf dem Eis zum Erfolg zu bringen. Es geht um den Titel und/oder den Pokalsieg - genauso kann sich ein Team auch im Abstiegskampf verfangen! Aber Vorsicht! Neben dem sportlichen Erfolg muß man als Manager immer auf die Finanzen achten, denn ansonsten drohen Notverkäufe oder gar Lizenzentzug. Ja, das ist Eishockey: Hart, aber unfair! Powerplay ist eine recht leicht zu verstehende, aber trotzdem sehr komplexe Eishockeysimulation, bei der die Taktik eine sehr entscheidende Rolle spielt und den Glücksfaktor weit ins Abseits drängt. Eine Variante dieses Spiels wird unter dem Namen Forecheck gespielt.
(Carsten Mertinkat)

Primtraktorrennen

(Peter Herwig) Jeder Mitspieler bekommt vom Spielleiter einen Startplatz auf einem 51×51 Felder großen Spielplan zugeteilt (durch Los). Jeder Spieler gibt pro Runde einen bis fünf Bewegungsbefehle für seinen Primtraktor ab. Dabei kann er jeweils eine Himmelsrichtung angeben und eine Geschwindigkeitsänderung. Primtraktoren haben immer eine Geschwindigkeit, die einer Primzahl entspricht, also 2, 3, 5, 7, 11, 13, usw. Sie können in einem Befehl zur nächsthöheren Primzahl beschleunigen (+), ihre augenblickliche Geschwindigkeit beibehalten (=) oder zur nächstniedrigeren Primzahl abbremsen ($-$). Gleichzeitig dürfen sie um 90 Grad abbiegen oder geradeausfahren. (Beispielzug: Nord+ Nord+ Ost+ Ost= Süd-)

Beim Fahren hinterlassen sie eine Spur. Ziel des Spieles ist es, die längste Spur zu fahren, ohne eine andere oder die eigene Spur zu berühren. Bei einem solchen Zusammenstoß ist die Fahrt eines Primtraktors nämlich so ziemlich sofort beendet.

(Cici Beilken)

Das Promi-Spiel

(?) Das Promi-Spiel ist für diejenigen gedacht, die ihre Freizeit mit Vorliebe in Bibliotheken oder auf einsamen Bahnhöfen verbirngen und gerne mit der NASA oder dem NOK telefonieren. Es gibt aber auch Spieler, die mit ihren häuslichen Quellen oder ihrem Kopf die Fragen lösen können. In jeder Auswertung werden sechs Fragen mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad gestellt, wie etwa 'Wieviele Schritte machte Neil Armstrong auf dem Mond?' oder zu einem ehemals indizierten Buch: 'Die Richter kamen zu dem Entschluß, der Name sei Abschreckung genug. Kein gefährdeter Jugendlicher würde einen solchen Literaten lesen wollen, weil er ja nicht wissen kann, was er nicht liest, denn er liest nichts, was er nicht lesen will, aber wenn er wüßte, was er nicht lesen will, dann würde er es ganz bestimmt lesen wollen, aber er will es ja nicht lesen, deswegen weiß er es nicht. * 26.12.1891, + 1980, amerikanischer Schriftsteller, 'Schweinkram''. Für die Beantwortung der Fragen werden Punkte verteilt und so der Sieger ermittelt.
(Achim Blechschmidt)

Prosameister

(Klaus Lottmann) Prosameister ist der kleine Bruder von Poesiemeister. Die Regeln sind annähernd dieselben, nur gibt es hier als Vorgabe kein Gedicht, sondern logischerweise einen (kurzen) Text. Dieser kann aus allen möglichen Quellen entlommen sein. Die Länge der Fortsetzung wird vom GM beschränkt, um Freizeit-Schriftstellern einen Riegel vorzuschieben und die Arbeit des GM in Grenzen zu halten. Die Punkteverteilung entspricht der von Poesiemeister. Solltest Du also mit Versmaßen und Rhythmen hadern, so steig' um - spiele Prosameister. Deine Kreativität wird auch hier bestimmt nicht eingeschränkt!
(Klaus Lottmann)

Regatta

(? / Rolf-Dieter Hiller) Mit einer Jacht beteiligt man sich hier an Wettfahrten gegen 5 Konkurrenten. Dabei gilt es nicht nur, die Windänderungen zu berücksichtigen, sondern auch die Bewegungen der anderen Jachten zu erahnen. Zur Fortbewegung stehen Segelmanöver wie Halsen, Wenden und Spinnakersetzen zur Verfügung, die man möglichst gekonnt einsetzen sollte. Auch Bugausrichtung und Schräglage der Jacht spielen noch eine Rolle, genauso wie das Wegerecht.
(Gunther Off)

Rembrandt

(Roman Mathar) Rembrandt ist das Spiel um Maler, Makler und Moneten. Jeder Spieler verkörpert dabei vier Persönlichkeiten: einen Maler, einen Galeristen, einen Sammler und einen Kunstkritiker. Er spielt alle diese Persönlichkeiten anonym, und bis auf den Maler und den Galeristen ist nicht bekannt, welche Persönlichkeiten von ein- und demselben Spieler gespielt werden, was einen der vielen Reize dieses Spieles ausmacht. Was tun nun die verschiedenen Persönlichkeiten? Der Maler malt, wie der Name schon sagt. Allerdings ist dies wörtlich zu nehmen. Der Spieler malt also wirklich Bilder. Wenn er will, kann er auch beliebige andere Kunstwerke erschaffen wie z. B. tonnenschwere Bronzestatuen. Laut Regelwerk hat er dann aber für alle Folgekosten (s. unten) selber aufzukommen. Der Galerist bietet diese Bilder nun zum Verkauf an. Das bedeutet auch wirklich, daß der Spieler seine Bilder dem GM schickt, der sie samt eventueller Kommentare und Anpreisungen des Galeristen veröffentlicht. Die Bilder zu kaufen ist die Aufgabe der Sammler. Auf Auktionen wird der neue Besitzer ermittelt, dessen Spieler dann auch wirklich das gekaufte Bild im Original geschickt bekommt. Der Sammler wählt sich ein Thema, zu dem er dann eine möglichst wertvolle Sammlung zusammenhanden soll. Die Kunstkritiker haben die wichtige Funktion, den Wert eines Bildes in den Augen der Öffentlichkeit (bzw. des Spielleiters) durch ihre Bilderkritiken zu beeinflussen. Rembrandt ist in jeder Hinsicht ein Freegame. Das spiegelt sich zum einen in der extrem großen Bedeutung der Spielleiterwillkür wieder (was Rembrandt-GMing zu einer sehr anspruchsvollen Aufgabe werden läßt), zum anderen in der Vielzahl der Aktionen, die möglich sind: Bilder fälschen oder an exzentrische Millionäre verkaufen oder an Museen verleihen (wo sie dann vielleicht gestohlen werden) oder Expertisen erstellen lassen oder oder oder...
(Björn Rabenstein)

Rentsville

(David Watts) Irgendwo in unserem Lande liegt ein kleiner Marktflecken inmitten von unbebautem Land. 4--8 Spieler beginnen nun, das umliegende Land aufzukaufen und möglichst günstig zu bebauen. Dabei ist natürlich auf Wohnqualität zu achten. Man kann alles mögliche bauen, vom einfachen Wohnhaus über Fabriken bis zum Einkaufszentrum. Je nach Lage und Umfeld bringen die Gebäude dann entsprechende Einnahmen. Dann muß man jedoch darauf achten, daß auch öffentliche Gebäude und Grünanlagen errichtet werden. Die fällige Eisenbahn und widrige Geländeverhältnisse (Moore und Hügel) bringen zusätzliche Schwierigkeiten. Es gibt noch eine Schwarzgeld-Variante, um den etwas starren Spielverlauf abwechslungsreicher und weniger vorausberechenbar zu gestalten.
(Martin A. Rotarius)

Risiko

(Albert Lamorise) Die Postspielversion des bekannten Brettspiels von Parker unterscheidet sich vom Original im wesentlichen dadurch, daß der Spieler seine Armeen nicht einzeln bewegen kann, aber mehrere Karten pro Runde bekommen kann und diese also häufiger eintauschen wird. Natürlich geht es auch per Post inzwischen darum, die Welt zu befreien und nicht etwa mehr zu erobern (pfui!)...
(Lukas Kautzsch)

Rocky's Horror Picture Show

(Christian Müller) Bei der RHPS handelt es sich um das Flaggschiff des DICE & RUMOURS, und das bereits seit 1986. Die RHPS ist eine realitätsbezogene United-Variante, die irgendwann in grauer Vorzeit aus Bank-United entwickelt wurde. In ihr wird der Manager eines Fußballvereins in jeder Hinsicht gefordert. Eine kluge Finanz- und Wirtschaftspolitik ist in diesem Spiel ebenso unabdingbar wie ein ausgewogener Spielerkader. Auf sportlicher Ebene steht dem Manager ein Trainer zur Seite, der sein Team mit verschiedenen taktischen Optionen (wie z. B. Kick & Rush, Abseitsfalle, Schwalben, Mauern, Treten) in Meisterschaft, Pokal und Europa-Pokal zum Erfolg führt. Der Manager muß Eintrittspreise angemessen festlegen, das Vereinsstadion ausbauen, Spieler- und Trainergehälter finanzieren und mit Sponsoren Verträge aushandeln. Verletzungspech und ausbleibende Zuschauer können jedoch die langfristigen Planungen durchkreuzen. Schnell wird der Manager die Erfahrung machen, daß 11 gute Spieler nicht ausreichen und zu kleine Kader, in denen für Schlüsselpositionen kein adäquater Ersatz vorhanden ist, schnell in die sportliche Krise stürzen. Dann kann es ganz dick kommen: Fanclubs kehren ihrem Verein den Rücken, fehlende Zuschauer drücken auf den Heimvorteil und die Kasse des Schatzmeisters, Sponsoren unterbreiten nur noch mäßige Vertragsangebote. Auch die Spielergehälter so mancher Stars können bei ausbleibendem Erfolg zu finanziellen Engpässen führen. Auf der anderen Seite kann die Teilnahme am Pokalwettberwerb auf nationaler und vor allem internationaler Ebene zur Goldgrube werden und die Verpflichtung eines hoffnungsvollen Leistungsträgers erlauben. Zum Saisonende findet ein Qualifikationsturnier zum RHPS-Pokal für Amateurklubs start, bei dem der eine oder andere Profi-Verein ein neues Talent entdecken wird. Abgerundet wird das Geschehen duch lebhafte Presse und Rumours aller Art, bei denen Spieler und GM kräftig mitmischen.
(Christian Müller)

Romeo & Julia

(Michael Paas) Ein fetziges Wettsingen unzähliger Romeos, welche alle die eine Julia ehelichen wollen. Daß dabei Gemeinheiten nicht ausbleiben, ist klar: Mit seiner Leier kann man eben nicht nur musizieren, sondern auch zuschlagen. Leider verstimmt sich dadurch das gute Stück sehr leicht, und dann läßt sich Julia nicht mehr damit betören. Zum Glück kann man bei einem Nebenbuhler einen Ersatz 'beschaffen'. Weitere Bestandteile sind verschiedene Kreaturen, denen man in der Wildnis beim Sammeln von stimmfördernden Kräutern begegnen kann: Gnorks, die als eine Art Wachhunde vor Übergriffen anderer Romeos schützen können, Woger, die Romeos nur als Nahrung schätzen und Berggorillas, die sich freuen, ein solch nettes Spielzeug für ihre Kleinen gefunden zu haben...
(Lukas Kautzsch)

Schiffe Versenken

(Traditional / Markus Jung) Diese Postspieladaption des bekannten Papier- und Bleistift-Spiels kann von beliegig vielen Spielern gespielt werden. Die Größe des Spielfeldes wird zu Partiebeginn festgelegt und hängt von der Mitspieleranzahl ab. Jeder Spieler gibt zu für jedes seiner Schiffe drei Wunschpositionen an und versucht im weiteren Spielverlauf, die Schiffe seiner Gegner zu versenken. Da jeder Spieler zusätzlich zu den allgemeinen Informationen noch individuelle Statusberichte erhalten muß, wird das Spiel in einer allgemeinen, im Zine abgedruckten Auswertung und einer gleichzeitigen, individuellen Auswertung per Flyer abgewickelt.
(Kai Borschinsky)

Schweizer Meisterschaften

(Jan Schüler) Eine Variante von United. Jeder Teilnehmer betreut einen Verein (nur mit Reihenwertungen). Es spielen immer die Vereine gegeneinander, die in der aktuellen Tabelle dicht beieinander liegen. Nach vorher festgelegten Runden scheiden immer wieder die schlechtesten Vereine aus, bis nur noch vier übrig sind. Diese spielen dann den Meister in einer abschließenden Runde aus. Wertpunkte werden nur auf die einzelnen Reihen verteilt. Um eine andere Taktik zu wählen, gibt es eine Umstellungsregel, die das Umstellen von 10 Wertpunkten von einem Spiel zum nächsten erlaubt.
(Jan Schüler)

Scrabble

(James Brunot / Cici Beilken) Eine tolle Variante nach dem bekannten Original von Spear. Der Spielleiter zieht acht Buchstaben aus dem Buchstabenvorrat, die für alle Mitspieler gelten. Jeder Mitspieler überlegt sich einen möglichst guten Zug (das ist in der Regel ein Wort) nach den original Scrabble-Regeln (© Spear 1955, 1989) und erhält die seinem Zug entsprechende Punktzahl. Auf dem für alle gültigen Spielbrett wird aber nur der beste der abgegebenen Züge ausgeführt. Dann werden die übrigen Buchstaben vom GM auf acht ergänzt, so daß wieder für alle die gleichen acht Buchstaben vorliegen. Auch eine tolle Variante für das Spiel am Tisch: Aus dem langweiligen Glücksspiel für die ganze Familie wird ein aufregendes, spannendes und absolut gerechtes Kampfspiel für Spieleprofis. Die Denkzeit wird für alle (wenn ein Spieler 'stop!' ruft) auf ein bis zwei Minuten beschränkt.
(Cici Beilken)

Seismic Dippy

(Pierre Lavaurs) Eine Diplomacy-Variante. Jeder Spieler darf zweimal pro Spieljahr einen zusätzlichen Beben-Befehl abgeben: dabei werden jeweils zwei vorher benachbarte Gebiete getrennt oder zwei vorher nur durch ein drittes Gebiet getrennte miteinander verbunden. Ein Beispiel:
F 1901: Trennung von Por und Spa, Verbindung von MID und MID (=> Portugal ist jetzt eine Insel im Mittelatlantik); Herbst 1901: Verbindung von Por und Spielfeldrand (Out); Frühjahr 1902: Trennung von MID und Por, Verbindung von Out und Out (Por ist nun eine 'Insel' außerhalb des Spielfeldes); schließlich im Herbst 1902: Verbindung von Por und Mos! Ein typischeres Beispiel ist aber: NTH+Ruh, Bel/Hol und dann NTH+Kie, Ruh/Hol.
Der Bebenbefehl ist taktisch ungleich wichtiger als der Mehrbesitz einiger Zentren; drei Spieler mit wenigen SCs erweisen sich also zweien um vieles stärkeren Spielern überlegen, wenn sie ihre Aktionen geschickt koordinieren und wichtige Nachschubwege oder Unterstützungslinien durch Beben abschneiden. Beliebt ist z. B. die Aktion, eine Flotte auf dem Festland einzuschließen.
(Roland Röllig)

Short Story

(Andy Müller) Short Story ist ein Kreativspiel nach Art von Poesiemeister. Der GM gibt eine Geschichte von einer DIN-A4-Seite vor (das Genre wird vorher bekannt gegeben), und die Spieler müssen nun Fortsetzungen von mindestens einer viertel und höchstens einer halben DIN-A4-Seite schreiben. Das ganze Spiel läuft in 8 Kreativ- und 8 Wertungsrunden ab. D. h. nach Veröffentlichung der Fortsetzungen müssen die Spieler diese auf einer Skala von -1.0 bis +1.0 bewerten (ihre eigene natürlich nicht). Die Fortsetzung mit dem höchsten Wertungsdurchschnitt wird für den Fortlauf der Geschichte genommen. Danach gibt es dann wieder eine neue Kreativrunde usw. Zusätzlich erstellt der GM noch für jede Runde eine Tabelle, in der die Wertungsdurchschnitte der Spieler addiert werden. Das Ziel des Spieles sollte aber nicht sein, in der Tabelle weit vorne zu stehen, sondern einfach nur der Spaß, mit den anderen eine schöne Short Story zu schreiben. (Siehe auch Kollektivroman)
(Andy Müller)

Die Siedler von Catan

(Klaus Teuber / Anette Himmelskamp, Regina Koppe, Jens Müller-Koppe) Für alle, die dieses Kult-Spiel des Jahres (1995) unbegreiflicherweise noch nicht kennen, hier ein kurzer Spielüberblick: Catan ist eine Insel, die von den Siedlern (in der Standardvariante vier an der Zahl) erschlossen werden muß. Aber zum Siedeln braucht man Rohstoffe. Diese Rohstoffe erhalten die Mitspieler auf bestimmten Feldern immer dann, wenn die Zahl dieser Felder erwürfelt wird und eine Siedlung bzw. Stadt des entsprechenden Spielers an dieses Feld angrenzt. Durch den Bau von Siedlungen und Städten sammeln die Spieler einen bzw. zwei Siegpunkte. Aber auch Straßen und die räuberverteibenden Ritter können solche Punkte einbringen. Wer zuerst 10 Siegpunkte erreicht, hat gewonnen. Und - eines der schönsten Elemente dieses Spiels - in jeder Partie sieht Catan anders aus: jede Partie erfordert neue Strategien. Die Postspielvariante feierte im September 1995 Premiere. Durch eine neuartige Phaseneinteilung, den Startaufbau-Rundbrief und codierte Ereigniskarten steht nun auch dem postalischen Handel und Wandel im fernen Catan nichts mehr im Wege.
(Jens Müller-Koppe)

Skispringen

(Peter Herwig) Wieder eines der Spiele, bei denen die Kurzbeschreibung gleich auch die komplette Regel ist: Die Spieler geben eine Trainings- und eine Wettkampfweite von 50,0 m bis 125,5 m in Schritten von 0,5 m an, die von ihren Springern gesprungen wird. Der Mittelwert der Trainigsweiten ist der kritische Punkte der Schanze. Alle Wettkampfsprünge, die über diesen Punkt hinausgehen, enden mit einem Sturz. Der Spieler mit der größten gestandenen Wettkampfweite gewinnt das Spiel und vielleicht auch ein Gummibärchen oder ein Gratisheft oder sonst was.
(Björn Rabenstein)

Sleuth (Standard-)

(Sid Sackson) Es handelt sich hierbei um ein Deduktionsspiel, an dem sieben Spieler teilnehmen. Es befinden sich 36 Edelsteine im Spiel, jeder Spieler bekommt fünf Steine zugeteilt, der fehlende Stein soll gefunden werden. Unter den Edelsteinen gibt es Diamanten, Perlen und Opale, außerdem unterscheiden sich die Steine in ihrer Farbe und ihrem Wert. Jede Runde kann jeder Spieler einem anderen eine Frage nach dessen Edelsteinen stellen, der GM gibt Antworten auf alle Fragen bekannt. Wenn der Spieler glaubt, den fehlenden Edelstein gefunden zu haben, kann er einen Tip abgeben. Es gewinnt der Spieler, der als erster den fehlenden Edelstein findet.
(Georg Frynas)

Snooker-League

(Bernhard C. Witt) Snooker-League ist ein Simulationsspiel für Snooker, welches ohne Kenntnis der Original-Snooker-Regeln mit geringem Aufwand spielbar ist. Aus Vereinfachungs-Gründen wird Snooker-League in 8er Ligen gespielt, mit Ausnahme der Play-Offs und der Masters, die jeweils im K.O.-System ausgetragen werden. Jeder Mitspieler übernimmt einen Snooker-Spieler, für den er Wertpunkte auf dessen 4 Eigenschaften technische Fähigkeiten, Turniererfahrung, Selbstsicherheit und Konzentrationsfähigkeit verteilt. Weitere wichtige Kennzahlen sind die Anzahl an Profi-Jahren und an teilgenommenen Turnieren sowie die Höhe der eingespielten Preisgelder. Die Stärke der Spieler hängt von diesen Kenndaten und dem Einsatz von Gewichtungspunkten und Aktionskarten ab. Wer bereits hinreichend viele Preisgelder verdient hat (das hängt von seinen Erfolgen in vergangenen Saisons ab) und die besten Spieler der 4 Qualifikations-Runden nehmen an den 7 Runden Snooker-League teil, um zu Beginn der neuen Saison den Meister zu ermitteln. Für Erfolge gibt es Preisgelder und Wertpunkte. Bonus-Preisgelder gibt es für herausragende Spielergebnisse (z. B. ein Maximum-Break). Es werden lediglich die Ergebnisse und verwendeten Aktionskarten veröffentlicht. Am Ende einer Saison altern die Spieler und verlieren in unterschiedlicher Qualität Wertpunkte in ihren Eigenschaften. Die Mitspieler können sich eine Fülle an strategischen Zielen setzen, und es gibt kein definiertes Ende. Der Einstieg ist jederzeit möglich.
(Bernhard C. Witt)

Soccer

(Uwe Rosenberg) Bei Soccer handelt es sich, wie man schon unschwer am Namen erkennen kann, um eine Fußballsimulation, und zwar geht es um Hallenfußball. Jeder Spieler muß als Manager einer Fußballmannschaft deren Angriffe auf das gegnerische Tor austüfteln. Dazu hat er eine vorgegebene Defensivtaktik, die die Positionen für fünf seiner sechs Spieler festlegt; die Position des sechsten Spielers ist frei wählbar, um so auf die Angriffe des gegnerischen Teams reagieren zu können. Des weiteren verfügt jede Mannschaft über fünf Pfeile bzw. Vektoren, die die Schüsse darstellen. Durch Aneinanderreihung dieser Vektoren an eine der Spielerpositionen wird nun ein Angriff dargestellt. Wenn dieser Angriff, ohne einen Spieler zu berühren, im gegnerischen Tor endet, so hat man ein Tor erzielt. Dieses versucht der Gegner natürlich zu verhindern, und zwar dadurch, daß er seinen sechsten Spieler möglichst vielen Angriffen in den Weg stellt. In der überarbeiteten dritten Auflage von Soccer gibt es nun auch Heber, Fouls, Penalties und eine Scorer-Liste, die das Spiel interessanter machen. Da man versuchen muß, die Angriffe des Gegners vorherzusehen, ist ein gewisser Zeitaufwand für eine sinnvolle Zugabgabe unumgänglich.
(André Bronswijk)

Soccer League

(Stephan Valkyser) ... Okay, Jones deckt Müller, und Butcher schirmt Seeler ab. Wenn er dann nur mit zwei Stürmern aufläuft, habe ich hinten keine Probleme. Jetzt kommt die Frage, wie ich vorne Tore erzielen will. Sein Ausputzer ist einfach zu dominierend. Vielleicht sollte ich mein Rauhbein auf ihn ansetzen, so daß sein Ausputzer in der zweiten Hälfte nicht mehr dabei ist. Oder soll ich besser seinen Torwart einschüchtern? Was aber, wenn er mir Lineker umtritt? Am besten bringe ich meine Stars erst zur zweiten Halbzeit und verlege mich in der ersten Hälfte auf Mauern. Mit der Taktik 8 (Steilpaßspiel) könnte ich ihn vielleicht auskontern. Das Wichtigste sind jedoch meine Fans, die mir die nötige Unterstützung geben werden. Hoffentlich gibt es nur keine Randale von denen, die wieder einmal keine Karte bekommen haben... Soccer League ist keine United-Variante, auch wenn manche Termini übereinstimmen. Hier wird noch mehr Wert auf das einzelne Spiel gelegt, jedoch sind auch langfristige Strategien von Bedeutung (z. B. Reservemannschaft, Spielerfahrung). Der grundlegende Spielmechanismus ist so unterschiedlich von United, daß auch erfahrene Spieler einige Stunden für eine Zugabgabe einplanen müssen.
(Stephan Valkyser)

The Song of the Night

(Lewis E. Pulsipher) 'Song' ist eine Fantasy-Variante von Diplomacy. Es wird ein besonderer, zylindrischer Spielplan von Esurian verwendet. Einfache Magie, wie der Zauberspruch SON, greifen in das Dippy-Konfliktsystem ein: Einheiten werden unbeweglich oder geschwächt, die Versorgungsrate eines Zentrums wird gesteigert oder verringert, Flotten werden auf Hoher See durch magische Stürme versenkt u. ä. Besondere Eigenschaften weisen die Figuren (Zauberer und Helden) auf, welche sich bedeutend von den Einheiten unterscheiden. Figuren können Magie wirken oder eine Einheit führen, dafür aber auch magisch eliminiert werden. Zwerge und Elben, Riesen und Trolle, Goblins, Werwölfe oder Drachen können entdeckt werden, sich Deinem Land anschließen und vielleicht sogar noch einen Schatz beisteuern. Auch weitere Spezialitäten (wie Seeschlange, Mahlstrom, Transporter) können vorkommen und taktisch ausgenutzt werden. Verhandlungen mit Mitspielern spielen eine etwas geringere Rolle als bei Diplomacy.
(Roland Röllig)

Sopwith

(David Dyer / Volker Schnell) Thema dieses einfachen Spiels sind die Luftkämpfe gegen Ende des ersten Weltkriegs. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Jagdeinsitzerpiloten und hat nun das Ziel, seine Gegner (und das sind alle, ohne Rücksicht auf Nationalität oder historische Bündnisse) möglichst oft zu treffen und sie womöglich abzuschießen (was denn auch sonst?), ohne allzuoft selbst getroffen zu werden. Erfolgreiche Piloten werden während des Spiels zum 'As', das besser trifft und zusätzliche Aktionsmöglichkeiten hat. Wird die Munition knapp, kann man zwischenlanden und nachladen. Hauptsächlich kommt es bei Sopwith darauf an, die Aktionen der Mitspieler richtig vorauszuahnen und seine Flugbewegungen und Schüsse entsprechend zu planen.
(Ralph Laumen)

Speed Circuit

(?) Das Postspiel basiert auf den Regeln des Brettspiels von 3M (Avalon Hill, Klee). Die Spieler stellen sich zu Beginn einen Rennwagen zusammen ('nehme ich jetzt eine höhere Startgeschwindigkeit oder doch bessere Bremsen?') und versuchen dann, mit diesem die Konkurrenten auf einer Formel-I-Strecke zu schlagen. Durch die gleichzeitige Abgabe der Züge kommt es oft zu einem spannenden Pokern: Wer die anderen Fahrer falsch einschätzt, landet schnell in den Fangzäunen...
(Lukas Kautzsch)

Sponsor

(Michael Heißing) Sponsor ist eine Fußballsimulation mit einer Besonderheit: Die Spieler betreuen nicht fest einen Verein, sondern können auf jeden am Spiel beteiligten Verein Einfluß nehmen! Dazu erhält jeder Sponsor (Spieler) pro Spielrunde 20 Einflußpunkte, mit denen er Torhüter und Ausputzer eines beliebigen Vereins verstärken kann oder mit denen er in einem oder mehreren Spielen ganz willkürlich Torchancen erschaffen oder zunichte machen kann. Wo liegt nun aber das Ziel des Spiels? Jeder Sponsor muß zu Saisonbeginn eine Wunschtabelle angeben, wie die Abschlußtabelle am Saisonende nach seiner Meinung aussehen soll. Wer dann durch seine Beeinflussungen am Spielende mit seiner Wunschtabelle der echten Tabelle am nächsten gekommen ist, der hat das Spiel gewonnen. Während der Saison hat man dreimal die Gelegenheit, seine Wunschtabelle geringfügig zu ändern. Somit kann auch ein Spieler, der schlecht startet, seine Siegchancen schlagartig verbessern.
(André Bronswijk)

Strich-Macher in Textylwahnien

(Burkhard Steckmann) Anregungsspiel zum Lesen, bei dem jeder Spieler jede Runde die Anfangsbuchstaben zweier gleichlanger Wörter eines abgedruckten Textes mit einer geraden Linie zu verbinden hat. Dafür erhält er soviele Punkte, wie die beiden Buchstaben in den Wörtern vorkommen, die von seiner Linie geschnitten oder berührt werden, multipliziert mit der Länge eines der äußeren Wörter. Für sich überschneidende Linien gilt, daß die kürzeste alle längeren auslöscht, bei gleichlangen verschwinden beide.
(Burkhard Steckmann)

Sugar Ray

(Reinhard Schön) Je zwei Spieler treten in einem simulierten Boxkampf über fünf Runden gegeneinander an. In jeder Runde geben die Spieler eine Zahl an, die die Heftigkeit ihres Angriffs beschreibt, und eine Zahl, die die Stärke ihrer Verteidigung angibt. Je höher beide Werte sind, desto stärker ermüdet der jeweilige Boxer. Übersteigt die Offensivzahl des einen Boxers die Defensivzahl des anderen, so erzielt er einen oder mehrere Treffer, die ebenfalls zur Ermüdung des Getroffenen beitragen. Übersteigt die Ermüdung die Kondition eines Boxers, so ist dieser K.O. Geht keiner der beiden K.O., so gewinnt derjenige, der die meisten Offensivpunkte eingesetzt hat. Nach dem Kampf dürfen die Spieler ihre Kondition oder ihr technisches Können verbessern; hierbei sorgt eine höhere Technik für geringere Ermüdung. Die erfolgreichen Boxer steigen von einer Liga in die nächsthöhere auf, bis sie schließlich um den Weltmeistertitel kämpfen. Der Ein- und Ausstieg ist bei diesem Spiel jederzeit möglich. NMRs richten keinen großen Schaden an.
(POSTSPILLION-Team)

Sugar Ray Toto

(Reinhard Schön) Wie beim Fußballtoto müssen die Ausgänge von fünf Sugar-Ray-Boxkämpfen erraten werden. Für vier und fünf Richtige gibt es Jackpots, und wer die meisten Punkte sammelt, erhält einen Gewinn, etwa ein Freiexemplar des betreffenden Zines. Der Ein- und Ausstieg ist bei diesem Spiel jederzeit möglich. NMRs richten keinen Schaden an.
(POSTSPILLION-Team)

Targui

(Dijkstra & van Dijk / Heinz Deichmann) Der Spielplan besteht aus 49 quadratischen Spielfeldern, die unterschiedliche wirtschaftliche und strategische Werte besitzen. Vor Beginn jeder Partie werden die Werte der Felder neu festgelegt. Jeder Spieler kann seinen Startplatz (Siedlung) innerhalb eines vorgegebenen Rahmens selbst bestimmen. Die Anzahl der Züge pro Runde wird ausgewürfelt, die Zugreihenfolge ist jedoch zufällig und wird durch jeweiliges Aufdecken einer Karte aus einem Talon bestimmt. Die Spieler versuchen mit ihren Kamelen (Pöppel!) in andere Gebiete zu ziehen, um diese zu erobern. Ist dieses Gebiet bereits von einem anderen Spieler besetzt, kommt es zum Kampf. Am Ende jeder Runde bekommen die Spieler auf der Basis der eroberten Gebiete Geld, mit dem weitere Kamele gekauft werden können. Ziel des Spiels ist es, als einziger Spieler übrig zu bleiben oder am Ende der 16 Runden am meisten Geld zu besitzen.
(Heinz Deichmann)

Targui-Toto

(Robert Grabinski) Beim Start einer Partie Targui wird zunächst der Spielplan veröffentlicht. Bei Targui-Toto geht es darum, zu raten, auf welche Spielfelder die Targui-Mitspieler ihre Siedlungen setzen. Sieger ist, wer die meisten Siedlungen richtig getippt hat.
(Heinz Deichmann)

Tigertoben

(Johannes Grimm) Jeder Spieler versucht seine beiden Tiger als erste ins Ziel toben zu lassen. Dafür bekommt er vom Spielleiter die unterschiedlichsten Züge zur Verfügung gestellt: Mal darf er einen beliebigen Tiger, der auf einer bestimmten Position liegt, steuern, mal nur einen seiner beiden eigenen, mal darf er irgendeinen Tiger völlig lahmlegen. Aber Achtung: Von jeder Sorte Spielzug gibt es nur eine begrenzte Menge, und sie verbrauchen sich schneller, als man denkt. Außerdem: Keiner weiß, welche Tiger zusammengehören und wem sie gehören. Da kann es schon mal passieren, daß man, ohne es zu wollen, den Tiger eines anderen ins Ziel lenkt.
(Johannes Grimm)

Titan

(Jason B. McAllister, David A. Trampier / Roland Röllig) Das Postspiel basiert auf den Regeln des Brettspiels von Avalon Hill. Titan ist ein Fantasy-Kriegsspiel für 6 Spieler. Jeder Spieler besitzt einige Legionen, die aus verschiedenen Tieren und Fabelwesen bestehen. Diese Legionen bewegen sich auf dem abstrakten Spielplan (96 Felder von 11 unterschiedlichen Landschaften), verstärken sich durch Musterung stärkerer Kreaturen und kämpfen gegen feindliche Legionen. Kämpfe werden (beim Postspiel vom GM) auf einem eigenen Spielplan ausgetragen, der ein Feld des normalen Spielplans vergrößert darstellt und je nach Landschaft unterschiedlich aussieht. Ziel des Spiels ist es, alle gegnerischen Titane (Könige) zu beseitigen - beim Postspiel gibt es noch alternative Siegbedingungen zur Vermeidung allzulanger Partien. Des weiteren wird hier die Vorausplanung durch drei Bewegungswürfel erleichtert.
(Lukas Kautzsch)

Todesmarsch

(Peter Mäurer) Todesmarsch ist eine Variante des Ostfriesischen Deichwanderns und fußt auf dem gleichnamigen Buch von Stephen King. Jeder Spieler bekommt zum Start 10.000 Stärkepunkte und sollte damit bis zum Ende überleben. Dies wird aber nur einem Spieler gelingen. Pro Runde gibt man von seinen verbleibenden Stärkepunkten eine beliebige Anzahl aus. Die fünf Spieler mit der geringsten Ausgabe erhalten ein Verwarnung. Spieler die mit anderen 'schwatzen', sprich die gleiche oder fast die gleiche Anzahl von Punkten ausgeben, erhalten ebenfalls Verwarnungen. Wer fünf Verwarnungen erhalten hat, muß sofort ausscheiden. Im DOTTENDORFER SOCCER spendiert der Spielleiter Peter Mäurer dem Sieger jeweils ein Freiexemplar unseres Zines!
(Cici Beilken)

Top 10

(Sven M. Kübler) Hierbei handelt es sich um die Tischtennis-Variante von Grand Slam. Jeder Spieler verteilt seine 100 Punkte auf fünf Sätze. Mit dieser Aufstellung tritt er nun auf einem Turnier, jeder gegen jeden, an, wobei ein Match wie bei Grand Slam nach dem dritten gewonnenen Satz beendet wird. Ein Turnier gewinnt dann der, der am meisten Matches gewann bei der geringsten Anzahl verlorener Sätze. Der Vorteil der Variante liegt vor allem darin, daß hier nicht so sehr die zufallsbedingten WP-Schwankungen im Laufe der Saison auftreten und so alle Spieler auch gegen Ende der Saison noch recht ausgeglichene Chancen haben können.
(Kai Borschinsky)

Topwords

(? / Cici Beilken) Topwords aus dem Hause Parker ist eine Messeneuheit der SPIEL'95. Es ist eine wirkliche gute Alternative zu Scrabble und kommt ohne Prämienfelder und Buchstabenwerte aus. Der Pfiff ist die Möglichkeit, Buchstaben zu stapeln. Man kann ein Wort vom Spielplan durch Überdecken eines oder mehrerer Buchstaben abändern. Das Spiel enthält einen Spielplan der Größe 10×10 und 100 stapelbare Buchstaben (ohne Joker).

Beim Postspiel wird für alle derselbe Spielplan und dieselben sieben Buchstaben veröffentlicht. Jeder Mitspieler führt einen Zug mit diesen Buchstaben aus und bekommt die Punkte dafür angeschrieben. Nur der wertvollste aller Züge wird auf dem Plan ausgeführt, und sieben neue Buchstaben werden aus dem Vorrat gezogen.

(Cici Beilken)

Touchdown

(Heribert Müller, Hanno Girke) Bei Touchdown wird American Football gespielt, dessen Höhepunkte immer eben jene Touchdowns sind. Dazu muß eine Mannschaft das 'Ei' bis in die gegnerische Endzone des Spielfeldes bringen. Um den bis dahin nötigen Raumgewinn zu erzielen, gib es grundsätzlich zwei Möglichkeiten: Lauf- und Paßspiel. Komischerweise hat die gegnerische Mannschaft aber immer etwas gegen den Raumgewinn des anderen Teams und stellt ihre Verteidiger dagegen auf. Aus den Aufstellungen beider Mannschaften, die in jedem Viertel beliebig gewählt werden können, errechnet sich der jeweilige Raumgewinn, der dann durch Touchdowns, Fieldgoals und andere nette Sächelchen in Punkte umgewandelt wird. Der Spieler muß als Headcoach die Taktik des Gegners möglichst genau erraten, die richtigen Spieler trainieren, um bei Verletzungen noch genug Ersatzspieler in der Hinterhand zu haben, und nicht zuletzt die größten Trümpfe beim Draft am Saisonende ziehen. Die Regeln sind noch ständigen Änderungen unterworfen, um noch mehr Realitätsnähe zu erreichen.
(Gunther Off)

Treachery

(?) Treachery wird eigentlich nach den normalen Diplomacy-Regeln gespielt. Mit einer Besonderheit: zusätzlich zu den Befehlen für seine eigenen Einheiten kann jeder Spieler einen Spionagebefehl für eine Einheit einer anderen Nation abgeben. Dieser wird anstelle des eigentlichen Befehls dieser Einheit ausgeführt. Gehen für eine Einheit aber mehrere Spionagebefehle ein, dann wird der ursprüngliche Befehl ausgeführt. Diese Variante hätte den Name Chaoten-Dippy eher verdient als die unter dieser Bezeichnung bekannte.
(Andy Müller)

Turbo 2000

(Reiner Knizia) In diesem Spiel leitet jeder Spieler einen Rennstall der Formel I. In jeder Spielrunde wird mindestens ein Rennen ausgetragen, zu dessen Teilnahme Wagen, Motoren und Reifen erforderlich sind; diese Komponenten kann jeder Spieler selbst herstellen oder von anderen Spielern kaufen. Durch Verträge kann man Fahrer saisonweise verpflichten. Aus der Qualität des Fahrers und des Materials errechnen sich nun die Leistungspunkte des gemeldeten Wagens, die der Spieler auf die einzelnen Abschnitte des Rennens verteilt; durch 'riskante Fahrweise' kann die Leistungspunktzahl erheblich gesteigert werden, allerdings auch die Wahrscheinlichkeit eines unliebsamen Zwischenfalls -- vom Boxenstop bis zum schweren Unfall. Aber auch punktezehrende Überholmanöver erschweren das Vorwärtskommen. Die Bestplazierten jedes Rennens erhalten nicht nur Geldprämien, sondern auch Weltmeisterschaftspunkte, die am Saisonende zu Millionengewinnen führen können - nicht nur für die erfolgreich Fahrenden, die damit ihre abgenützten Komponenten ersetzen, sondern auch für ihre Lieferanten, die ihr Vermögen zur Verbesserung ihrer Produkte nützen. Der Ein- und Ausstieg ist bei diesem Spiel jederzeit möglich. NMRs richten keinen großen Schaden an.
(POSTSPILLION-Team)

Turnierfußball

(Michael Schröpl) Eine Variante von Turnited. Hier starten in jedem Turnier alle Vereine mit der gleichen Gesamtstärke, die vom GM festgelegt wird. Es spielt jeder gegen jeden (zur Glättung des Zufalls eventuell sogar mehrere Spiele), und die Gesamtpunktzahl aus allen Spielen entscheidet über die Plazierung eines Vereins.
(Lukas Kautzsch)

Turnited

(Lukas Kautzsch) Eine stark vereinfachte Variante von United. Die Vereine haben dabei keine einzelnen Spieler mehr, sondern nur noch eine Gesamtstärke, die jede Runde neu auf die einzelnen Reihen (T, A, V, M, S) verteilt werden kann. Mit dieser Taktik spielt die Mannschaft dann pro Runde ein ganzes Turnier im alten WM-Modus (Vierergruppen, aus denen jeweils zwei Vereine weiterkommen, Halbfinals und Finale). Für Erfolge bekommen die Vereine weitere Stärkepunkte hinzu.
(Lukas Kautzsch)

United

(Alan Parr) Jeder Teilnehmer an diesem Spiel betreut einen Fußballverein. Als Manager kann er (Fußball-) Spieler mit anderen Vereinen handeln oder vom Spielleiter-Angebot ersteigern, als Trainer kann er Aufstellungen für Spiele zusammenstellen und durch Härte bzw. Heimvorteil ergänzen, Talente heranziehen und die Stärke seiner Spieler durch Training erhöhen. Die Daten aller Spieler sind nur dem Manager bekannt; durch Tüfteln kann man jedoch Aufschlüsse über die Spielweise seiner Konkurrenten bekommen. Alle Vereine spielen in einem Ligasystem mit Auf- und Abstieg und in einem Pokalwettbewerb. Am Saisonende altern alle Spieler und verlieren einen Teil ihrer Stärke (jüngere weniger als ältere). Einen Sieger gibt es nicht - jeder Manager kann sich eigene Ziele setzen, z. B. unbedingt in die 1. Liga aufzusteigen oder seinen Verein so zu führen, daß er nach einigen Saisons nicht bankrott oder überaltert ist. Das Spiel hat kein definiertes Ende.
(Michael Schröpl)

United-Qualifikationsturnier

(?) So nennt sich eine Partie Turnited, die dazu verwendet wird, die Glücklichen zu ermitteln, welche in ein laufendes United-Ligasystem einsteigen dürfen: Jeweils der erfolgreichste Teilnehmer der vorangegangenen Turniere bekommt als erster einen freiwerdenen Managerposten in der United-Partie angeboten.
(Lukas Kautzsch)

Volleyball

(Rien Kooy) Auf den ersten Blick eine Symbiose von United und Grand Slam. Ist es aber durchaus nicht! Hier wird das Geschehnis einer Volleyball-Liga (ein Ligensystem mit mehr als einer Liga besteht meines Wissens noch nicht) nachgestellt. Die Mitspieler haben die aus United bekannte Funktion des Vereinsmanagers. Grundsätzliches Spielprinzip: Jeder Vereinsspieler verfügt über zwei verschiedene Werte, seinen Angriffs und Verteidigungswert. Die Spieler werden für insgesamt fünf Sätze eines Spiels aufgestellt (immer sechs je Satz). Dabei muß der Manager ihnen eine von vier Positionen (Verteiler, Blocker, Stopper oder Smasher) zuteilen. Mit Hilfe der Mathematik werden dann die Aufschlagwechsel (ich glaube, in der Fachsprache hieße das Service oder so) und Punkte ermittelt. Neben den reinen Spielen hat sich ein Manager auch noch um die Vereinszukunft zu kümmern, will heißen, die Finanzen müssen geordnet (schließlich wollen die Spieler ja auch ihr Geld pünktlich bekommen...), die Spieler trainiert werden etc.
(Kai Borschinsky)

Volltreffer / Daneben

(Richard Rotter) Sind Dir die ganzen Spiele hier zu kompliziert? Es gibt auch Alternativen! Volltreffer als bestes Beispiel ist so einfach, daß die kompletten Regeln hier abgedruckt werden können: 'Jeder Mitspieler denkt sich zwei natürliche Zahlen größer Null. Sieger ist, wer die zweitkleinste derjenigen Zahlen, die nicht mehrfach genannt wurden, eingeschickt hat.' Noch Fragen? Dann kann ich Dir auch nicht mehr helfen!
(Johannes Schwagereit)

Vox Populi

(Reiner Knizia) Vox Populi ist den politischen Mechanismen der Bundesrepublik nachempfunden. Jeder Spieler kann als Partei in den einzelnen Bundesländern Wahlkampfaktionen durchführen, um Sitze in Bundes- und Landtagen zu erhalten. Um Bundes- oder Landesregierungen zu stellen, bedarf es zumeist einer Koalition mit einem oder mehreren Mitspielern. Da Absprachen via Kontakte (Presse) nicht möglich sind, müssen die Koalitionsvorschläge genau durchdacht werden, denn die Verhandlungen sind nach spätestens zwei Spielrunden zu Ende. Auch der politische Standort einer Partei muß sorgfältig erwogen und gegebenenfalls korrigiert werden, denn potentielle Koalitionspartner dürfen politisch nicht zu weit voneinander entfernt sein. NMRs richten bei diesem Spiel keinen großen Schaden an. Seit 1990 gibt es auch die gesamtdeutsche Variante Vox Populi Coniuncti.
(POSTSPILLION-Team)

VP-Sleuth / Punkte-Sleuth

(Michael Heißing) An dieser Sleuth-Variante nehmen sechs Spieler teil. Der GM verteilt 35 Edelsteine an sieben imaginäre Platzhalter, den 36. Stein erhält der GM. Die Spieler sollen durch Fragenstellen die Verteilung der Edelsteine auf die Platzhalter in Erfahrung bringen. Für jeden einzelnen Edelstein, den ein Spieler findet, gibt es Punkte, von Anfang an beginnt also ein spannender Wettbewerb zwischen den Spielern. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Um den Spielreiz zu steigern, wird oftmals eine ewige Punktewertung eingerichtet, bei der die Ergebnisse aller abgeschlossenen Spiele berücksichtigt werden.
(Georg Frynas)

Das Wahlspiel

(Andreas Losch) Jeder Spieler gibt in jeder Runde einen Wahlzettel ab, mit dem er 100 Stimmen auf die zur Auswahl stehenden Parteien verteilen kann. Gleichzeitig ist diese Stimmverteilung auch die Prognose für den Ausgang der Wahl. Man kann für eine beliebige Partei kandidieren, und erhält dann ein Amt, wenn man von allen Kandidaten die beste Prognose abgab. Die größten Parteien bilden die Regierung, die anderen die Opposition. Für das Besetzen eine Amtes erhält man Machtpunkte, je nach Amt mehr oder weniger. Diese Machtpunkte kann man später, zu einem geeigneten Zeitpunkt, einsetzten. Das heißt, man kann in dieser Runde mehr als 100 Stimmen abgeben. Außerdem kann man neue Parteien gründen, oder als Parteivorsitzender die Parteiorientierung ändern. Dies kann zur Folge haben, daß eine Partei eine andere schluckt.
(Herbert Schützdeller)

Win, Place & Show

(D. Greenwood / Alan Parr) Bei diesem Spiel dreht sich alles um Pferde und den Pferdesport. Auf einem Pferdemarkt können die Spieler Pferde ersteigern. Die Pferde können trainiert werden und bei Rennen starten. Hier ist nicht nur die Stärke des Pferdes wichtig, sondern auch der gewählte Jockey. Es gibt Flachrennen, Hürdenrennen und Querfeldeinrennen. Die Spieler haben zusätzlich die Möglichkeit, Pferdezucht zu betreiben und Pferde an andere Rennställe zu verkaufen. Außerdem ist es bei den Rennen möglich, Wetten abzuschließen. Da bei WPS das Glücksmoment denkbar klein ist, hat es jeder selbst in der Hand, seinen Stall zum Erfolg und damit an die Spitze der Wertrangliste zu führen.
(Thorsten Fernow)

Wörtherseer Wortwandern

(Burkhard Steckmann) Jeder Spieler verfügt über einen Satz Buchstaben (A--Z, Ä, Ö, Ü, ß) und muß jede Runde ein Wort bilden. Der Spieler mit dem kürzesten Wort fliegt raus, der mit dem längsten darf sich einen neuen Buchstaben aussuchen. Bei Gleichstand zählen die Wörter, die mit Buchstaben vom Anfang des Alphabets beginnen, weniger als die, die mit den Buchstaben vom Ende des Alphabets beginnen. Außerdem bekommt jeder Spieler die vom ausgeschiedenen Spieler in dieser Runde verwendeten Buchstaben zu seinen unverbrauchten dazu.
(Günter Cornett)

WoKno

(Johannes Grimm) WoKno steht abkürzend für WOrteKNObeln. In jeder Runde stellt der Spielleiter an die Mitspieler eine Aufgabe, bei der es darum geht, einen Satz zu bilden, der bestimmte Kriterien erfüllen muß. Beispielsweise soll er aus genau vier Wörtern bestehen, die möglichst oft den Buchstaben ü enthalten. Authentische Lösungen hierzu waren: 'Grüne Glühwürmchen verdrücken Brühwürfel' oder 'Frühe Rübe entzückt Kühe'. In diesem Fall wurde der erste Satz vom Spielleiter mit mehr Punkten belohnt, da er mehr üs enthält. Zusätzlich werden aber alle Sätze zunächst anonym veröffentlicht und von den Mitspielern nach Originalität bewertet, wodurch ein Satz Punkte hinzugewinnen, aber auch verlieren kann. Es geht also darum, originelle Sätze zu erfinden, die gleichzeitig die jeweilige Aufgabenstellung gut lösen.
(Johannes Grimm)

Woolworth IID

(Glenn Overby) Eine Diplomacy-Variante mit einer Reihe neuer Felder, 10 Nationen und 39 SCs für fünf Spieler. Dabei übernimmt jeder Spieler zwei Nationen, von denen er eine geheim führt, es sind also nur fünf Länder offiziell bekannt. Dadurch ergeben sich ganz andere Spielmuster, z. B. kann man einem offiziell großartig Verbündeten mit seinem zweiten, geheimen Land in den Rücken fallen, während man ihn andererseits verabredungsgemäß unterstützt. Das Spiel ist sehr viel dynamischer als reguläres Dippy, sowohl taktisch als auch auf der diplomatischen Ebene. Auch fällt die Randlage von Nationen noch stärker ins Gewicht; vom GM sollte daher sehr darauf geachtet werden, die 'Gespanne' möglichst gleichgewichtig zu verteilen.
(Roland Röllig)

Wrestlemania

(Volker Dyken) Eigentlich hatte mensch immer schon Lust, seinem Rivalen ordentlich einen auf die Mütze zu geben. Bei Wrestlemania ist dies eigentlich der einzige Inhalt des Spiels. Jeder Mitspieler repräsentiert einen Manager im Catchzirkus, der ein bis zwei Schützlinge betreut. Für jeden Wrestler gibt es in der Regel 1500 AP (Aufbaupunkte), die auf die fünf Attribute Technik, Taktik, Kondition, Kraft und Schmerzunempfindlichkeit verteilt werden müssen, wobei eine Stärkestufe jedes Attributs unterschiedlicher AP-Zahl bedarf. Wurde durch vorherige Abgabe von Präferenzlisten für die Gegnerwahl ein Kampf vom GM anberaumt, so müssen die zwei sich gegenüberstehenden Wrestler (oder Zweier-'Tag'-Teams, wofür die Regeln etwas modifiziert wurden) ihre Kondition auf 20 Kampfminuten verteilen und für jede Kampfminute eine von derzeit 12 existierenden Aktionen ('Moves') angeben, die sie ausführen, wenn sie agieren, d. h. das Produkt aus (Technik + Kraft) * Kondition größer ist als des Gegners. Die Freiheit der Verteilung der Konditionspunkte ist jedoch vom taktischen Können, die Anzahl der in einem Kampf ausübbaren Aktionen ferner von der Technik abhängig. Sieger ist, wer die Aktionen Aufgabegriff oder Schultersieg erfolgreich anwenden konnte. Natürlich gibt es außerhalb der offiziellen Kämpfe auch die Möglichkeit, Rivalen zu überfallen, um sie zu verletzen, dazu auch noch Bündnisse wie bei Diplomacy zu bilden, falls es zu Massenschlägereien kommt; mensch kann (und soll) Gegner mit Presse ein bißchen provozieren und vieles andere mehr.
(Volker Dyken)

Ziffernraten

(Jann Kossin) Auf einem AUENLAND-Con wurde bei einer Art Stadt-Land-Fluß-Variante tatsächlich nach einem 'Postspiel, vierter Buchstabe F' gefragt. Als Jann 'Stop' rief und uns als Lösungsvorschlag Ziffernraten anbot, bekam er gleich Strafpunkte aufgedrückt und schwor Rache. Nun ist er GM in der PÄDAGOGENSCHNITTE und hat im nachhinein Recht bekommen. Die Regel: der GM erwürfelt eine Zahl mit dem W10, welche von den Mitspielern erraten werden muß.
(Christof Knodel)

Zirkelmania

(Burkhard Steckmann) Jeder Spieler gibt jeder Runde die Koordinaten eines Kreises an, der in ein 25×25 Felder großes Raster eingetragen wird. An Punkten erhält er dafür das Quadrat des Radius seines Kreises, aber kleinere Kreise löschen größere aus, wenn sie diese schneiden oder berühren, das Gleiche gilt für gleichgroße, für die es gar nichts gibt.
(Burkhard Steckmann)

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Lukas Kautzsch, 2007-10-28